"¿Se las arreglará Crysis?" ¿Por qué se sigue discutiendo el juego lanzado hace 13 años?

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Cada año se lanzan cientos de juegos nuevos. Algunos de ellos tienen éxito y se venden por millones, pero esto por sí solo no garantiza un estatus legendario. Sin embargo, ocasionalmente hay juegos que se vuelven parte de la historia de la industria, y continuamos discutiéndolos y jugándolos años después del lanzamiento.



Para los jugadores de PC, hay un juego que se ha vuelto casi legendario gracias a sus increíbles gráficos adelantados a su tiempo y su capacidad para reducir las velocidades de cuadro de la computadora a un solo dígito. Más tarde se hizo famosa debido a que durante diez años se convirtió en una fuente confiable de memes. En este artículo, exploraremos Crysis y lo que lo hizo tan único.



Los primeros días de Crytek



Antes de sumergirse en la historia de Crysis, vale la pena hacer un viaje rápido al pasado para conocer cómo se fundó Crytek. Esta empresa de desarrollo de software fue fundada en otoño de 1999 en Coburg, Alemania por tres hermanos: Avni, Cevat y Faruk Yerli. Habiéndose unido bajo el liderazgo de Cevat, los hermanos comenzaron a crear juegos de demostración para PC.



El proyecto inicial más importante de la compañía fue X-Isle: Dinosaur Island . El estudio anunció esta y otras demostraciones en el show E3 de 1999 en Los Ángeles. Una de las muchas empresas a las que los hermanos Yerle anunciaron su software fue Nvidia, que admiraba especialmente la X-Isle. Y por una buena razón: los gráficos de la demostración eran increíbles en ese momento. Las enormes distancias de dibujo de los objetos, combinadas con una hermosa iluminación y superficies realistas, tuvieron un efecto sorprendente.



Para Nvidia, la demostración de Crytek fue una excelente herramienta para anunciar la futura línea de tarjetas gráficas GeForce, por lo que las empresas llegaron a un acuerdo: cuando la GeForce 3 llegó al mercado en febrero de 2001, Nvidia utilizó la X-Isle para mostrar las capacidades de la tarjeta.





Con los ingresos tan necesarios del éxito de X-Isle, Crytek podría comenzar a construir el juego completo. Su primer proyecto, Engalus, se publicitó durante 2000, pero la empresa finalmente lo abandonó. Las razones de esto no están del todo claras, pero gracias a la notoriedad obtenida del acuerdo con Nvidia, Crytek pronto consiguió otro contrato con un gran estudio: la empresa de juegos francesa Ubisoft.



Sus términos fueron crear un juego completo de nivel AAA basado en X-Isle. El resultado fue Far Cry , lanzado en 2004 .





Es fácil ver cómo los aspectos tecnológicos de X-Isle se abrieron camino en Far Cry. Una vez más, nos presentaron vastos paisajes saturados de exuberante vegetación y renderizados con los gráficos más avanzados. Si bien el juego no ganó popularidad entre los críticos, Far Cry se vendió bastante bien y Ubisoft vio un tremendo potencial en la marca y en el motor del juego creado por Crytek.



Se firmó otro contrato, en virtud del cual Ubisoft retuvo todos los derechos de propiedad intelectual de Far Cry y licenciaba el motor de Crytek llamado CryEngine perpetuamente . Gradualmente, a lo largo de los años, se convirtió en el motor Dunia de la compañía que se usa en juegos como Assassin's Creed II y las siguientes tres entregas de la serie Far Cry.



En 2006, Electronic Arts se hizo cargo de Crytek y trasladó sus oficinas a Frankfurt. El desarrollo de CryEngine continuó y se anunció un nuevo proyecto de juego de la compañía: Crysis . Desde el principio, Crytek quería que el juego fuera un escaparate de las capacidades tecnológicas de la empresa; trabajó con Nvidia y Microsoft para ampliar las capacidades del hardware compatible con DirectX 9. Más adelante, el juego se utilizará para anunciar las funciones de DirectX 10, pero esto sucederá bastante tarde en el desarrollo del proyecto.



2007: el año dorado de los videojuegos



Crysis estaba programado para su lanzamiento a finales de 2007, que ha demostrado ser excelente para los juegos, especialmente en términos de gráficos. Podemos decir que el flujo de éxitos comenzó un año antes, cuando The Elder Scrolls IV: Oblivion estableció el listón de cómo debería ser un juego 3D de mundo abierto (aparte de los modelos de personajes) y el nivel de interacción que se puede alcanzar en él.





A pesar de todo su esplendor gráfico, Oblivion mostró signos de limitaciones de desarrollo en todas las plataformas, es decir, PC y consolas en ese momento. La Xbox 360 y la PlayStation 3 eran máquinas complejas que eran bastante diferentes arquitectónicamente de los sistemas Windows. La Xbox 360 de Microsoft tenía CPU y GPU exclusivas de la consola: un chip PowerPC de triple núcleo de IBM y un chip gráfico ATI que contaba con un sistema de sombreado unificado.



La consola de Sony contenía una GPU Nvidia bastante común (GeForce 7800 GTX modificada), pero la CPU no era completamente estándar. El procesador Cell, desarrollado conjuntamente por Toshiba, IBM y Sony, tenía un núcleo PowerPC, pero también contenía 8 coprocesadores vectoriales en su interior.





La placa base para la primera versión de PlayStation 3. Imagen: Wikipedia



Debido a que cada consola tenía sus propias ventajas y características únicas, crear juegos que funcionaran bien en ellas y en la PC fue un gran desafío. La mayoría de los desarrolladores se han centrado generalmente en el "factor común más bajo", es decir, limitado a la cantidad relativamente pequeña de memoria del sistema y de video, y las funciones gráficas más básicas de los sistemas.



La Xbox 360 solo tenía 512 MB de memoria GDDR3 compartida y 10 MB adicionales de DRAM incorporada para el chip gráfico, mientras que la PS3 tenía 256 MB de memoria del sistema XDR DRAM y 256 MB de GDDR3 para la GPU Nvidia. Sin embargo, a mediados de 2007, las PC más potentes ya podrían estar equipadas con 2 gigabytes de RAM del sistema DDR2 y 768 MB de GDDR3.en la tarjeta gráfica.



Las versiones de consola de los juegos tenían configuraciones gráficas fijas, mientras que las versiones para PC brindaban flexibilidad de personalización. Con la configuración máxima, incluso las computadoras más potentes de la época a veces no lograban hacer frente a la carga . Esta situación surgió porque el juego fue diseñado para un rendimiento máximo en las resoluciones máximas de las consolas Xbox 360 y PS3 (es decir, 720p o 1080p con escalado) a 30 cuadros por segundo, por lo que aunque los componentes de la PC eran mejores, funcionan con gráficos más detallados y resoluciones más altas aumentaron significativamente la carga.



El primer aspecto que se limitó a este juego 3D en particular debido al tamaño de la memoria de las consolas fue el tamaño de la textura, por lo que se utilizaron texturas de menor resolución siempre que fue posible. Además, el número de polígonos utilizados para crear entornos y modelos también fue bastante bajo.





Si miramos otra escena de Oblivion en wireframe (sin texturas), veremos que los árboles se crean a partir de un máximo de varios cientos de triángulos. Las hojas y la hierba son solo texturas con áreas transparentes que dan la impresión de que cada brizna de hierba es un objeto independiente.





Los modelos de personajes y objetos estáticos, como edificios y rocas, se crean a partir de más polígonos, pero en general, se ha prestado más atención al diseño y la iluminación de las escenas que a la geometría y complejidad de las texturas. Al crear gráficos, los desarrolladores no se esforzaron por el realismo: Oblivion tiene lugar en un mundo de fantasía que recuerda a una caricatura, por lo que es perdonable por la falta de renderizado sofisticado.



Sin embargo, una situación similar se puede ver en uno de los juegos más importantes de 2007: Call of Duty 4: Modern Warfare . Ambientado en el mundo real de hoy, este juego fue desarrollado por Infinity Ward y publicado por Activision utilizando un motor originalmente construido con id Tech 3(Arena de Quake III). Los desarrolladores lo adaptaron y cambiaron enormemente para que pudiera renderizar todos los "chips" gráficos que eran populares en ese momento: bloom, HDR, self-shadowing, iluminación dinámica y shadowing.





Pero como puedes ver en la imagen de arriba, la calidad de las texturas y la cantidad de polígonos se mantuvo bastante baja, también debido a las limitaciones de las consolas de esa época. Los objetos que están constantemente a la vista (por ejemplo, un arma en las manos del jugador) tienen buenos detalles, pero el entorno estático era bastante simple .



Todos estos objetos se han diseñado ingeniosamente para que parezcan lo más realistas posible, por lo que el uso inteligente de luces y sombras, junto con sutiles efectos de partículas y animaciones fluidas, son escenas mejoradas mágicamente. Pero al igual que Oblivion, Modern Warfare en PC seguía siendo muy exigente con la configuración máxima: la CPU de varios núcleos era muy importante . BioShock



fue otro éxito multiplataforma en 2007... El diseño visual de este juego, ambientado en una ciudad submarina en una realidad alternativa de 1960, fue un elemento clave en la narración y el desarrollo del personaje. Esta vez, se usó el Unreal Engine modificado de Epic para crear el juego y, al igual que los juegos mencionados anteriormente, BioShock implementó un conjunto completo de tecnologías gráficas.





Al mismo tiempo, no se puede decir que los desarrolladores no ahorraron tanto como fue posible: mire la mano del personaje de la imagen de arriba, los bordes de los polígonos utilizados en el modelo son fácilmente visibles en él. Además, el gradiente de iluminación en la piel también es bastante nítido, lo que indica un recuento de polígonos bastante bajo.



Al igual que con Oblivion y Modern Warfare, la naturaleza multiplataforma del juego significó una baja resolución de textura. El trabajo minucioso en la iluminación y las sombras, los efectos de partículas para el agua y el diseño exquisito elevaron el nivel de calidad gráfica. Esta situación se repitió en otros juegos desarrollados para PC y consolas: Mass Effect, Half Life 2: Episode Two, Soldier of Fortune: Payback y Assassin's Creed adoptaron un enfoque similar en la implementación de gráficos.



Crysis, por otro lado, estaba destinado a ser un juego solo para PC y tenía el potencial de estar libre de las limitaciones de hardware y software de las consolas. Crytek ya ha demostrado con Far Cry que sabe cómo aprovechar al máximo sus gráficos y su potencia informática ... pero si las PC tienen problemas para ejecutar nuevos juegos diseñados para consolas con la configuración máxima, ¿por qué Crysis debería ser mejor?



De repente



En la conferencia anual SIGGRAPH 2007 sobre tecnología gráfica, Crytek publicó un artículo que describe la investigación y el desarrollo llevados a cabo por la empresa para crear CryEngine 2, un descendiente del motor que se utilizó para escribir Far Cry. En este documento, la empresa describió los objetivos que el motor debería alcanzar:



  • Representación cinematográfica
  • HDR-
  • CPU GPU
  • 21 x 21


En el primer juego desarrollado con CryEngine 2, Crysis, los desarrolladores lograron todos menos un objetivo: el área jugable tuvo que reducirse a solo 4 km x 4 km. Puede parecer mucho, pero el mundo del juego de Oblivion era 2,5 veces más grande en área. Sin embargo, vale la pena ver lo que Crytek ha logrado a menor escala.



El juego comienza en la costa de una isla cubierta de selva cerca de Filipinas. Fue invadida por tropas norcoreanas, y un equipo de arqueólogos estadounidenses que excavaban la isla pidió ayuda. Tú y tu equipo, vestidos con nanotrajes especiales (que te dan superpoder, velocidad e invisibilidad a corto plazo), fueron enviados a explorar la situación.





Los primeros niveles demuestran fácilmente que las afirmaciones de los desarrolladores de Crytek no eran exageradas. El mar es una red compleja de ondas reales en 3D que interactúan con los objetos que hay en él: hay rayos de luz bajo el agua, reflexión y refracción, cáusticos y dispersión de luz, olas rodando hacia la orilla. Todo esto se ve bien para los estándares modernos, aunque es sorprendente que a pesar de todos los esfuerzos que Crytek ha puesto para crear la apariencia del agua, casi no se lleva a cabo ninguna acción para un solo jugador.



Puedes mirar el cielo y pensar en lo correcto que se ve. Así es como debería ser, porque el motor del juego calcula la ecuación de dispersión de la luzen la CPU, teniendo en cuenta la hora del día, la ubicación del Sol y otras condiciones atmosféricas. Los resultados del cálculo se almacenan en una textura de punto flotante, que luego es utilizada por la GPU para renderizar el skybox (domo del cielo).



Las nubes que vemos a lo lejos son "reales", es decir, no son solo parte del skybox o texturas superpuestas. Es una colección de partículas pequeñas, casi como nubes reales, y se utiliza un proceso llamado marcha de rayos para localizar el volumen de partículas en el mundo 3D. Y dado que las nubes son objetos dinámicos, proyectan sombras en la escena (aunque esto no es visible aquí).





Completar los primeros niveles demuestra más evidencia de las capacidades de CryEngine 2. En la captura de pantalla anterior, vemos un entorno ricamente detallado: la iluminación direccional e indirecta es dinámica, todos los árboles y arbustos proyectan sombras sobre sí mismos y otra vegetación. Las ramas se mueven a medida que las atraviesa, y se pueden disparar pequeños tocones para mantenerlas fuera del camino.



Hablando de disparar objetos: Crysis nos permite destruir una gran cantidad de objetos: los vehículos y edificios pueden volar en pedazos. ¿El enemigo se esconde detrás de una pared? No te molestes en disparar a través de una pared como lo hiciste en Modern Warfare, simplemente sácalo por completo.





Al igual que con Oblivion, casi cualquier elemento se puede recoger y soltar, aunque es una pena que Crytek no haya ampliado esta función. Sería genial recoger el jeep y arrojarlo a la multitud de soldados; lo máximo que podemos hacer es golpearlo un poco, esperando que se mueva lo suficiente como para causar daño. Y de todos modos: ¿en qué otros juegos puedes matar a un enemigo con un pollo o una tortuga?



Incluso hoy, estas escenas son muy impresionantes, y ya en 2007 supuso un gran avance en la tecnología de renderizado. Pero a pesar de todas sus innovaciones, Crysis puede considerarse un juego bastante estándar, porque las vistas épicas de las montañas y las hermosas ubicaciones ocultan la linealidad y la previsibilidad del juego.



Por ejemplo, en esos días, los niveles en los que el jugador se movía solo en transporte eran populares, por lo que no es sorprendente que Crysis siguiera esta moda. Algún tiempo después de la exitosa invasión de la isla, tienes la tarea de conducir un tanque elegante, pero todo termina muy rápido. Quizás esto sea lo mejor, porque su control es inconveniente y el jugador puede completar el nivel sin siquiera participar en la batalla.





Probablemente no haya mucha gente que no haya jugado Crysis o que no conozca en general su trama, pero no entraremos en detalles. Sea como fuere, tarde o temprano, el jugador se encuentra en los niveles subterráneos, en un misterioso sistema de cuevas. Es bastante hermosa, pero a menudo confusa y claustrofóbica.



Demuestra bien la iluminación volumétrica y los sistemas de niebla del motor que también utilizan la marcha de rayos. No es perfecto (hay demasiado desenfoque alrededor de los bordes del arma), pero el motor maneja muchas luces direccionales con facilidad.





Después de salir del sistema de cuevas, el jugador se dirige a una parte helada de la isla con intensas batallas y otra parte estándar del juego: una misión de escolta. Los desarrolladores de Crytek rediseñaron el sistema de renderizado de nieve y hielo cuatro veces, y apenas lograron cumplir con la fecha límite.



El resultado final es muy bonito: la nieve se aplica en una capa separada en la superficie y las partículas de agua congelada parpadean con los rayos de luz, pero los gráficos son un poco menos efectivos que en las escenas anteriores con la costa y la jungla. Eche un vistazo al gran adoquín en el lado izquierdo de la imagen: no hay mucha textura allí.





Posteriormente, regresamos a la selva y, lamentablemente, tendremos otro nivel de transporte. Esta vez, un pequeño transporte anfibio (cuyos creadores se inspiraron claramente en "Aliens") necesita un piloto de reemplazo, y, por supuesto, lo estarás tú (¿hay algo que nuestros soldados no puedan hacer ?). Una vez más, la jugabilidad consiste en una lucha a corto plazo con un sistema de gobierno torpe y disparos indiscriminados en los que no puedes participar.





Curiosamente, cuando Crytek lanzó la versión de consola de Crysis cuatro años después, todo este nivel se cortó. Probablemente el uso intensivo de sistemas en la nube basados ​​en partículas, la geometría compleja y las largas distancias de renderización fueron una carga demasiado pesada para Xbox 360 y PS3.



El juego termina con una batalla muy intensa a bordo de un portaaviones, con una pelea obligatoria con el jefe "Todavía no estoy muerto" . Algunos de los gráficos de esta pieza del juego son muy impresionantes, pero el diseño del nivel es incomparable con el diseño de las etapas anteriores.



En general, era divertido jugar a Crysis, pero la trama no era muy original; en muchos sentidos, el juego se convirtió en un descendiente espiritual de Far Cry, tanto en términos de séquito, como en la elección de armas, así como en los giros de la trama. Incluso la función anunciada del nanotraje no se realizó por completo, porque generalmente sus capacidades apenas se requerían. Además de un par de lugares donde se necesitaba un modo de potencia, un escudo estándar era suficiente para pasar.



El juego era increíblemente hermoso, el lanzamiento más hermoso de 2007 (y años después), pero Modern Warfare tenía un modo multijugador mucho mejor, BioShock tenía una historia más rica y Oblivion y Mass Effect proporcionaron mucha más profundidad y capacidad de reproducción.



Pero, por supuesto, todos sabemos exactamente por qué después de 13 años seguimos hablando de Crysis: todo se reduce a los memes ...





El precio de todos esos excelentes gráficos se produjo a expensas de los requisitos de hardware, y ejecutar el juego con la configuración máxima parecía fuera del alcance de las PC más potentes del día. De hecho, este sentimiento persistió año tras año: aparecieron nuevas CPU y GPU, pero no todas podían ejecutar Crysis con la misma calidad que otros juegos.



Sí, los gráficos pueden ser agradables, pero la baja velocidad de fotogramas, que nunca pareció aumentar, definitivamente fue molesta.



¿Por qué todo es tan serio?



Crysis fue lanzado en noviembre de 2007, pero la demostración peer-to-peer y el editor de mapas estuvieron disponibles un mes antes. Nuestro sitio ya estaba realizando evaluaciones comparativas para hardware y juegos de PC, por lo que probamos el rendimiento de esta demostración (y más tarde el parche 1.1 con SLI / Crossfire ). Descubrimos que el juego se comporta bastante bien ... pero solo en las mejores tarjetas gráficas de la época y con parámetros gráficos medios. Tan pronto como cambiamos a alta calidad, las GPU de rango medio se apagaron inmediatamente.





Peor aún, el modo DirectX anunciado y el anti-aliasing hicieron poco para infundir confianza en el potencial del juego. Las primeras revisiones previas en la prensa ya han dicho acerca de las velocidades de cuadro mucho menos que ideales, pero Crytek prometió que habrá más mejoras y actualizaciones.



Entonces, ¿por qué el juego era tan exigente con el hardware? Podemos hacernos una idea de lo que está pasando dentro del juego ejecutándolo con devmode habilitado. Este modo proporciona acceso a la consola, lo que le permite habilitar todo tipo de configuraciones y trampas, así como mostrar una superposición con información de renderizado.





En la captura de pantalla anterior, tomada casi al comienzo del juego, podemos ver la velocidad de fotogramas promedio y la cantidad de memoria del sistema utilizada por el juego. Los valores de Tris , DP y DLights representan el número de triángulos por cuadro, el número de llamadas de dibujo por cuadro y el número de luces direccionales (y dinámicas).



Primero, hablemos de polígonos: hay 2,2 millones de ellos en este marco. Esa es la cantidad que se usa para construir la escena, aunque no todas se muestran en la pantalla (las invisibles se recortan en las primeras etapas del proceso de renderizado). La mayor parte de esta cantidad está en vegetación porque Crytek eligió dibujar hojas individuales en los árboles en lugar de usar texturas simples con transparencia.





Incluso en entornos relativamente simples, se utilizan una gran cantidad de polígonos (en comparación con otros juegos de la época). No se ve mucho en esta imagen del juego posterior porque es oscuro y subterráneo, pero todavía hay alrededor de 700k polígonos aquí.



Compare también la diferencia en el número de fuentes de luz direccionales: en una escena en un espacio abierto en la jungla, solo hay una (es decir, el Sol), pero en este entorno hay 10. Parece que no son tantas, pero cada fuente de luz dinámica proyecta sombras activas ... Crytek utilizó una combinación de tecnologías para implementarlos, y aunque todos son modernos para los estándares de la época (mapas de sombras en cascada y dispersivos con muestreo de fluctuación para suavizar los bordes), agregan una carga importante al proceso de procesamiento de vértices.



El valor de DP nos dice cuántas veces se "invoca" un material o efecto visual en particular en los objetos del marco. El comando de la consola r_stats es útil para nosotros : muestra en detalle la estructura de las llamadas de dibujo, así como los sombreadores utilizados, los detalles del procesamiento de geometría y la carga de texturas en la escena.



Regresemos a la escena de la jungla nuevamente y veamos qué se usó para crear esta imagen.





Ejecutamos el juego en 4K para obtener las mejores capturas de pantalla posibles, por lo que las estadísticas no son tan claras. Acerquémonos.





En esta escena, se convocan más de 4.000 grupos de polígonos para 2,5 millones de triángulos ambientales para aplicarles 1.932 texturas (aunque la mayoría de ellos se repiten, por ejemplo, en objetos como árboles y suelo). Se necesita el sombreador de vértices más grande para preparar el desenfoque de movimiento, consta de 234 instrucciones y el sombreador de píxeles de relieve consta de 170 instrucciones.



Para un juego de 2007, esa cantidad de llamadas es extremadamente alta, porque la sobrecarga en DirectX 9 (y, en menor medida, DirectX 10) para hacer todas las llamadas no fue tan trivial. Poco después de Crysis, algunos juegos de nivel AAA para consolas encajarían en tantos polígonos, pero su software de gráficos era mucho más especializado que DirectX.



Podemos solucionar esto con la prueba de tamaño de lote del paquete 3DMark06 . Esta herramienta habilitada para DirectX 9 dibuja una serie de rectángulos de color que se mueven y cambian en la pantalla, aumentando el número de triángulos en cada sesión posterior. Cuando se probó en una GeForce RTX 2080 Super, los resultados muestran una diferencia notable en el rendimiento en diferentes tamaños de grupos de polígonos.



No podemos determinar fácilmente cuántos triángulos se procesan en un grupo, pero si el número que se muestra tiene en cuenta todos los polígonos utilizados, entonces, en promedio, solo hay alrededor de 600 triángulos por grupo, lo cual es muy pocos. Este problema probablemente sea contrarrestado por una gran cantidad de instancias (es decir, un objeto puede ser llamado varias veces en una sola llamada).



Algunos niveles de Crysis usan incluso más llamadas a dibujar; un buen ejemplo de esto es la batalla de portaaviones. En la imagen de abajo, podemos ver que si bien hay menos triángulos en comparación con la escena de la jungla, la gran cantidad de objetos en movimiento, texturizados e iluminados individualmente son cuellos de botella en el rendimiento de renderizado con CPU y sistemas gráficos API / controlador.





Crysis ha sido criticado por muchos por su pobre optimización para CPU multinúcleo. Las PC para juegos más potentes estaban equipadas con procesadores de doble núcleo incluso antes de que se lanzara el juego, AMD comenzó a vender su línea Phenom X4 de cuatro núcleos al mismo tiempo que su lanzamiento, e Intel tenía CPU de cuatro núcleos a principios de 2007.



¿Crytek realmente ha pasado por alto esto? Ejecutamos la demostración de tiempo CPU2 estándar en un moderno Intel Core i7-9700 de 8 núcleos que admite hasta 8 subprocesos. Parecía haber algo de verdad en estas acusaciones: si bien el rendimiento general no fue tan malo para la prueba de 4K, las velocidades de cuadro cayeron por debajo de 25 fps con bastante frecuencia y, en ocasiones, a un solo dígito.





Sin embargo, si vuelve a ejecutar las pruebas, pero esta vez limita la cantidad de núcleos disponibles en el BIOS de la placa base, puede ver el otro lado de la historia.



Hay un aumento notable en el rendimiento cuando se pasa de uno a dos núcleos, y otro aumento cuando se pasa de dos a cuatro (aunque mucho menos). No hay diferencias notables más, pero el juego definitivamente usa la presencia de múltiples núcleos. Con las CPU de cuatro núcleos convirtiéndose en la norma después del lanzamiento del juego, Crytek no necesitaba más optimizaciones.





En DirectX 9 y 10, los comandos gráficos generalmente se ejecutan en un solo hilo (porque de lo contrario el rendimiento se degrada severamente). Esto significa que con la gran cantidad de llamadas de dibujo que se ven en muchas escenas, solo uno o dos núcleos están muy cargados; ninguna versión de la API de gráficos permite que varios subprocesos pongan en cola lo que se debe mostrar.



Es decir, no es que Crysis no admita correctamente el subproceso múltiple, es obviamente debido a las limitaciones de DirectX; de hecho, las decisiones de diseño del juego y los impactos de renderizado (por ejemplo, árboles modelados con precisión, entornos dinámicos y destructibles) son los culpables de la caída en el rendimiento. ¿Recuerdas la captura de pantalla del nivel de la cueva? Tenga en cuenta que el DP estaba por debajo de 2000 y luego mire el contador de FPS.



¿Qué más es tan exigente además de dibujar llamadas y problemas de API? De hecho, casi todo. Volvamos a la escena donde explicamos el significado de las llamadas de dibujo, pero esta vez cambiaremos todas las opciones de gráficos a la configuración mínima.





A partir de la información de devmode, podemos comprender los hechos obvios: cuando se utilizan los ajustes mínimos, el número de polígonos se reduce a la mitad y las llamadas de dibujo son casi cuatro veces menores. Pero preste atención a la falta de sombras, la oclusión ambiental y la hermosa iluminación.



Sin embargo, el cambio más extraño es el campo de visión más pequeño: este simple truco reduce la cantidad de geometría y píxeles que deben renderizarse en un marco, porque cualquier cosa que no entre en la ventana gráfica se recorta al principio del proceso. Profundizar en las estadísticas arroja aún más luz sobre la situación.





Aquí puede ver cuánta menos carga se ha convertido en los sombreadores: el sombreador de píxeles más grande contiene solo 40 instrucciones (antes de que hubiera 170). El sombreador de vértices más grande es bastante grande con 152 instrucciones, pero solo se usa para superficies con reflejos metálicos.





Configuración de calidad de ciclo: baja, media, alta y muy alta



A medida que se mejoran las configuraciones de gráficos, el sombreado aumenta significativamente la cantidad total de polígonos y llamadas de dibujo, y en niveles de calidad altos y muy altos, todo el modelo de iluminación cambia a HDR (rango dinámico alto) y niebla e iluminación volumétrica; El desenfoque de movimiento y la profundidad de campo también se utilizan activamente (el desenfoque de movimiento es muy difícil e implica varias pasadas, sombreadores grandes y muestreo múltiple).



¿Significa esto que Crytek simplemente introdujo todas las técnicas de renderizado posibles en el motor sin pensar en el rendimiento? ¿Es por eso que Crysis se merece todas estas bromas sobre sí mismo? Si bien los desarrolladores apuntaban a las mejores CPU y tarjetas gráficas de 2007, sería injusto decir que a la compañía no le importaba el rendimiento del juego.





Después de desempaquetar los sombreadores de los archivos del juego, puede ver muchos comentarios en el código, muchos de los cuales se relacionan con los costos computacionales en términos de instrucciones y el número de ciclos de ALU. Otros comentarios describen cómo se utilizan sombreadores específicos para mejorar el rendimiento y cuándo se prefieren mejor sobre otros en cuanto a velocidad.



Por lo general, los desarrolladores de juegos no diseñan juegos para que sean totalmente compatibles con la tecnología que cambia con el tiempo. Una vez que se completa un proyecto, pasan al siguiente y aplican las lecciones del pasado a nuevos juegos. Por ejemplo, el primer Mass Effect fue bastante exigente con el hardware e incluso hoy en día es bastante lento en 4K, pero sus secuelas funcionan bastante bien.



Crysis fue diseñado para ser lo más hermoso posible sin dejar de ser jugable dado el hecho de que los juegos en consolas generalmente funcionaban a 30 fps o menos. Cuando llegó el momento de pasar al desarrollo de las secuelas imprescindibles, Crytek aparentemente decidió reducir la escala, y juegos como Crysis 3 funcionan notablemente mejor que la primera entrega; es solo otro juego bonito, pero no tiene ese factor sorpresa de su predecesor.



Un intento mas



En abril de 2020, Crytek anunció que remasterizaría Crysis para PC, Xbox One, PS4 y Switch, y tiene la intención de lanzarlo en julio (¡la compañía claramente perdió su oportunidad aquí, ya que el juego original comienza en agosto de 2020!).



Esto fue seguido pronto por una disculpa por el retraso en el lanzamiento necesario para llevar el juego a "los estándares que esperamos de los juegos de Crysis".



Debo decir que la reacción al avance y las escenas de juego filtradas fueron bastante variadas, la gente criticó la falta de diferencias visuales con el original (en algunas áreas, el juego incluso empeoró notablemente). Como era de esperar, el anuncio fue seguido por un montón de comentarios que hacían eco de viejos memes; incluso Nvidia decidió involucrarse al tuitear que "enciende su supercomputadora".





Cuando la primera parte llegó a Xbox 360 y PS3, se le hicieron algunas mejoras, principalmente relacionadas con el modelo de iluminación, pero la resolución de texturas y la complejidad de los objetos se deterioró significativamente.



Dado que el remaster está programado para ser lanzado en múltiples plataformas, será interesante ver si Crytek continúa con su tradición o toma el camino seguro para mantener contentos a todos. Crysis 2007 todavía está a la altura de su reputación hoy en día, y con razón. La barra de lo que se puede lograr en los juegos de PC todavía se está esforzando por lograr hoy.



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