A los niños les encantan los atributos de la edad adulta en los juegos: cómo diseñamos un juego educativo para estudiantes más pequeños

El verano es época de vacaciones y temporada baja para proyectos educativos. Durante estos tres meses, los niños pueden olvidar hasta una cuarta parte de los conocimientos adquiridos en el aula y en casa. Con el fin de involucrar a los niños en la repetición de matemáticas durante las vacaciones, realizamos juegos educativos.



Hoy hablaré de nuestra experiencia en tal lenificación de la mecánica del juego multijugador y su adaptación para niños de siete a once años utilizando el ejemplo del nuevo juego online "Fórmula 1 + 1". Durante varios meses de trabajo en modo de prueba (el juego está disponible solo para el 10% de los usuarios de la plataforma), participaron 95 mil jugadores, y los más obstinados pasaron más de 100 horas en él, es decir, más de 6 mil juegos. Intentaré mostrarles cómo implementamos la lenificación, un proceso en el que no intentamos que el aprendizaje sea interesante, sino que agregamos un elemento de aprendizaje al juego.





Mapa de carreras en el juego "Fórmula 1 + 1"



El juego "Fórmula 1 + 1" es una carrera multijugador en la que la velocidad del coche está influenciada por la solución de ejemplos de conteo oral: cuanto más rápido y más correctas las respuestas dé el jugador, más rápido irá. Por ganar la carrera, el jugador recibe experiencia (aumenta la calificación) y monedas, que se pueden usar para comprar autos nuevos y de apariencia más poderosa.



Que metas nos propusimos



Cuando se concibió el juego, queríamos que fuera realmente interesante para los niños y, al mismo tiempo, desarrollara las habilidades del plan de estudios de la escuela para los grados 1-4.



Apuntamos:



Tenga en cuenta las peculiaridades de la percepción de los niños.



El juego está destinado a estudiantes de primaria y, a esta edad, es difícil que los niños se mantengan concentrados durante mucho tiempo. Y la propia competencia con un rival en los niños es mucho más emocional que en un adulto, lo que significa que requiere mucha energía. Para que el niño no se canse demasiado rápido y no se "queme", tomamos en cuenta la tasa de conteo para cada clase, hicimos las carreras cortas, agregando varios elementos de motivación.



Muestre el valor del juego a los adultos



El éxito del juego en los niños depende en gran medida de sus padres, porque son ellos quienes suelen decidir cuánto tiempo puede pasar el niño frente al ordenador o en el smartphone. El juego debe atraer no solo al niño, sino también a sus padres, demostrando su utilidad e inocuidad.



En la pantalla principal del juego, hemos colocado un botón que lleva a la sección con estadísticas personales del "corredor". Refleja el éxito en cada tipo de carreras: el número de victorias y las respuestas correctas como porcentaje. Estos datos muestran claramente al padre en qué ha tenido éxito su hijo y qué vale la pena mejorar.



La seguridad en términos de autorización la proporciona la plataforma Uchi.ru. Tampoco hay anuncios en el juego, una mecánica de caja de botín: todas las mejoras están disponibles solo a través de la moneda del juego.



Mecánica de juego



Jugabilidad básica



Como base, tomamos la mecánica de un juego popular entre los niños en nuestra plataforma: resolver ejemplos aritméticos para la velocidad. Generación agregada de ejemplos aritméticos, cada vez que el jugador ve una nueva tarea. Esto hace que el juego sea mucho más divertido y aumenta la rejugabilidad, lo que significa que los jugadores mejoran sus habilidades de conteo.



El modo multijugador se ve favorecido por nuestra exitosa experiencia de celebrar varias competiciones en el portal y la abundancia de juegos móviles multijugador exitosos en el mercado: Brawl Stars, Clash of Clans, Clash Royale y similares. Así que tenemos una carrera, donde en una carrera en línea compiten dos estudiantes que llegarán a la meta más rápido.



Las cartas de los usuarios nos pidieron que eligiéramos el género de carreras online, en las que los niños solían pedir "hacer un juego sobre coches".



Las carreras son de corta duración: solo cinco ejemplos aritméticos con tres opciones de respuesta, que se muestran simultáneamente a ambos jugadores. Toda la carrera dura aproximadamente un minuto y medio.





Al elegir la respuesta correcta, el jugador impulsa su automóvil hasta la línea de meta. El dial de la izquierda muestra el número de la pregunta actual, a la derecha: el temporizador cuenta atrás el tiempo asignado para la respuesta.



Mecánica menor



Es difícil afectar la habilidad aritmética de un niño si pierde rápidamente el interés en el juego, se vuelve reacio a jugarlo o lo abandona por completo. Tenemos que mantenerlo en el juego el tiempo suficiente y motivarlo para que mejore los resultados. Para ello, el juego proporciona varias herramientas.



Para agregar algo de variabilidad (lectura de rejugabilidad) a la carrera, hemos creado una bonificación de respuesta rápida. Si el jugador da las respuestas correctas más rápido que el oponente dos veces seguidas, su automóvil avanzará un poco más.



Las carreras se pueden realizar en diferentes pistas. Hay cinco de ellos. Cada uno tiene su propio tipo de ejemplos aritméticos: suma, resta, multiplicación, división y mezcla, donde se encuentran todos los ejemplos.



En cada categoría, las preguntas se generan durante el juego. A diferencia de los ejemplos escritos previamente, este método no solo expande en gran medida la cantidad de tareas que un estudiante puede cumplir, sino que también nos brinda la capacidad de ajustar su dificultad según la clase. Hemos identificado cuatro niveles de dificultad, que corresponden a las normas de 1, 2, 3 y 4 (y superiores) clases.



Por ejemplo, los estudiantes de primer grado solo pueden contar hasta 20, y en cuarto grado, los niños resuelven ejemplos con términos de tres dígitos y una transición a través de una docena. No todos los adultos pueden hacer frente a las tareas del último nivel sin una calculadora; solo se asignan diez segundos para un ejemplo. Intente ahora completar rápidamente la tarea de suma con dos transiciones hasta decenas: 574 + 349.







El oponente puede ser un jugador con un éxito comparable, seleccionado mediante el algoritmo de entre los estudiantes en línea, o un amigo que se agregó previamente a una lista especial.



Aunque el portal tiene una gran audiencia de 8 millones de estudiantes, los jugadores pueden carecer de rivales en línea. Para no hacer que los niños esperen mucho tiempo por un compañero de juego adecuado, introdujimos bots en el juego. El robot oponente parece un jugador normal. Según la calificación del jugador, al bot se le asigna la proporción de respuestas correctas e incorrectas: los jugadores fuertes obtienen un bot fuerte, los débiles, uno débil.



Para evitar arreglar partidos, no damos recompensas por viajes con amigos.



Carácter: detalles y matices



Los tres componentes del personaje del jugador



A los niños les encanta imitar a sus padres, les encantan los atributos de la edad adulta. Hemos tratado de tener esto en cuenta, por lo que cuando ingresa por primera vez al juego, cada niño recibe una licencia de automóvil del juego. Al completarlos, el jugador crea su personaje: elige un avatar, un nombre de juego y un número de automóvil para la identificación en el juego.



El nombre se puede seleccionar de la lista desplegable de adjetivos y sustantivos. Esto no fue por casualidad. En primer lugar, porque sería incorrecto mostrar el nombre real y el apellido del niño en el juego, el nombre del juego te permite mantener el anonimato. Y en segundo lugar, imagina lo que pasaría si permites que los niños muestren su sentido del humor y se les ocurra un nombre de juego. Como mínimo, tendríamos que introducir la moderación de nombres, lo que complicaría enormemente el proceso para todos.



El número de automóvil consta de las iniciales del nombre del juego, así como números y un código de región, que el jugador puede seleccionar manualmente o generar automáticamente. Para los niños, elegir un número y un código de región se convierte en un juego en el juego: algunos intentan encontrar un número hermoso, otros, similar al número del automóvil de los padres.







Iniciar sesión 0+



El juego vive en nuestra plataforma principal, por lo que los usuarios autorizados acuden a él. Esto nos salva de las complejidades de los datos personales del niño, pero nos brinda información sobre su clase y escuela.



Motivación



1. Recompensa por el juego jugado



Al final de la carrera, el estudiante siempre recibe recompensas: puntos de experiencia y monedas. Se necesitan puntos de experiencia para aumentar su nivel. Esta es la herramienta de motivación más sencilla. Cuanto más juegues, mayor será tu nivel, y no importa si juegas bien o no. Por monedas, puedes comprar autos nuevos, más frescos y más hermosos.



Por cierto, cuando probamos diferentes modelos de autos con niños, llamaron los autos más geniales, no superdeportivos y no novedades de la industria automotriz, sino los modelos que vieron en la familia.







2. Bombeo en varias direcciones



Mejorar su flota personal no se limita a comprar un coche nuevo. Después de completar ciertas tareas, el jugador puede volver a pintar el cuerpo o agregar otros efectos visuales. Algunas tareas fomentan el número de respuestas correctas o una racha de victorias, mientras que otras te motivan a iniciar sesión en el juego con regularidad, para realizar más carreras por día. Por lo tanto, la máquina se convierte en un escaparate de los logros del estudiante, que otros jugadores ven constantemente.



3. Calificación personal



Otra herramienta que agrega interés, profundidad y motivación, y que también permite al alumno y al padre evaluar el nivel y la dinámica de la habilidad aritmética, es la calificación. El juego se vuelve aún más interesante cuando, por ejemplo, un estudiante de segundo grado puede mirar su lugar entre los otros estudiantes de segundo grado, observar la dinámica e intentar subir a la cima.



Para calcular la calificación del jugador, usamos el coeficiente Elo, que se usa a menudo en deportes (ajedrez, fútbol, ​​tenis). La capacidad de contar de los niños varía mucho, no solo de un año a otro, sino también dentro de la clase. Alguien aprendió a contar antes de la escuela, y alguien en el primer grado recién comienza a conocer los números. Por lo tanto, debemos seleccionar oponentes, teniendo en cuenta no solo la clase del jugador, sino también sus habilidades. De lo contrario, un niño débil estará triste por jugar con jugadores fuertes, y uno fuerte se cansará rápidamente de ganar constantemente.



La calificación Elo es un método para calcular la fuerza relativa de los jugadores en juegos de dobles. Todos los jugadores nuevos reciben un valor de calificación inicial. Después de una carrera con un oponente, la calificación de ambos cambia según el ganador y los valores de calificación de ambos jugadores. Si un niño vence a un compañero con una clasificación más alta, su clasificación aumentará más que si derrota a un oponente en una clasificación más baja. Por lo tanto, un jugador fuerte, ganando constantemente, aumentará su calificación hasta que alcance a sus compañeros, y la posibilidad de ganar es 50/50.





Los jugadores con un nivel más bajo pueden estar más arriba en la clasificación.



4. Calificación de clase



Como muestra nuestra experiencia, los niños están felices de competir en clases enteras, por eso hemos agregado una clasificación de clase al juego. Para resolver el problema de los diferentes tamaños de clase (desde unos pocos estudiantes hasta 35) y el celo excesivo por los primeros lugares, hemos desarrollado un sistema separado para calcular la calificación de la clase.

  1. El jugador recibe puntos por la clasificación de clase solo durante las primeras cinco carreras por día en el modo "Mixto".
  2. La cantidad de puntos recibidos depende del tamaño de la clase. Si todos los niños de cada clase compiten en cinco carreras al día y ganan, entonces estas clases obtendrán los mismos (máximos) puntos de clase, independientemente del número de estudiantes. Esta cantidad se convierte en la base para calcular los puntos de calificación de todas las clases del juego.
  3. ( ) , , ( ⅓ ). , 1–4 .
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Terminamos con un juego que es muy similar a un juego en línea normal, pero con un efecto educativo real, y al mismo tiempo, está adaptado para niños de 7 a 11 años. La mecánica principal del juego es mejorar la habilidad de contar del niño. Los primeros resultados muestran que los niños están listos para pasar una gran cantidad de tiempo en él: en el momento de escribir este artículo, contamos con más de 95 mil jugadores activos (a pesar de que el juego todavía está en modo de prueba y solo el 10% de los estudiantes de Uchi.ru están disponibles). La reacción de los padres a la “Fórmula 1 + 1” también es positiva.



Lo más difícil e interesante en el desarrollo de juegos está por venir. Tenemos que averiguar con más detalle qué hizo que el juego fuera popular y qué fue superfluo, estudiar los datos de muchas métricas y realizar entrevistas con niños, padres y maestros.



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