Esta es probablemente una de las transmisiones en vivo más sinceras que hemos realizado, con un representante de las dos profesiones más odiadas en el desarrollo de juegos: monetización y gerente.
El 7 de julio, Vyacheslav Dreer, diseñador y productor de juegos con 12 años de experiencia, habló en nuestra cuenta de Instagram . Slava trabajó en las divisiones de juegos de dinero web, mail.ru, Photostrana y participó en más de 50 proyectos más.
Durante la transmisión, dijo sin tonterías ni evasivas:
- cómo mueren los juegos interesantes con poca monetización y cómo los monetizadores convierten esos proyectos en rentables
- por qué la monetización es a veces importante para los propios jugadores
- por qué no se pueden hacer juegos justos donde todos tienen las mismas oportunidades
- ¿Por qué no es una pena seguir siendo una persona promedio toda la vida y no convertirse en un genio?
- por qué no puede enviar a los mejores empleados a conferencias
- por qué un programador de juegos es la persona principal en el desarrollo de juegos
- ¿Qué tipo de personas están invirtiendo en juegos en línea por un millón de rublos al mes?
- por qué no se debe despedir a las personas tóxicas y cómo pueden ser las personas más efectivas en un equipo
- cómo la resistencia al estrés ayuda a aumentar los salarios en órdenes de magnitud
Compartimos la transcripción con usted.
Mi nombre es Slava y he dedicado una gran parte de mi vida a los juegos. Me he ocupado de ellos en distintas empresas, en distintos puestos.
El puesto principal con el que comencé fue diseñador de juegos. Después de eso, me convertí en gerente, durante un tiempo estuve involucrado en la monetización, 3 veces estuve en el puesto de productor y jefe de departamento. Participó en más de 50 proyectos de juegos en varias plataformas: móvil, social, navegadores, juegos de clientes. Esta es mi experiencia. El número máximo de personas que gestioné fue de 32. Las principales empresas con las que trabajé fueron MAIL.RU, Photostrana, Avatarika, una subsidiaria de WebMoney. Y muchos más pequeños.
¿Hay alguna monetización después de las cajas de botín, a excepción del pase de batalla con cajas de botín?
Está lleno, las cajas de botín no son lo principal. Si el juego trata sobre héroes que derrotan a otros héroes, puedes lanzar nuevos héroes y venderlos. No necesitas una caja de botín para esto.
Además, si el juego se estancó, entonces puede lanzar un nuevo evento y realizar una monetización tal que sería posible completarlo por completo por solo $ 50, por ejemplo. Si el jugador quiere pasar, póngale el primer premio, el más significativo, si juega activamente durante una semana (este es el tiempo que dura el evento) y paga solo $ 1. En este momento, le pones algo vital.
Estos son solo dos ejemplos, pero en realidad hay muchos. Las cajas de botín son una mecánica que funciona bien y de manera eficiente, pero no son básicas. Es simplemente el más fácil de hacer y da el resultado más rápido.
¿Cómo justificar la presencia de monetización en un juego independiente donde la comunidad objetivo es pequeña? En este caso, la expansión parece más honesta. ¿Existen otros métodos de apoyo pequeño pero metódico del juego de la comunidad existente?
Hay muchas palabras bonitas, poco significado. “¿Cómo justificar la presencia de monetización en un juego independiente, donde la comunidad objetivo es pequeña? ¿De dónde proviene esta conclusión? Solo las personas que observan estas mismas estadísticas pueden llegar a tal conclusión.
Si el jugador piensa que la comunidad será pequeña, esto no significa que los desarrolladores lo vean y piensen así.
Lanzan un proyecto con, digamos, 3000 usuarios. Ven que las devoluciones del día 30 son del 25%. Esto sugiere que si generan mucho más tráfico, tendrán muchos más usuarios.
De vez en cuando, algunos de los sitios en los que jugamos (por cierto, el segmento ru está incluido en ellos) son necesarios para probar la mecánica principal del juego. Es decir, ves que el juguete es pequeño y promete ser pequeño, lo que significa que los desarrolladores no se van a localizar (a Japón, a teléfonos móviles, a juegos de clientes). Es decir, dieron todo lo que tenían en Steam y platicaron allí. Pero ese podría no ser el caso.
Quizás ahora esté jugando en el lugar donde la gente está terminando su producto y atornillando la mecánica; esta es la primera justificación. Esto es lo que los desarrolladores llaman "nubovnik".
La segunda opción es cuando la calidad del juego de la comunidad está más allá de los elogios. En mi memoria, había tales productos que generaban ingresos de 100 millones de rublos para usuarios de 2K, porque estos usuarios eran muy ricos y estaban acostumbrados a jugar por mucho dinero. Les gustó, todo les venía bien, y todo se hacía según ellos y sus deseos. Bueno, una persona quiere tirar mucho dinero todos los días, sobre sí misma, o incluso para vestir a todo su clan, si tiene tanto dinero gratis; aunque el clan ya ha aplastado a todos en el servidor, aún continúa haciéndolo.
En tales condiciones, puede ser que el servidor se apague y se cree un servidor completamente nuevo, donde estos tipos no lo están. Pero bajo estas condiciones, incluso si solo hay un equipo de personas tan ricas, o incluso una persona, una monetización genial está jodida. Da excusas cuando miras las estadísticas. Desde fuera, parece: "la monetización es difícil, no hay muchos jugadores". Pero una persona mira las estadísticas y ve que lo que ha lanzado está comprado, lo que significa que la calidad de la comunidad es buena. Y todo está bien con sus ingresos.
Bueno, y la tercera opción: la persona que hizo la monetización es incompetente. Esto rara vez sucede, aunque esta opción siempre debe resolverse si ve algo claramente poco interesante. Es deseable tener las dos primeras opciones.
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Estos juegos provienen de buenas personas. De vez en cuando sucede que empresas de 3-4 personas apasionadas por los juegos (quieren hacerlos, para ellos los juegos son sagrados y lo más importante) toman y hacen juegos.
Pero creen que la gente les dará dinero en agradecimiento. No calculan el saldo, no crean productos para los usuarios, solo hacen un buen juego para complacer a los usuarios. Todos les estamos agradecidos, por supuesto.
Recientemente hubo un ejemplo: el juego fue el Top 4 en el mundo entre los juegos de AR y generó un dinero muy modesto. La idea era que el usuario lo jugara, lo sintiera y se pagara a sí mismo. Pero el usuario no hace esto muy a menudo, si no está motivado.
Así es como sucede: los chicos lanzan un producto, mantiene una buena cantidad de usuarios: la gente juega, se regocija, se interesa, pero no paga.
Luego, estos chicos vienen al monetizador y dicen: ¿vamos a hacer que el juego traiga dinero para salarios y servidores? Deja que se vuelva un poco menos interesante.
En este caso, empezamos a ver qué tan obvias y sabrosas son las sugerencias que podemos darle al usuario. Recopilamos el paquete inicial y pensamos en el componente de juego de roles: la forma en que el juego será el juego de roles, por ejemplo.
El paquete de inicio contendrá un juego de oro y cristales con una espada mágica, todo cuesta $ 2. Observamos con qué frecuencia se muestra este paquete al usuario. Recopilación de estadísticas: por ejemplo, 12K recién llegados ingresaron al juego, y de ellos solo 500 vieron la oferta. No es suficiente. Debería ver todos los 12K que ingresaron. Aunque todavía necesitamos hacer una enmienda para que el usuario siga el tutorial y vea la oración que sigue (por ejemplo, el tutorial pasará 9K de 12; todos los 9K deberían ver la oración).
Además, la oración vista debe hacer clic en el usuario. Sucede que la gente coloca su sabrosa oferta en un lugar donde no es obvio para el usuario que puede haber ventas. Todo debe estar en la página principal, la placa de identificación debe gritarle que la oferta es rentable y que debe darse prisa.
A continuación, analizamos lo que sucederá después de que el usuario compre la oferta: ¿cambiará la calidad de su juego? Tal vez la espada que se inserta en ella no le dé nada especial al jugador, entonces debes hacer la pregunta: "¿Por qué hiciste tal oferta que el usuario no está interesado en comprar?"
El desarrollador responde que no quiere desequilibrio, o algo similar. ¡Pero podría dar algo realmente útil! Quería crear una "muñeca", una oferta condicional que no es realmente válida; Pensé que se compraría. Este es el enfoque equivocado.
¿Qué se puede hacer? Un ejemplo de lo que se puede hacer: le damos al usuario la oportunidad de recorrer, por ejemplo, las primeras localizaciones u olas con turbas en una posición cómoda y cómoda. Hace todo con facilidad, todo es hermoso.
Después de la ubicación cómoda 1 (que sea una aldea), llega a la ubicación 2 (una cueva convencional con orcos, o algo más con la palabra "orcos") y el primer orco comienza a inclinarlo hacia abajo. No mata en absoluto, pero crea problemas. Y aquí debería aparecer un paquete con la misma espada, pero con un nombre diferente ("espada del asesino de orcos"). El usuario compra esta espada y las dificultades se superan rápidamente. Es rentable para él, es bueno para él, seguirá jugando con normalidad. Creo que este es un buen ejemplo semiprivado.
¿Cuán ética es la monetización que afecta el juego?
Máxima ética.
Digamos que es un oficinista. Todo el día en el trabajo, jugando por la noche para relajarse. Estás en tu derecho, te sientes bien, quieres divertirte.
Pero, si te encuentras con pvp con un colegial que ha estado cultivando todo el día, entonces lo arrebatarás una y otra vez. Los escolares están muy motivados para cultivar, lo hacen todas esas 10 horas mientras trabajas, tendrán mucho oro y todo lo demás. Tal proceso solo lo enojará, no lo divertirá.
Pero si una regla como "1 hora de cultivo = 1 dólar" se incorpora a la monetización, luego de 10 horas el estudiante cultivará estos 10 dólares condicionales (y sentirá que es un buen compañero), usted vendrá y solo invertirá estos 10 dólares, y será igual con él.
O, si quieres vencerlo con una garantía, invierte 20. Al día siguiente estará más motivado para cultivar.
Llegas a casa del trabajo, estás cansado, te sientes mal, lo último que quieres hacer es jugar 4 pistas de patinaje para que tu estado de ánimo baje aún más. Quieres ganar y relajarte, y el dinero te ayudará a lograrlo.
¿Cuándo un proyecto necesita monetizadores?
Probablemente, en aquellos, cuando el modelo de juego ha crecido en conjunto, el producto tiene fama y se han probado todos los principales métodos de monetización.
Al principio, agudizas la mecánica del juego; después de todo, hacemos juegos y tienen que ser interesantes. Una vez que el juego se ha vuelto divertido, las personas sin experiencia simplemente esperan a que les paguen, pero esto generalmente no sucede. Después de eso, invitan a un monetizador, que comienza a hurgar en las sutilezas descritas anteriormente y en otras. El juego se vuelve más animado, más alegre, más interesante.
En segundo lugar, cuando necesite aumentar sus ingresos. Digamos que crecieron gradualmente mientras usted atornillaba la funcionalidad al producto; esto siempre da crecimiento. Pero en un momento dejan de crecer, digamos, cuando el contenido ya tiene 4 años.
En este caso, necesitas un monetizador que mejore no la cantidad, sino la calidad del contenido, el balance y cosas que no tomaste en cuenta. Tendrá en cuenta el costo del tráfico, reembolsos, puntos de monetización, banners, reseñas de tiendas, ofertas de activación.
En general, todo es sencillo. Si hay un proyecto y lo necesita para ganar más, entonces necesita un monetizador.
Los cuatro arquetipos de usuario: hardcore, colegial, ama de casa, oficinista (jugando para relajarse): cuatro vidas que el monetizador vive con cada juego.
Esto es verdad. Cada vez que me invitan a un nuevo producto, comienzo 4 sesiones de juego. Por lo general, esto me lleva de 2 a 2,5 días. Vivo todos estos 4 tipos de vida en paralelo.
Primero, me acostumbro a ser un jugador incondicional. Quiero aprender todas las complejidades del juego, hacer construcciones efectivas, ser el más inteligente y dirigir la habilidad y que el juego en sí sea profundo.
Después de eso, entré como un escolar; me interesa la comunicación, la investigación y la posibilidad de la agricultura. Quiero que los tíos adultos ganen debido al hecho de que puedo permanecer despierto por la noche, faltar a la escuela y cultivar, y el juego debería brindarme esa oportunidad.
Luego me voy como ama de casa, cuyo marido se fue a trabajar, dejando una tarjeta de salario. En una olla de cocción lenta, se cocina la comida, se desplaza VC, se lavan los pisos, es aburrido. Quiero jugar a un juego sencillo donde todo sea bonito, donde puedas elegir un conjunto con botas a juego con el color de los ojos del personaje y un bonito traje para que la heroína sea la más bella y la mejor, esto es importante. Otros jugadores deberían poder darme regalos y querer que yo sea el mejor y el más popular. No quiero ser el más fuerte, todo debería ser simple, bonito y todos me querían.
Y el oficinista: Estoy teniendo un día difícil, solo quiero descansar. Realmente no necesito cargar mi cerebro con nada más, solo quiero memorizar los esquemas y construcciones habituales, y ejecutar. Y en ningún caso quiero inclinarme. Como soy un empleado concienzudo, no tengo la oportunidad de ingresar al juego durante 10 horas y cultivar. Si ocurren eventos importantes del juego, por ejemplo, a las 14 o 16 en punto de la tarde, el empleado de la oficina se cae de inmediato: no estará interesado en el juego, no podrá competir con otros.
Hago una sesión en cada una de estas 4 vidas al día, y la repito al día siguiente y día por medio. Intento determinar qué tan bien se ajusta un producto a los cuatro tipos. Si bien son fundamentalmente diferentes, de hecho hay productos que se adaptan a todos.
Luego trato de averiguar estadísticamente quién es la audiencia principal: miro el género de los jugadores, su tiempo y la frecuencia con la que están en el juego. Dependiendo del grupo que prevalezca, el juego se puede cambiar de manera bastante flexible. Lo principal no es solo entender en quién enfocarse en general, sino también no olvidarse de los otros grupos: también son una audiencia que aporta dinero, crea competencia en el proyecto, multitudes de clanes, etc.
Recopilación analfabeta de analíticas: ¿cómo no hacerlo para no quedarse con un juego popular, pero en cero?
En los últimos 2 años, me he encontrado con una colección analfabeta de análisis con bastante frecuencia. En mi empresa favorita, donde trabajé antes, no había una actitud tan débil hacia la analítica. Pero, por regla general, las personas se sienten cómodas con la cantidad total de análisis en Unity Analytics / AppStore Connect / Firebase, y no profundizan.
Digamos que hay un evento que comienza y termina el viernes. Lo lanzamos, vimos que no lo estaban jugando, por ejemplo, de 12 mil jugadores, lo aprobaron 300. La conclusión es que el evento es impopular, ya no lo lanzamos.
Este es un enfoque analfabeto. Primero, necesita ver cuántas personas pudieron ver físicamente el botón de punto de entrada para el evento. A veces, incluso en tales tonterías, las personas se perforan. Cuando 12K personas ingresan al proyecto por día, y solo 300 de ellas ingresaron al evento, debe revisar el punto de entrada al evento.
Sigamos adelante: ¿tal vez la gente entró, pero se atascó en el paso 3 de 12? Necesitamos ponernos en equilibrio y ver qué hay ahí. Tal vez haya algo difícil de aprobar que deba rehacerse o hacerse para que se pueda completar por $ 0.50. La capacidad del jugador para elegir entre días de cultivo y un pequeño depósito está bien.
Además, por supuesto, hay una gran cantidad de análisis que no se recopilan correctamente.
En principio, todos los momentos analíticos son cuando te sientas, profundizas un poco más, divides a la audiencia en partes más pequeñas, sacas conclusiones más correctas y no olvides que a veces resulta que los programadores cometen errores y recopilan análisis de forma incorrecta.
Si algunos números parecen sospechosos, debe acudir al programador y comunicárselo; Aproximadamente el 25% de las veces, el programador descubre que ha hecho tonterías y las arregla, y la cifra se vuelve creíble. Los programadores también son personas reales, a veces se equivocan, especialmente si no están controlados.
¿Por qué no podemos hacer juegos justos donde todos tengan las mismas oportunidades?
Intente probar esta situación usted mismo. Me acerco a usted y le digo - y pago 10 $. Dices: ¿qué obtendré por ello? Y no pasará nada, solo una piel bonita, y eso es todo. No serás más fuerte, nada cambiará.
Dices que no, que no quiero. ¡Y tendrás razón! Los usuarios pagan por algo tangible. Las mujeres quieren ser las más bellas, los hombres quieren ser los más fuertes. Ahora, si ofrezco una espada que es un 20% más fuerte de lo habitual (200% no es necesario, 20% es suficiente) pagarás y sabrás que tienes uno de los elementos del conjunto un 20% más fresco.
O, por ejemplo, durante mucho tiempo no obtiene el último artículo que falta del conjunto para obtener una bonificación completa, y ya no habrá oportunidad de obtenerlo (o solo una posibilidad escasa), pero existe la oportunidad de comprarlo.
Luego, o aguantas otros seis meses sin un bono o lo compras por $ 40. Por supuesto, esto no debería crear un gran desequilibrio. No debería ser que compras algo por $ 10 y vencer a todo el servidor. + 20% de fuerza por algo que vale dinero: esto es normal: si una persona recolecta varias de esas cosas, podrá vencer a otro jugador con una garantía, pero no a dos.
Y no olvides darles a los jugadores normales la oportunidad de cultivar algunas de estas cosas.
Cualquier jugador debería poder cultivar un conjunto pequeño, por ejemplo, con 3 semanas de anticipación para cada artículo. Digamos que si hay 3 cosas en él, entonces son 2 meses de contenido para un jugador que no paga. Esto es bastante bueno.
O gastas $ 50 y te pierdes dos meses de agricultura, estando a la par con aquellos que entraron al juego antes y cultivan estos dos meses, o cultivas tú mismo.
La persona más importante en el equipo del juego es el programador del * juego *, ¿por qué?
Les diré esto: con las personas que fueron creadores de sitios, o que vinieron de 1C o algo así, a los programadores, será escalofriante. Pero después de que un programador de juegos real se una al equipo, simplemente orarás por él.
Entonces, digamos que te sientas y escribes la tarea técnica para una persona, y dice: la próxima semana necesitas hacer un inventario en el que habrá cosas y pociones, y debes poder ponértelas. El programador del juego ya te entendió.
Pero una persona que no está en el mundo de los juegos no necesitará 3 frases, sino 3 páginas de TK: lo que hace cada cosa, cómo, será necesario dibujar un montón de imágenes, describir lo que hace la poción, lo que hace la espada, en qué ranura debes colocarlas. ... E incluso cuando lo escriba todo, la persona aún no lo entenderá de inmediato: este TK de tres hojas tendrá que desarmarse con él, responder a las preguntas principales y, después de eso, acudirá a usted de 3 a 4 veces más.
Un programador que sepa cómo funciona el inventario del juego entenderá todo por sí mismo y solo a veces preguntará qué estadísticas y efectos especiales asignar con pociones. Tendrá todo en cuenta, dibujará rápidamente y saldrá bien. La comunicación con esas personas es mucho más fácil, la calidad de su trabajo es mucho mejor. Y además, son jugadores motivados que están interesados en hacer juegos.
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De hecho, cualquier "perspectiva adicional de la propiedad intelectual" son palabras hermosas que tienen poco que ver con la realidad. Nunca hay mucho dinero. Ves que puedes conseguir dinero, conseguir dinero.
Contenido adicional para un juego completo: apareció relativamente recientemente como un fenómeno, aproximadamente del próximo Assassin's Creed. Allí arruinaron un equilibrio artificial para el juego AAA, que requería agricultura, pero también se podía pagar y jugar más cómodamente.
Quizás no sea muy bueno. Pero si es efectivo, y si Ubisoft lo cree, entonces debería ser efectivo, entonces son geniales.
La desventaja de este modelo es que, de hecho, después de la implementación de tal cosa en su producto, la lealtad del usuario cae. Si empeora el siguiente producto, realmente resulta que mataste el pollo dorado. Esto no afectará a los títulos existentes de Assassin's Creed, pero afectará a los futuros.
Pero existe una situación así en una empresa en la que todo va mal con el dinero, y para salir y mantenerse a flote durante los próximos 5 años, debe ganar más dinero ahora; de lo contrario, no habrá compañía y los próximos juegos. Esto sucede a menudo en empresas que inflan a su personal; los ingresos caen y surge una situación en la que no está claro cómo pagar buenos salarios a 300 personas (con buenos impuestos).
La “lealtad de la comunidad”, y esta es una cifra mesurada, puedes creer en ella, es la opinión de solo el 5% de los jugadores. Todos los que están activos en el foro, tanto quejumbrosos como elogios, son el 5% de todos los jugadores.
Además, lo negativo se discute con mucha más frecuencia que lo positivo. Si todo va bien en tu juego, no vas al foro, juegas más, estás bien; si no, entonces vas al foro y buscas personas con ideas afines. En cualquier caso, el foro no es la base. La opinión y la lealtad reales no se calculan mediante foros, sino mediante análisis. Es decir, parece un montón de usuarios, cuántos juegan y pagan.
Hemos tenido situaciones en las que un usuario gritó fuerte en el foro "LITERALMENTE INJUGABLE, HAS FOLLADO TODO EL JUEGO PARA QUE TODAVÍA JUEGUE CONTIGO". Luego le pedí al programador que realizara un seguimiento de los registros de este personaje.
Y resultó que no dejó el producto, continuó cultivando y haciendo otras cosas en el juego. Si dice una cosa en el foro, pero hace otra en el juego, entonces, quizás, para otros usuarios se nota, en los foros, una especie de "nivel de lealtad disminuido" con quejas de que "todo se ha ido, los administradores están inyectando dinero real". otras cosas.
Y luego pienso ... bueno, está bien, la persona se emocionó. Tal vez tenga la necesidad de caminar y maldecir, como una abuela en una clínica. Y nada especial.
Necesita sacar conclusiones de la analítica. Si lanza un evento, y después de que los usuarios caen, los pagos disminuyen, entonces esto es realmente malo, el evento es malo. Y si todo sucede al revés, pero al mismo tiempo alguien grita en el foro, bueno, déjalo gritar.
Los desarrolladores y gerentes no suelen escalar foros, contamos con una persona especialmente capacitada para ello. Él siempre se sienta fuera de la oficina, porque no queremos que se sature con el dolor del foro y luego gotee en nuestros cerebros. Es importante para nosotros que él, en algún lugar lejos de nosotros, procese este dolor, viva y de manera discreta nos transmita lo más importante de lo percibido: lo que es realmente malo.
En general, todo se hace sobre la base de números. Todo lo demás es una ilusión de que la comunidad de alguna manera puede influir en nosotros.
En resumen: una persona compró algo y cree que lo compró por completo, ¿lo estamos engañando?
Si. Y esto no es muy bueno.
Fuera de la región rusa, nadie le permitirá hacer esto. Una de las características de la comunidad occidental es que estas personas conocen muy bien sus derechos. Si no ha recetado algo antes de hacerlo, lo arrastrarán por los tribunales.
Hubo situaciones en las que, por ejemplo, se introdujo una colección de espadas vendidas por dinero y, después de eso (seis meses después), una nueva colección, mejor que la anterior, e inmediatamente las demandas llegaron a los tribunales. Piezas 600. Porque entonces, hace seis meses, no advertiste a los usuarios que habría espadas aún mejores, y esto violó sus derechos.
Por tanto, lee atentamente las condiciones, aunque todo suele estar escrito de forma muy vaga allí. Si lo lees bien y con atención, resulta que no recibes todo el contenido en su totalidad.
Sube a cualquier juego de Blizzard y su EULA, mira exactamente cómo engañan a los jugadores. Han estado luchando contra demandas de usuarios durante más de 16 años, de WoW, de Diablo.
Incluso agregaron advertencias al EULA como “no se recomienda jugar más de 10 horas seguidas”, “este juego es adictivo”, “esto no es un producto final, habrá más adiciones, cuidado”. Todos los juegos europeos, de hecho, también prescriben esto.
¿Hay personas que crearon juegos de clase mundial sin ayuda?
Sí hay.
Érase una vez, en los albores de la industria, IceFrog, el creador de DotA. El primer DotA era solo un mapa creado en el editor de WarCraft III, allí podía diseñar usted mismo, escribir guiones.
Tuvo una idea y creó una obra maestra de clase mundial. IceFrog ganó 50 mil dólares en cada actualización (que tendría, digamos, dos nuevos héroes). Luego se fue, el juego evolucionó y salvó a WarCraft III de retorcerse. El propio IceFrog fue comprado por Valve y creó DOTA 2, pero al principio estaba solo.
Los expertos ahora corregirán que, de hecho, el desarrollador originalmente era diferente, desapareció en una dirección desconocida y IceFrog se apropió de su mapa, pero esto es particular.
El segundo ejemplo es Notch. Este es el programador que creó Minecraft, en su mayor parte, solo. Antes de Minecraft, hizo 50 productos que nadie conoce ni escuchó, pero solo Minecraft tronó en todo el mundo, y en 2012 Notch ingresó a las diez compañías de juegos más influyentes del mundo (siendo una persona), en el séptimo lugar.
También podemos mencionar al creador de Agar.io: tampoco era muy apasionado, pero creó un juego que causó sensación en las primeras semanas, e incluso ahora no se dobla.
Existe gente que sola puede y hace algo. Están construyendo un nombre para ellos mismos y una comunidad. A veces utilizan los servicios de artistas remotos y otros especialistas, pero no tienen empleados a tiempo completo. Por ejemplo, pueden encargar el dibujo de elementos por dinero; a veces, un jugador se les acerca y les ofrece mantener completamente el foro del proyecto para sacar una espada nominal convencional.
El núcleo principal sigue siendo siempre los propios solitarios. Actualmente estoy interactuando con dos desarrolladores solitarios, lo que ayuda a arruinar la monetización. La tercera persona con la que también trabajo era un solitario hasta cierto tiempo, pero ahora alquilaba una habitación para que trabajaran tres personas, con las que trabajan dos más de forma remota, ahora tiene un equipo.
Hay solitarios de clase mundial, hay quienes simplemente sobreviven solos. Es importante entender esto: una empresa de 300 personas, donde el empleado peor pagado recibe 3000 euros (y todo esto se multiplica por impuestos) debe ganar sumas enormes para simplemente existir. Y un pequeño equipo de una persona puede lanzar una bagatela que aporta 200 mil rublos al mes durante, digamos, tres años.
Si solo eres uno, está bien. Y tal producto puede no ser uno, sino tres, por ejemplo. Y uno más de ellos puede disparar hasta 10 millones de rublos al mes. Si solo paga impuestos y alquiler del servidor, es decir, no alquila una oficina, no tiene personal, entonces esto es generalmente genial.
Hay solitarios exitosos: programadores, artistas, diseñadores de juegos. Incluso los especialistas en marketing: encarga un proyecto y sabe cómo dirigir el tráfico hacia él. Ahora hay muchas oficinas que ensamblan "llave en mano", por ejemplo, juegos como "tres seguidos" por 10 mil dólares. Compraste uno, sabes cómo trabajar con el tráfico y lo viertes. Si ve bancos de arena, el estudio actualizará rápidamente el proyecto en los lugares que nombre. Los solitarios sobreviven mucho mejor porque son más flexibles y no están interesados en miles de millones; solo necesitan un poco de dinero para mantenerse a flote y ser considerados exitosos.
¿Es casi gratis crear un juego?
Puedes, y a veces veo tal éxito. La idea es que para crear un juego gratis, debes ser uno de los tres roles principales: programador, diseñador de juegos, artista. Y debe hacer esta parte del trabajo a expensas de su propio tiempo.
Después de eso, si eres un diseñador de juegos, al menos deberías entender un poco acerca de los scripts y el resto, y ahora deberías ir y sacar el pelado terminado del producto. En términos relativos, puedes consultar el mismo editor de WarCraft
¿Quién es un buen gerente, cómo convertirse en uno?
Se invierte mucho en el concepto de "buen administrador". Cada vez que llegas a una nueva empresa, resulta que cada equipo pone algo nuevo en este concepto, y si eres un buen gerente, debes cumplir con todas las expectativas de todas las empresas.
Digamos que una de las empresas espera que usted sea un buen programador: el líder de equipo de un equipo de programadores. Y, al ser el mejor programador, debe ser capaz de enseñar a otros programadores, comunicarse con el equipo, animarlo y realizar las tareas más difíciles.
Otros equipos para los que he trabajado crean un producto de juego, pero también ahorran dinero en diseñadores de juegos. Es decir, el juego está terminado, pero el diseñador del juego no está contratado. Y esta posición es reemplazada por un gerente, es decir, también debe ser una persona que esté bien versada en los juegos. Siempre lo hice bastante bien.
También puede ser que la empresa trabaje con subcontratación. Entonces tu principal característica es la representatividad. Usted está determinado por cómo se vende a un cliente, habla con él, a qué cosas se suscribe y a qué no. Y después de eso, cómo te comunicas con el equipo.
A veces hay una posición en la que necesita mostrarse bien frente a los inversores. Te sientas en su alfombra y tienes que informar cada 2 semanas por cada estornudo en el proyecto. Esto no es en absoluto como trabajar con un equipo o una audiencia. Este es un nivel muy alto y cada informe debe prepararse como ningún otro. La basura no debe estar en la cabeza ni en los papeles.
Necesitas la máxima movilización, de lo contrario te morderán como una nuez. Estas personas se multiplican por millones: son muy buenas para comprender a las personas, darse cuenta de cuándo están tratando de vender tonterías, priorizar. Hacen una pregunta y, hasta que obtengan una respuesta satisfactoria, no se apartarán de ti.
Siempre debe estar preparado para preguntas desagradables: ¿por qué se retrasa el lanzamiento del producto, por qué hay pocos ingresos? ¿Podrías haber hecho el producto más rápido?
Un buen administrador debe corresponder a todas estas cualidades. A medida que crece como gerente, crece en estas habilidades. Son muy diferentes para cada conjunto. Alguien debería simplemente establecer bien las tareas en Jira, alguien debería comunicarse con los departamentos vecinos, cuando no hay anunciantes y evaluadores personales, y tienes que hacer cola para estos departamentos y comunicarte bien con ellos.
Debes combinar todos estos momentos, debes ser una persona que siempre tiene su propio plan. En caso de que no haya un gran plan, siempre debe tener uno que lleve en la cabeza. Si él no está allí, no está listo para ser un buen gerente. Esto debe tenerse en cuenta.
¿Cómo conseguir un equipo genial?
Primero, debe comprender qué tipo de personas necesita. Para hacer esto, debe comprender qué tipo de producto está fabricando.
Por ejemplo, puede ser un producto con lógica profunda, cargas elevadas, arte medio y poco equilibrio. O un juego casual muy bonito con lógica simple y equilibrio. O incluso un juego de texto.
Por regla general, ya tienes un equipo y vives y trabajas en él. Debes entender quién está incluido en él: digamos que hay 8 programadores: 4 clientes y 4 servidores, 2 animadores, 2 ilustradores, 2 diseñadores, 2 diseños de juegos (uno es un proyecto), más 1 probador y diseñador de niveles.
Y debe comprender qué tipo de juego se puede hacer con tales fuerzas. Digamos que un equipo así no puede hacer un juego del nivel WoW - hay muy pocos diseñadores de juegos, pero hay un componente de programación fuerte (8 programadores es genial) y un arte bastante promedio (6 personas). Por lo tanto, puedes hacer un juego con lógica compleja, buenos gráficos, pero no demasiadas mecánicas de juego.
En caso de que haya 2 programadores, 6 y 4 diseñadores de juegos, puedes hacer algo casual con donaciones para teléfonos móviles: deja que todo sea hermoso, brillante, premios y felicitaciones vuelan a cada segundo. Hay muchos gráficos, mucho diseño de juego y poca lógica. Y así, teniendo en cuenta las necesidades, es necesario contratar un equipo.
Un equipo genial necesita gente genial. La gente dura tiene una idea dura, condiciones difíciles y, lo que es importante, una persona dura de lo que es. Hay toda una capa de personas que no toleran a un "idiota" sobre sí mismas, es decir, solo una persona que entiende el tema peor que ellos.
Si ven esto, comienzan a mostrar resistencia hacia él. Empiezan a comprobar todo lo que dice porque es un "idiota". Por lo tanto, para atraer a una persona dura a un equipo y brindarle una vida larga, estable y tranquila, y estas son las personas que pueden hacer precisamente eso, debes ser más genial que él. Deberías entender un montón de preguntas mejor que él.
Pero no tienes que ser un gran programador para atraer a un programador genial: solo necesitas ser una persona genial que conozca el producto por dentro y por fuera. Digamos que hay un programador que empieza: "¡Hice tu código, soy un programador de juegos!" Dices: “Está bien, ¿puedes hacer todo el producto? ¿Puedes agregarle componentes de diseño de juegos, monetización, marketing? No. Pero puedo hacerlo. Trabajemos en equipo. Tú haces bien tu parte, yo soy mi parte. Entonces el proyecto se pondrá en marcha y cada uno de nosotros recibirá suficiente dinero para no sentirnos engañados ". La persona entiende que es un muy buen programador, pero al mismo tiempo no se torpe en marketing y diseño, entonces dirá: sí, trabajemos.
Después de eso, normalmente interactúas con él y no le indicas cuánta sal agregar en su cocina. La forma en que una persona ve su parte, que comprende mejor que tú, déjale que lo haga. Un especialista genial requerirá una atención y una actitud especiales, y deberá brindarlas, de lo contrario, se irá.
Por supuesto, necesita crear comodidades básicas en la oficina. Eventos corporativos, cafeteras, paquetes sociales, etc. Una persona que produce un buen resultado debe recibir el reconocimiento de la empresa en forma de micro-sticks. Si solo tiene un enfriador de agua de su paquete social, esto no es normal para los buenos especialistas. Por lo tanto, solo los estudiantes vendrán a usted después del instituto, a quienes se les deberá enseñar todo. Y, por supuesto, se necesitan tareas interesantes.
¿Las dos cualidades más importantes de un gerente?
Estarás muy sorprendido ahora. Cuando llega a las entrevistas, se le hacen dos preguntas y se le presentan dos requisitos que probablemente ya cumplió. Cuando escuchas sobre la comunicación y la resistencia al estrés por sexagésima vez, dejas de tomarlos en serio. Pero estas son las dos cualidades principales de un gerente.
Resistencia al estrés. Determina qué tan alto te elevas, no solo en el trabajo, sino en general en la vida. Ahora ha ascendido a un equipo de 5 personas, y lo golpeó un nuevo nivel de estrés, que antes no existía. Y tal vez te quedaste en este nivel, o te apoyaste en un equipo más pequeño (y con un salario más bajo), porque no eres capaz de procesar el estrés, estás demasiado incómodo.
Pero si eres capaz de hacer esto, entonces te mueves más y más alto, creces, mientras te sientes normal. Esto se aplica no solo a las empresas. Supongamos que abrió una cafetería y el estrés se apoderó de usted inmediatamente: cheques, posiblemente multas, etc. Sin lidiar con el estrés, cerraron la cafetería. Logramos, abrieron el segundo, el tercero, tal vez, comenzaron a apoderarse de la ciudad y a luchar por ella con otras cadenas de café, en niveles fundamentalmente más altos.
Me comuniqué con personas muy avanzadas en esta vida, y una persona quedó gratamente depositada en mi memoria. El año pasado, tuvimos una reunión informal del proyecto en un café y mencionó de pasada que "había registrado una pérdida de $ 3 millones en BTC en febrero". Pregunté de nuevo. Él: "Bueno, acabo de ver que hubo una pérdida, me arreglé y salí de allí, trato de no lidiar más con BTC".
Al mismo tiempo, la persona permaneció absolutamente tranquila, benevolente, alegre, aunque perdió 3 millones de dólares, esto no le impidió disfrutar del pastel de peras. Después de eso, regresé a la oficina, y allí un programador (un junior, que luego no se justificó) caminó todo el día, gritó y se preocupó por el hecho de que su video no estaba subido a sus telegramas.
Compare los niveles de estrés de ambos y cómo lo afrontan. Una persona permanece tranquila y entiende que el mundo está lleno de nuevas ideas y oportunidades, mientras que la otra se muerde y mima a todos los que le rodean por una insignificancia. En general, el nivel de estrés que puede manejar por su cuenta lo levantará o lo detendrá.
Y siempre debes tomar la carga tú solo. A menudo me comunico con personas que ocupan puestos de alta dirección, y la mayoría de ellos también toman antidepresivos. Una vez tomaron una carga que no podían soportar. Después de todo, ¿cómo funciona la promoción profesional? Tienes un equipo de, digamos, 20 personas y das algún resultado. Tienes 7 proyectos, los lideras, todo está bien, la empresa está ganando dinero. Y te dicen: ahora coge no 7, sino 10 proyectos, y se suman 40 personas al equipo. Pero para liderar 20 personas y 7 proyectos, ya has pasado no 8, sino 12 horas al día, simplemente no le dijiste a nadie. Trabajaste duro, incluso te gustó tu trabajo. Y ahora tienes que trabajar aún más duro. Al principio, estás feliz: vaya, tengo un ascenso, soy genial. Y luego te das cuenta de que tienes 16 horas de trabajo al día.Te tomas estas horas extra en algún lugar y comienza a devorarte. Los niveles de estrés se disparan. La gente de arriba se ve obligada a trabajar cada segundo. Siempre están trabajando con la cabeza, y si hay un minuto libre, inmediatamente intentan volver a él. Su nivel de resistencia al estrés debe ser alto.
El segundo punto es la sociabilidad. Así de bueno se comunica con el equipo, los departamentos relacionados, los inversores, los usuarios y la representación de su empresa. Si eres extrovertido, enérgico, positivo y alegre, la mayor ventaja es crear conexiones a tu alrededor. Luego, si surgen problemas, acude a las personas que te agradan y pide consejo.
Esto no significa que debas obligar a estas personas a hacer su trabajo, por supuesto, pero puedes pedir consejos para ahorrar tiempo. Lo bien que quieran ayudarlo depende de su habilidad para comunicarse.
Tuve un ejemplo cuando me dieron un comando de los programadores de junio, había 5 de ellos, más 1 medio. De vez en cuando, nos enfrentamos a problemas en los que los Jun pasaron 4 días, precisamente por falta de experiencia. En este caso, lo que me salvó fue que todavía tenía conexiones con poderosos programadores de juegos de mi empresa anterior. A veces les pregunté cómo resuelven este o aquel problema. En 5 o 10 minutos, se dio esa respuesta, después de lo cual los Juns dijeron: esto es lo que faltaba, en 2 horas haremos todo. Y lo hicieron. Lo mismo ocurre con los artistas; Si ha acumulado un grupo de artistas remotos, puede contactarlos en cualquier momento cuando su propio artista esté enfermo, con exceso de trabajo, etc. y obtenga material de calidad por dinero.
Y después de todo esto, tú mismo te sientes maravilloso gracias a tu sociabilidad.
También debo decir sobre los cambios de personal: las habilidades de comunicación también ayudan como en ningún otro lugar. Digamos que tienes algún tipo de ghoul en tu equipo, necesitas drenarlo. Le dices al general, debes enviar a este ghoul desde aquí, y él responde: "oh, sin él todo se derrumbaría, ya lo ha amenazado con despedirlo varias veces, tratamos de no tocarlo mientras está haciendo su trabajo, y rápidamente no tenemos otro especialista así". lo encontraremos ".
Si ha establecido conexiones, es posible que pueda responder: “Conozco a una buena persona de otra empresa, es el mismo especialista o incluso más hábil, pero no un ghoul. Démosle un sueldo de diez más, podrá solucionarlo todo ".
Al principio, es posible que el gendir no crea que nada se derrumbará sin un ghoul. Pero insiste por su cuenta, haga un enroque: deje que el ghoul haga rodar los carros en Auchan, y su hombre viene a usted, con quien ha trabajado durante mucho tiempo, él es genial, inmediatamente retoma el trabajo. Y dice: realmente no hay mucho trabajo aquí, lo hice mejor. La reorganización de personas de calidad es una excelente manera de ahorrar dinero a la empresa y ayudar al equipo; ahora, los equipos de RR.HH. remotos cobran uno o dos sueldos por una nueva persona, pero de esta manera dejas ese dinero dentro de la empresa, obtienes una persona normal en el equipo, y al mismo tiempo el estatus de una persona que sabe ahorrar dinero.
¿Qué pasa si ha trabajado en la industria durante 8 años, pero no hay logros especiales? ¿Qué conclusiones sacar de ti mismo, cómo analizar tu trabajo? ¿Debo continuar? ¿Necesitan las empresas esas personas?
Bueno, digamos que yo mismo no estoy mucho más alto que este nivel. Soy un simple intermedio fuerte como gerente, monetizador y desarrollo de juegos, tengo algo de experiencia, la comparto con gusto.
Trabajé en proyectos rentables, pero no los creé: solo trabajé como parte de un equipo que trabajaba por resultados. 2 veces aumenté el producto en un 50% (es decir, hice que el mismo producto produjera un 50% más en un mes, y nuevamente el mismo producto en seis meses). No tengo superéxitos. Yo era el productor general, pero solo para proyectos pequeños. Yo era el jefe de dirección del juego (uno de los tres, había 9 proyectos que tenían que ser monitoreados para que trajeran dinero).
Muy a menudo, las personas llegan a la conclusión de que si no han logrado nada grandioso, necesitan ir a otro lugar. No está bien. En una empresa, por ejemplo, de 150 personas, el trabajo exitoso requiere 90 personas que son solo campesinos medios fuertes, no genios, superhéroes, trabajadores mega-trabajadores.
Estas personas hacen el trabajo principal y fundamental. Si eres una de esas personas, entonces una parte de la empresa depende de ti. Si la compañía tiene 150 aventureros que todos los días tienen nuevas ideas, quieren ganar al menos $ 5 millones por juego al mes, exigen que todos los productos sean de clase mundial, etc., la compañía se derrumbará. Detrás de cada persona con iniciativa debe haber quien realmente sepa cómo terminar el trabajo hasta el final y hacerlo de manera eficiente. Si eres una de esas personas, entonces está bien. No hay nada de malo en eso y la empresa te necesita.
Según las estadísticas, alrededor del 85% de los jóvenes con ojos ardientes se calman y se convierten en el mismo medio fuerte. Y también, según las estadísticas, una persona en su vida puede crear solo un producto ingenioso. Todos los genios que alguna vez crearon algo genial no pueden repetir su éxito. Puede comprobarlo usted mismo con una mirada más profunda. Sí, hay empresas cuyo fundador una vez creó el “producto número 1”, y después de 8 años apareció el “producto número 2”, que no ha empeorado; pero si miras de cerca, resulta que el segundo producto fue creado principalmente por otras personas. Quizás él les enseñó, o ya vinieron a la empresa cool, pero la crearon.
Si estás contento con tu trabajo, si estás en un buen equipo, entonces no necesitas ir a ningún lado. No hay que avergonzarse de ser solo uno de los pilares fuertes de la empresa. Personalmente, estoy muy agradecido con la gente que tengo, sé que puedes confiar en ellos, que siempre harán todo con alta calidad. Si sientes que esto es tuyo, sigue trabajando. No tienes que agarrar las estrellas del cielo. Según las estadísticas, pocos proyectos se globalizan, pero las empresas y las personas viven con normalidad. Según las mismas estadísticas, el fútbol no se juega solo en las Grandes Ligas; en todas las ligas, la gente patea pelotas y se siente muy bien porque ama lo que hace.
Ha trabajado durante ocho años, ¿y quién le dijo que el momento de su producto no ha llegado este año o el próximo y que no lo creará? Quizás tus ocho años de experiencia te permitan crear algo realmente genial.
¿Por qué es una mala práctica expulsar a personas tóxicas de un equipo? ¿Por qué estas personas son una de las más valiosas del equipo, son un problema, deben evitarse? ¿Existen en absoluto?
Te contaré la historia. Me uní a gamedev en 2008, hasta 2009 trabajé de forma remota; Vine a Moscú y en agosto me contrató Astrum Online, y antes de eso no estaba en el personal.
Hasta 2016, no existía un concepto moderno de "ética de oficina" y otras cosas. Solo había un grupo de personas enérgicas que amaban los juegos y querían hacer un juego genial para ellos mismos para que otros jugadores pudieran traerles dinero. Esta es la lógica de todos los actores que han invertido previamente en otros proyectos.
Cualquier concepto estúpido: "microclima", "toxicidad" simplemente no existía. Si la cagabas mucho, entonces la gente no se avergonzaba en absoluto de irrumpir en la oficina y golpearte con esas palabras, entre las cuales solo había inserciones de cortesía "in" y "on". Y no lo trataste como algo espeluznante, te equivocaste. El programador que por tu culpa pasó el fin de semana arreglando tu articulación podría haberte enviado por despecho la próxima vez, y eso también estuvo bien, porque tú mismo tienes la culpa. Y si algún truco barato intentó engañarte, entonces el diablo con él, es un truco.
Nadie vio esto como un problema. La mayoría de las empresas con las que me comuniqué creían que todo esto no es bueno ni malo, simplemente lo es.
Pero alrededor de 2016, algunos de los RR.HH. realizaron trabajos de investigación. Se sabe que para confirmar que no comen su pan por nada, los RR.HH. necesitan publicar periódicamente nuevos descubrimientos y nuevos giros; en general, hacer un montón de trabajo pseudo-necesario, del que luego cuentan muy bien. Y este trabajo resultó ser un estudio de "toxicidad". Y fue tan mal que todos los RR.HH. al unísono empezaron a hablar de eso, del microclima, de la obligación de evitar a las "personas tóxicas", de "tres formas de trabajar con estas personas", etc.
Este es un problema creado artificialmente que la gente de repente se apresuró a resolver. Ahora intentaré transmitir exactamente cuál es el problema.
Sí, de hecho, hay "gente tóxica". Pero la mayoría de la gente en esta ola de moda comenzó, sin entender, a escribir lo "tóxico" de todos. Si una persona no duerme lo suficiente debido al hecho de que tiene un niño pequeño en casa, y viene al trabajo triste y charla una vez con alguien, eso es todo. Es "tóxico", no necesitas ser amigo de él. El gato de otra persona murió, él también viene deprimido y se le acercan: “la vida es divertida, no estés triste”. Él responde en respuesta y el resultado es el mismo.
O tome un equipo de tres. Que dos personas hagan el trabajo por los residuos, y la tercera lo haga por sí mismo y por estos, para que el departamento dé eficiencia. Te encuentras con dos piqueros cerca de la nevera, todos están relajados, hablando de algo divertido. Y luego el tercero sale de la oficina y les ladra: “¿Por qué andan aquí, no hay trabajo, o qué? Ponte a trabajar rápidamente ". Y también se puede registrar como "tóxico" si no profundizas en la situación.
El problema no es que el problema exista, sino que una gran cantidad de personas normales se registran como tóxicas. Cada uno de ustedes se encuentra en tal estado en el que causa una impresión que no es nada fantástica. No puedes darle importancia a esto, pero puedes pegarle una etiqueta, no dar la oportunidad de justificarte y abstraerte de todos.
A menudo cito otro ejemplo. Imagina un forro grande y hermoso. A bordo suena música, gente con frac blanco, todo es hermoso, se baila un mega-vals. Todo está bien, champán, un ambiente de completa armonía. De repente, se abre una escotilla en la cubierta, y de allí, con las palabras "QUÉ MIERDA", sale un mecánico sucio, estupefacto por la congestión. Sale humo por la escotilla, el mecánico maldice a todos. Pasó ocho horas reparando algo en este barco hasta las orejas con fuel oil para que no se hundiera todo el barco, y no entiende a esta gente. Y todos dicen: "Oh, qué tóxico eres, ¿no entiendes que el mundo entero no está hecho solo de negatividad? ¡Mira el lado positivo! "
Ahora imagina que en el barco solo habrá gente hermosa con frac con lentejuelas, y no habrá mecánicos. O el barco irá al fondo, o la mitad de la gente guapa tendrá que bajar debajo de la cubierta y trabajar en lugar del mecánico.
Agregaré una cosa más: debes ser capaz de luchar contra los ataques de cualquier "persona tóxica" que se interponga en tu camino. No solo en la empresa, sino también en la vida.
Muchos embaucadores en las empresas saben que el rugido del jabalí es el mejor argumento en una discusión. Vienes a pedir algo - te gritó y te escapaste. Está cómodo, se siente bien, no le abrumas la cabeza con sus tareas, pero él hace las suyas.
Si hubiera empezado a decir: “Escucha, por favor, Seryozha, ahora no puedo, juntemos más tarde”, habrías ganado. Dirías: "Misha, entiendes lo importante que es, hagámoslo ahora, aquí todo está en llamas". Y él nuevamente - "Seryozha, no puedo, me colgaron sus tareas". Pero luego ladró una vez: el otro se escapó, el hombre vuelve a realizar sus tareas. Convenientemente.
Debes aprender a vencer todos los ataques, o no notarlos, y obtener tus resultados en cualquier caso. Puedo decirte: no encontrarás un solo gerente de alto nivel, ocupado con grandes equipos y presupuestos, para quien se convertirá en un "problema para todo el día" que estuvo corriendo por la oficina y alguien le espetó algo. Estas personas resuelven problemas tan grandes que para ellos tal "toxicidad" es como un maíz para una persona que ama viajar. Esto es algo que no hace falta decirlo, te acostumbras y dejas de percibirlo como un problema.
No "te deshagas de las personas tóxicas". Estas son solo personas que han visto algo o recibido algo menos. Solo necesitas saber cómo trabajar con ellos. A menudo no significan nada malo. ¿No puedes imaginar una situación en la que alguien llega al trabajo y comienza a atrapar a las personas para expresarse sobre ellas? Simplemente no sucede.
A menudo son los mejores empleados. Con las palabras "SÍ TU MADRE" están reparando lo que han hecho personas positivas con camiseta blanca, que, en caso de un porro, aplauden y dicen: "Oh, somos un equipo, vamos, ¿puedes ayudarnos?"
¿Qué libros y conferencias deberías leer antes de crear tu propio juego?
Cuando me hacen esta pregunta, siempre digo esto: si haces esta pregunta, entonces no estás listo para hacer tu juego.
Al comienzo de la transmisión, hablé de los solteros que logran resultados en los estudios de una sola persona, por lo que ninguno vino a mí y me preguntó eso. Solo querían hacer las cosas y trabajaron en silencio.
Muchos tienen la ilusión de poder ir a conferencias y adquirir la experiencia necesaria. Puedo decir esto: esta vida hay que sentirla, no leerla. Necesita ganar experiencia haciendo algo, no leyendo.
Al comienzo de mi carrera, aproximadamente 3 años después de que comencé a desarrollar juegos, teníamos un estudio de varios equipos. Los gerentes se sentaron en la misma oficina y, como regla, el productor general vino allí y dijo: "Chicos, ¿quién está haciendo un plan para el dinero este mes?" Algunos dicen: "Lo estamos haciendo". Otros dicen: "Oh, estamos haciendo aún más". Y el tercero: "Oh, todo está mal con nosotros". El general le dice al tercero: “¡Ustedes, familiares, irán a la conferencia, enseñarán a la gente! Y el resto - trabajo, no hay quejas en tu contra ".
Las empresas tienen la práctica de enviar no a los representantes más exitosos a las conferencias. Ella es famosa. Por lo general, cuando alguien habla en una conferencia sobre cómo una empresa ha tenido éxito, no es la persona cuyos esfuerzos lograron ese éxito. Esa persona se sienta en la oficina y desarrolla el éxito. Por supuesto, no se puede decir que todos los representantes de los medios sean tontos, pero esta no siempre es la persona más importante.
Si va a enviar a la conferencia a la persona más deliciosa y experimentada, primero debe ser "eliminada" por los medios de comunicación. La capacidad de interactuar, comunicarse y comunicarse con la gente es algo que debe resolverse. Si eres un buen programador, esto no significa que hables bien, que tengas el aparato vocal correcto y no haya inercia del habla, que reaccionas con sensatez a las críticas y no respondas con obscenidades a un grito de la audiencia.
Lo más importante: en primer lugar, mientras prepara a un representante de los medios de un programador, pierde habilidad; en segundo lugar, en esta conferencia recibirá de inmediato unas 4 ofertas de trabajo con la duplicación de su salario, porque se presentó bien y contó una historia de éxito que otros quieren repetir. También creará inmediatamente un canal en YT, donde repetirá las conferencias y el canal ya ganará dinero con él. Entonces no escribirá código, sino que aprenderá a hacer nuevas conferencias. Y cuando se le pidió que regresara al trabajo, respondió: "Escuche, mi canal ya está trayendo casi mi salario aquí, y las ofertas están aquí ... Vamos, ¿simplemente renuncio?" Todo, has perdido a esta persona. Las empresas que envían a las mejores personas a las conferencias primero, y se queman, entienden este patrón y la próxima vez envían a las personas peor, aunque más afables.
En general: siente esta vida y siente los juegos en lugar de leer sobre ellos. Esto es mucho más útil. No busque megaconocimientos en las conferencias; sobre ellos, por regla general, se realiza una presentación y se desarrollan conexiones. Todo lo demás es oropel.
¿Cómo calcular el saldo de juegos? Equilibrio y pseudobalance, 2 tipos de pseudobalance (pve, pvp), ¿por qué es necesario calcular un saldo complejo, cómo se debe hacer?
La idea es que hay un equilibrio, que es considerado por personas con educación matemática, y hay un pseudo-equilibrio, que se considera en la rodilla. El pseudo equilibrio no es bueno para el jugador; el jugador no se sentirá interesado en el juego. Digamos que hay elementos blancos, verdes, azules y morados en el juego; desde el punto de vista del equilibrio correcto, contarás las características durante mucho tiempo, pero desde el punto de vista de lo superficial, le asignas 100 puntos de estadísticas al blanco, 1000 al verde, 10,000 al morado, 50,000 al morado. Habiendo hecho esto rápidamente, sabes que un jugador con un accesorio morado no es ningún otro jugador gana. Cuenta rápidamente, se hace rápidamente y no es divertido de jugar. También hay una opción: una gran ubicación en los juegos pve; sabes que el jugador debe verse obligado a pasar al último jefe. Y es necesario que el jugador no salte a otras ubicaciones antes de esto. Por eso lo hacespara que puedas ir a otras ubicaciones solo si el jugador tiene una espada, porque esta espada tendrá el efecto de reducir la defensa de los orcos por completo, y en la segunda ubicación habrá orcos con defensa impenetrable (otras armas); sin una espada, el jugador simplemente no trabajará. Y, de hecho, necesitará obtener esta espada del último jefe de la primera ubicación. Este es un pseudo equilibrio, es malo. Respondí brevemente, con más detalle: no creo que sea interesante.Respondí brevemente, con más detalle: no creo que sea interesante.Respondí brevemente, con más detalle: no creo que sea interesante.
Matemáticas del valor de los bienes en los juegos. ¿Cómo calcular el costo de cada bollo y hacerlo comprar?
Un montón de factores. Por ejemplo, la región en la que trabaja; en términos relativos, para Filipinas y Francia, el mismo paquete debería tener precios muy diferentes. Los filipinos con toda la familia sobreviven con $ 10 al mes.
En general, las matemáticas universales se pueden aplicar al costo de cada bollo: cuando un jugador está cultivando, una hora de tiempo de cultivo es un dólar. Es decir, lo que se puede cultivar en una hora se puede vender por un dólar. Un adulto no gastará una hora de su vida para no gastar un dólar, pero un estudiante cultivará de la mañana a la noche, y aproximadamente igualarán después de que el adulto pague $ 10. Este es un esquema bastante versátil. Todavía hay algunos otros, no los tocaremos ahora.
¿Puede existir un especialista de alto nivel fuera de las grandes empresas?
Me repetiré un poco, porque ya me he desdoblado sobre este tema.
Si quizas. Yo mismo también soy un especialista. No siempre tengo un trabajo que me permita trabajar sentado en la oficina, pero mis calificaciones en algunas cosas se confirman y cuando la gente quiere obtener resultados en aquellas cosas que no pueden obtener por sí mismos (desarrollo de juegos, monetización, optimización de equipos: recoger uno nuevo, adelgazar el antiguo, planificar un presupuesto, revisar la arquitectura del proyecto), vienen a mí.
De vez en cuando, tarde o temprano, cada una de las personas tiene una bifurcación para un mayor desarrollo.
Digamos que eres un buen artista, subes al nivel de artlid, tienes 5 de tus propios artistas, te pones tareas. Creces más, tienes más dinero y autoridad, ya eres director de arte, tienes 30 personas, más tareas, pero menos arte. Tu actividad pasó de ser creativa a administrativa, pero no querías administrar. Ahora tienes que crear condiciones cómodas para que otras personas dibujen bien, pero querías dibujar tú mismo. No te gusta. Después de eso, toma una decisión, abandona la empresa y se convierte en un trabajador remoto altamente remunerado.
Es decir, hay dos formas: el crecimiento de un gerente o un especialista remoto. Hay muchos especialistas remotos, pueden ser programadores, aquellos que configuran la seguridad para usted y artistas y diseñadores de juegos. Su belleza es que una gran empresa puede pagar a una persona que le pedirá uno y medio o dos sueldos por un trabajo de una sola vez. Una empresa no mantiene a dicha persona en el personal si tiene tareas para él solo 2 veces al año (por ejemplo, configurar la seguridad del servidor o revisar el saldo). Es decir, en lugar de alimentarlo "inactivo" la mayor parte del año, se dirige a él dos veces al año con tareas por las que paga bien.
Soy un empleado bastante bien pagado, y si la empresa tiene escasez de dinero, entonces yo mismo me siento incómodo de estar allí si siento que eso no me saca. Al mismo tiempo, si me ofrecen un trabajo por única vez, lo acepto y todo sale bien.
Para convertirse en un especialista, necesita crear un grupo de empresas que quieran trabajar con usted. Es decir, periódicamente haces algo, eres bueno en todo, y la gente se dirige a ti, porque saben que estás dando un resultado.
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