Diseño de tejido

Tres anillos, a los sabios elfos

, por el bien de los orgullosos.

Siete anillos, para los enanos de las cavernas

, por su trabajo en la montaña.

Nueve para la gente de la Tierra Media ...



John Ronald Ruel Tolkien




Cuando trabajo en juegos , presto mucha atención al diseño. No estamos hablando de una imagen hermosa, aunque ciertamente importa. En primer lugar, para mí es importante una mecánica de juego cómoda. El juego debe ser divertido. Cuando está en Buscaminas, cuando hace clic en un campo vacío, todos los campos que no están adyacentes a las minas se abren automáticamente; esto es conveniente. El solitario conocidoTambién se puede mejorar en gran medida simplemente eliminando pasos innecesarios para el usuario. Pero hoy quiero hablar de un juego diferente. El mismo que se muestra en el KDPV (como de costumbre, se puede hacer clic en todas las imágenes del artículo).



El juego Filler original fue desarrollado por Gamos en 1990 y se ejecutó bajo MS DOS. Desde entonces, se han lanzado muchos clones, trabajando en todas las plataformas imaginables e impensables. En algún momento, también decidí “estar a la moda” y desarrollar mi propia versión de este juego. Está bien, está bien, solo quería probar cómo Dagaz maneja tantas piezas mutables en el tablero.





La esencia del asunto es bastante simple: todo el campo de juego se llena aleatoriamente con cuadrados de seis colores diferentes (los lectores observadores pueden notar que he abandonado los diamantes originales). Las esquinas inferior izquierda y superior derecha pertenecen a los jugadores. Durante su turno, cada jugador puede elegir un color que bordea su área. Todo el territorio del jugador se vuelve a colorear uniendo áreas limítrofes del mismo color. El objetivo del juego es capturar un área grande. Puede suceder que uno de los jugadores se vea privado de posibles movimientos incluso antes de que se distribuya todo el territorio de nadie. Bueno, en este caso, el jugador sufre una derrota temprana.



En la imagen, puede ver dos elementos importantes de la interfaz de usuario. La franja de dos colores en la parte superior está diseñada para salvar a los jugadores de tediosos cálculos en la mente de aquel cuyo territorio es más grande. Sería posible mostrar los valores exactos del territorio capturado, pero trato de no usar designaciones numéricas donde se puede prescindir de ellos. En cuanto al panel en la parte inferior, es con su ayuda que el jugador realiza su movimiento. Además del actual, solo se muestran los colores que se pueden seleccionar de acuerdo con las reglas del juego. También se admite la entrada de teclado. No tiene que molestarse en tocar la pantalla con el mouse, limítese a presionar solo una tecla con el número seleccionado.



Ambos son ejemplos de reutilización de código en Dagaz
Sokoban ( , ). . , , . , -.





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Por supuesto, lo primero que me preguntaron los usuarios agradecidos fue una reducción en el tamaño del campo de juego (jugar en un tablero de 80x40 es bastante entretenido, pero extremadamente largo en el tiempo). Yo, a mi vez, decidí agregar variedad táctica al juego. La idea básica detrás de Filler es brillante, pero no hay nada que no se pueda mejorar. Primero que nada pensé en las paredes. ¡Con su ayuda, puedes construir laberintos!





Idea menos obvia: áreas del campo de juego, llenas de uno de los colores habituales, pero ... no al azar. En primer lugar, es, por supuesto, un premio para un jugador más eficiente. Quien llegue primero a una gran área del mismo color tendrá una ventaja significativa en puntos. Pero hay otra aplicación no menos importante. Las áreas homogéneas extendidas le permiten moverse por el tablero casi instantáneamente, capturando territorios de manera más efectiva, así como aislando al enemigo de direcciones prometedoras.





Además, no me gustó el hecho de que el territorio capturado por uno de los jugadores no se pueda devolver al juego para luego redistribuirlo de otra manera. Agregué una "oscuridad" al juego que se extiende por el tablero con cada movimiento. Las paredes restringen su movimiento, pero ninguna zona de color es un obstáculo para ella. Por supuesto, sin ningún disuasivo, la oscuridad simplemente se esparciría por el tablero, aplastando a ambos jugadores. Se requirieron algunos fusibles.





Los campos especiales con "chispas" amarillas le permiten "socavar" la oscuridad en contacto con ellos, llenando el área capturada por ellos con colores distribuidos aleatoriamente. Las celdas adyacentes a esta área también son "voladas", lo que te permite destruir las paredes. Las "chispas" azules le permiten detener la oscuridad "congelando" el frente de su extensión. Este es un tipo de fusible universal. Para "congelar" no tiene por qué bordear la oscuridad. Ambos tipos de detonadores se activan cuando los jugadores los alcanzan y en los casos en que la oscuridad los alcanza primero.



Por cierto, sobre explosiones.
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Los detonadores pueden usarse por sí mismos, construyendo dinámicamente un "laberinto" dependiendo de las acciones de los jugadores. El hecho es que la congelación no afecta realmente al frente de la propagación de la oscuridad, como dije antes, sino a todas las células que cambian de estado cuando se realiza el movimiento. Es decir, si un jugador elige un color que bordea la congelación, todos los cuadrados que se le atribuyen en este turno se convertirán en paredes. Este es un obstáculo muy insidioso que puede bloquear completamente al jugador. Las "chispas" amarillas son mucho menos peligrosas.





Bueno, obviamente no soy el primero que decidió desarrollar otro clon del maravilloso juego de Filler. Esperemos que tampoco sea el último. ¡Más juegos, camaradas! Bueno y diferente.




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