Miedo y asco en el desarrollo del juego: desde los primeros pasos hasta el primer dinero

En este artículo quiero compartir nuestra historia en el desarrollo de juegos. No tiene un fracaso completo ni un éxito grandioso, y la historia trata principalmente de errores extendidos durante varios años. Además, personalmente, me encanta leer sobre otros desarrolladores independientes: quizás nuestra historia le parezca interesante a alguien.



Comenzamos sin experiencia en compañías de juegos, lo que complicó enormemente nuestra vida y extendió el proceso desde el comienzo del trabajo hasta el primer dinero de los juegos durante dos años y medio. Este es un período de tiempo normal para crear un proyecto independiente de calidad, pero terminamos con un juego móvil de calidad promedio y un ingreso que, aunque nos permite al menos mantenernos, está muy lejos de nuestros objetivos.







Sobre nosotros



Somos RV Games, una pequeña empresa de dos personas.



Max es programador y matemático con más de veinte años de experiencia en su campo. Siempre soñé con hacer juegos y crear mi propio negocio. Trabajó en empresas no relacionadas con los juegos, e incluso intentó iniciar el desarrollo de carreras en el marco de una de ellas, pero se cortó la financiación y el proyecto murió. También ha habido intentos de reunir personas entre conocidos o en intercambios independientes para crear su propio juego, pero sin mucho éxito. Sin embargo, una de estas iniciativas marcó el comienzo de nuestro juego ahora vivo: Fitness Gym. Hablaremos de eso a continuación.



Soy responsable de la parte de gráficos y la mayor parte del diseño del juego. De 2011 a 2017, trabajó de manera independiente en diseño y gráficos. Solo disfruto cuando trabajo en un proyecto de manera compleja (desde la idea y el plan hasta la mecánica y los gráficos), lo que trae ciertos problemas: es imposible saberlo y poder hacer todo perfectamente.



Nos conocimos en la primavera de 2013: Max me escribió en un intercambio independiente con una propuesta para hacer un juego. La idea se desvaneció rápidamente, y nos unimos nuevamente solo en febrero de 2017.



No había experiencia en la creación de un proyecto terminado completo, por lo que probablemente pasamos por la mayoría de los posibles errores de los desarrolladores novatos.



Un plan competente y claro estaba ausente en nuestras mentes como un fenómeno, por lo que los primeros "intentos de desarrollo del juego" incluyeron "imágenes modelo" y programación, pero no mecánicas interesantes, jugabilidad central competente y monetización reflexiva. Teníamos los elementos del rompecabezas, pero estaban en completo caos y no podían unirse en una sola imagen.



Primeros pasos



El primer juego que ha avanzado casi hasta convertirse en un prototipo completo es un juego de plataformas 2D titulado tentativamente Rescatadores cósmicos sobre Baxter, el zorro que viaja de un planeta a otro para salvar a otros animales de los invasores extraterrestres. Dibujamos y de alguna manera animamos a Baxter y varios enemigos, reunimos dos niveles de demostración y un menú simple de dos secciones. Incluso lanzaron algún tipo de anuncio VK con videos del juego y obtuvieron algunos me gusta.







Pero, como muchos desarrolladores sin experiencia en el lanzamiento de proyectos, surgieron problemas "inesperados". En medio del desarrollo, surgió la pregunta: está bien, ¿cómo monetizar esto? Nos sentamos, pensamos y nos dimos cuenta de que juntos no podríamos crear una gran cantidad de contenido para un juego completo para un solo jugador en el que sería posible vender, por ejemplo, acceso a nuevos planetas. Más precisamente, en primer lugar, no lo tiraré, ya que no soy un artista profesional y no podré dibujar un montón de niveles de forma rápida y fría. Además, el odiado trabajo independiente y la necesidad de ganar dinero todavía se cernían sobre mí como una nube negra. Además, con la cantidad de mecánicas que se implementaron en el prototipo, el juego es objetivamente aburrido y se aburre rápidamente. Todavía me gustan muchos Rescatadores Cósmicos, así que no pierdo la esperanza de terminarlo (o rehacerlo) en el futuro.De todos los proyectos que mostramos a posibles editores, compañías de juegos y personas alejadas del desarrollador de juegos, fue a ella a quien se le prestó atención, a pesar de la torpe animación y las deficiencias de la imagen en general. Quizás su tiempo llegue aún.

Conclusión 1: incluso si trabaja en un equipo pequeño o solo, necesita un plan de trabajo claro, documentado en el documento.

Los siguientes proyectos fueron iniciados por Max. No sabía nada sobre el desarrollo de juegos y las características específicas del mercado, así que pensé: bueno, tal vez él entiende esto mejor que yo, especialmente porque la idea con el zorro no tuvo éxito. Esto, por supuesto, no fue el caso. En todo lo que no concierne a la parte técnica, su conocimiento de cómo elegir un proyecto y cómo elaborar un plan de desarrollo competente no superó el mío. El siguiente juego, que tampoco llegó muy lejos, fue un juego de disparos en equipo multijugador para consolas.







Este fue probablemente el más estúpido de nuestros esfuerzos: no hay dinero para los servidores, hay juegos similares de compañías normales: oscuridad, solo somos dos y todavía no tengo experiencia en 3D. Ninguna. Absolutamente. A pesar de las sugerencias sensatas de Max para comprar activos, decidí que aprendería y haría todo por mí mismo. Me senté a estudiar Blender y el trabajo comenzó ... Y, afortunadamente, terminó rápidamente cuando, aunque no muy a tiempo, nos dimos cuenta de que tampoco podíamos permitirnos esta construcción a largo plazo.

Conclusión 2: evalúe adecuadamente su experiencia y el proyecto al que apunta. No es una pena usar activos de terceros, a veces es la única forma de llevar un proyecto para lanzarlo en un equipo pequeño.

El "proyecto para consolas" fue seguido por el campo de tiro móvil zombie Deathcrush. Esta vez, para acelerar el proceso, compramos algunos de los activos: zombis y algunas armas. Este juego ha avanzado más que los anteriores e incluso se lanzó en las tiendas.







Inspirado por el éxito de Dead Target, que fue un clon de baja calidad de Dead Trigger, decidimos que definitivamente lo haríamos mejor, lo que significa que finalmente haremos dinero y ¡viviremos! Esto, por supuesto, no sucedió. Los zombies en el juego se movían muy lentamente, el juego era aburrido. Le faltaba por completo lo que los tiradores necesitan: acción y dinámica. Junto a los zombis tiradores de todas las rayas. Al mismo tiempo, el colchón financiero se estaba derritiendo ante nuestros ojos, y no había forma de terminar este juego, teniendo en cuenta la sobresaturación obvia del mercado y la falta de dinero para el marketing.

Conclusión 3: ¡Análisis de mercado! ¿Cuántos juegos similares hay? ¿Cuándo fueron liberados? ¿Cuántas instalaciones tienen? ¿Siguen saliendo actualizaciones? ¿Por qué es mejor tu juego?

Se acaba el dinero



A finales de 2017, dejé de trabajar por completo, ya que no solo había perdido un dolor de cabeza, sino también mi medio de vida. Los suministros de Max también se estaban agotando. Teniendo en cuenta la situación financiera, mientras desarrollamos la galería de tiro zombie, comenzamos a tratar de encontrar un inversor. La mayoría de las fundaciones, business angels y editores se negaron o se ofrecieron a volver a presentar una solicitud cuando el juego está completamente listo, lanzado y tenemos las métricas. Mail.ru Ventures y AppQuantum (que entonces, al parecer, recién comenzaban sus actividades de publicación, por lo que estaban más abiertos al diálogo que otros) respondieron que estaban interesados ​​en un proyecto con movimiento, no en una galería de tiro. Y eso no es un hecho: ustedes no tienen experiencia con los juegos publicados.



Se intentó comunicarse con la persona que invirtió por primera vez en Tacticool. Su asistente mostró nuestra demostración a uno de los desarrolladores, que aparentemente rechazó el juego debido a los gráficos, y la cooperación tampoco tuvo lugar.

Hallazgo 4: la gran mayoría de los editores e inversores esperan de usted métricas del proyecto. O entender que sabes lo que vas a hacer y cómo.

Después de un tiempo, pensamos que éramos increíblemente afortunados: un hombre de negocios de Letonia, conocido de la familia de Max, acordó invertir en nosotros e incluso ayudar con la reubicación. Las inversiones fueron modestas (de hecho, el salario promedio de TI en Letonia para cada persona + una cierta cantidad acordada para la comercialización). Por acuerdo, inmediatamente después de la reubicación con una visa de turista, se suponía que debía contratarnos en su compañía para legalizar la residencia, y luego abrimos una compañía conjunta, ahora exclusivamente de juegos.



La reubicación tuvo lugar. Alquilamos un apartamento para dos en el centro de Riga y equipamos una oficina en casa. Comenzamos a trabajar con entusiasmo y la sensación de que finalmente estábamos saliendo del pantano. La inspiración no duró mucho: el tiempo pasó y el inversionista no tuvo prisa con el papeleo. Después de aproximadamente un mes y medio, finalmente todo estaba listo y llegamos al PMLP (Servicio de Migración de Letonia). En el acto, resultó que la compañía del inversor tiene deudas de varias decenas de miles de euros, lo que significa que, según la ley, no puede contratar extranjeros. Luego nos dieron desayunos y promesas de una solución temprana a los problemas internos de su empresa, y los pagos comenzaron a retrasarse hasta que se detuvieron por completo. Las visas de turista han llegado a su fin. No había dinero para mantener el apartamento hasta los próximos seis meses,así que tuvimos que dejar las mesas y sillas que compramos y salir.

5: .

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Antes de que Max y yo formáramos una compañía conjunta, colaboró ​​con artistas independientes. Juntos hicieron un clicker de acondicionamiento físico en 2D, pero nunca fue lanzado. En mayo de 2018, aproximadamente al mismo tiempo que Deathcrush, Max decidió lanzar su antiguo juego a la tienda, colocando solo las palabras clave en el nombre: Fitness Gym. Si el zombi no trajo nada, entonces a veces compraron algo en el clicker e incluso escribieron críticas elogiosas, lo que nos sorprendió mucho. Por supuesto, estos eran simples centavos, pero al menos un mínimo interés en un juego tan simple y feo nos hizo pensar: bueno, tal vez, al menos traerá algo de dinero, ¿hay que llevarlo a una forma humana? Fue vergonzoso para nosotros que los juegos de fitness en las tiendas no fueran populares: tenían relativamente pocas descargas y las actualizaciones se detuvieron poco después del lanzamiento. Pero no había muchas opciones:acelere y haga otro esfuerzo en el desarrollo del juego bajo su propio riesgo, o busque un trabajo.



En aproximadamente 3 meses creamos una versión 3D de este juego con poca funcionalidad y lanzamos la actualización la noche del 31 de diciembre de 2018. Desde entonces, durante aproximadamente seis meses, ha traído un mínimo absoluto, hasta que en julio de 2019 la compañía Codigames lanzó una campaña publicitaria activa para su próximo juego de fitness, que al mismo tiempo planteó nuestro proyecto en la búsqueda debido a la coincidencia de palabras clave.







Desde entonces, la mecedora ha crecido, ha adquirido nuevas funciones, incluido el boxeo a través de wi-fi, y al menos nos proporciona, pero no nos permite expandir el equipo o arriesgarnos a invertir en servidores para implementar el modo multijugador. Debido al hecho de que en el último año y medio ha sido la única fuente de nuestros ingresos, hasta hace poco no podíamos dejar de trabajar en él y cambiar (¡Dios mío, finalmente!) A un proyecto que nos interesa. Cada vez que estábamos listos para comenzar un nuevo juego, la mecedora mostraba un aumento repentino y la avaricia nos obligaba a "terminar un poco más".



Pero recientemente tomamos una decisión decidida: ¡deja de soportarlo! (c) Deje de hacer juegos que, en primer lugar, no se inserten. Debido a un enfoque centrado en el deseo de "ganar algo de dinero" en lugar de "ganar dinero a través de lo que amas", los años de trabajo solo fueron posibles gracias a la tenacidad del hormigón armado. No fue útil para mantener el estado de ánimo laboral o para la psique en general.

Conclusión 6: Haz lo que quieras. Arrastrar un proyecto que no es interesante sigue siendo un placer.

Tratamos de tener en cuenta toda nuestra experiencia, torturados durante tres años de trabajo, y usarlo en el trabajo en un nuevo proyecto. Esperamos que nuestra experiencia pueda ser útil para otra persona.



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