Mis diez años en desarrollo de juegos

¡Hola! Mi nombre es Niko Tuason y soy un desarrollador independiente de juegos de Filipinas. Este año se cumplen diez años desde que comencé mi carrera en el desarrollo de juegos. Me gustaría compartir con ustedes la historia de toda mi carrera: fracasos, triunfos, acontecimientos importantes de la vida. Espero que no te arrepientas de tomarte el tiempo de leer.



2010: un salto a lo desconocido



Al comienzo de la nueva década de la década, tenía veintitrés años y acababa de dejar mi trabajo en una empresa local de desarrollo web. Trabajé allí durante aproximadamente un año e hice veintidós mil pesos filipinos al mes (unos cuatrocientos cuarenta dólares). Para el graduado de ayer, el dinero no es malo, pero no logré mucho profesionalmente y me sentí insatisfecho con la vida. Además, mi novia, con quien nos conocimos durante cuatro años, insinuó firmemente que no le importaría casarse, por lo que veinte mil pesos ya no parecían suficientes.



Soy asiático (sí, los filipinos también lo son) y sería inaceptable para mis padres si no estuviera ocupado con mis estudios o mi trabajo, así que solicité una maestría en Multimedia en Singapur. No tenían idea de que poco después recibí una carta de rechazo. Seguí diciéndoles que mi solicitud estaba, dicen, en proceso de ser considerada, y que estaba trabajando secretamente en un proyecto "para mí", mi primer juego.



Los videojuegos fueron más que una forma de divertirme. Cuando era niño, encontré refugio en ellos cuando era difícil para mí o se volvía solitario. Pasé la mayor parte de mi tiempo libre en la computadora familiar, jugando juegos. Uno de los primeros videojuegos que obtuve fue Star Wars Rebel Assault II, un título pequeño pero entretenido. Lo he pasado muchas veces en diferentes niveles de dificultad. Después de eso, mis padres me compraron un Command and Conquer, y mi destino quedó sellado. Al crecer, gasté todo mi dinero en actualizar la computadora de mi familia y obtener nuevos discos.



Mientras hacía desarrollo web, aprendí a usar Flash para crear banners publicitarios y menús de navegación que los clientes ordenaron. También inevitablemente tuve que dominar el diseño gráfico y aprender a hacer buenas interfaces. Recopilando la información necesaria sobre estos temas, me encontré con el sitio FGL.com (Licencia de juego flash): cualquiera podía subir un juego flash allí para que los sitios web patrocinados pudieran ofertar por el derecho de ponerle un logotipo. Mostró el precio de algunos de los juegos: ¡tres, cinco mil dólares! Era dinero loco en mis ojos. Por algunos títulos míticos, pagaron entre diez y veinte mil. Me tragué todos los tutoriales que pude alcanzar. Pero antes de pensar en el concepto del juego, tuve que comprobar si podía manejar la animación más simple.







¡Se veía bien! Pero sabía firmemente que quería hacer un juego con gráficos isométricos. Mi amor por los juegos se inspiró en títulos isométricos clásicos como Baldur's Gate, y estaba convencido de que mi juego debería tener el mismo ángulo de visión. Entonces roté mi animación en diferentes ángulos.









El siguiente paso fue asegurarse de que la animación se vea decente a medida que se mueve por la superficie.





No conocía ningún cálculo requerido para los juegos, pero en los tutoriales resté que en gráficos isométricos, el ancho del mosaico debería ser el doble de su altura. En consecuencia, cuando se mueve a lo largo del eje Y, todo debe dividirse en dos. A partir de aquí, surgió una transformación isométrica muy simple: Bien, con los principios básicos resueltos, ahora es el momento de las pruebas de estrés.



screen_x = x;

screen_y = y*0.5;










En ese momento, me desperté a las seis de la mañana e inmediatamente corrí hacia la computadora para ajustar las nuevas hojas de sprites. Fue adictivo. Todos los días me acercaba cada vez más a cumplir mi sueño: crear mi propio juego.



Probé todo a fondo y llegué a la conclusión de que puedes obtener rápidamente imágenes en la pantalla en Flash usando el método copyPixels. En los tutoriales, lo llamaron beat-blit, pero no fue la esencia lo que despertó mi interés, sino la velocidad. La mayoría de los juegos Flash de la época usaban gráficos vectoriales con imágenes muy nítidas y suavizadas. Esto puso una gran carga en los procesadores de todo el mundo (que finalmente mató a Flash). Pero gracias a copyPixels, mi juego fue capaz de mostrar muchos más objetos que otros.





Bueno, desde el punto de vista técnico, todo está resuelto, es hora de pensar de qué se tratará el juego. En aquellos días, el género de defensa de la torre era muy popular, y a mí mismo me gustaba la estrategia en tiempo real. Decidí que la opción más fácil es hacer un montón de enemigos que se mueven en una dirección, y los detienes con un cañón láser. Inspirado por Starship Troopers y Starcraft, he creado enemigos dignos que puedes matar felizmente por cientos.





Así que seguí trabajando en el juego: tomé un elemento, lo recordé y pasé al siguiente. Si me diera rienda suelta, probablemente entraría en una descripción detallada de cada detalle del proceso de desarrollo, pero nunca llegaremos al final.



Siete meses después, tenía un juego corto pero completo en mis manos. Lo llamé Desert Moon.





Era hora de poner el juego a subasta. Lo subí a FGL.com y no cerré los ojos durante días. Ahora lamento no haber tomado más capturas de pantalla. Si la memoria sirve, entonces los títulos permanecieron en la subasta durante un mes. Varias decenas de miles de actualizaciones de páginas más tarde, el ganador de la subasta finalmente surgió. ¡Ofreció ocho mil quinientos dólares! No puedo describir cómo me sentí entonces, pero creo que estaba notablemente hinchado de orgullo. Mostré el resultado a mi novia y mis padres, quienes finalmente aceptaron el hecho de que no iba a graduarme de la escuela.



A mi novia Terry también le encantaban los juegos de defensa de la torre y fue mi principal evaluador de jugadores durante el proceso de desarrollo. Eramos muy felices. Todo lo que quedaba era pegarse en el logotipo de la compañía, y el juego podría ser lanzado. El lanzamiento tuvo lugar el 11 de diciembre en todos los principales portales de juegos flash (Kongregate, Newgrounds, Armorgames, etc.). Así comenzó mi carrera en el desarrollo de juegos.



2011: del desarrollo independiente al empleo



Los juegos flash se distribuyen de forma gratuita, por lo que después del lanzamiento del título no obtendrá nada especial, es más fácil asumir el siguiente. La preparación para el lanzamiento y la búsqueda de un patrocinador lleva mucho tiempo, por lo que inmediatamente comencé un nuevo juego llamado Solarmax.





Homeworld es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. La sensación de que sobre tus hombros descansa el destino de toda tu carrera e incluso toda tu historia no se puede comparar con nada. No dibujaría una estrategia con gráficos 3D en el espíritu de Homeworld, pero luego hubo un tipo especial de juegos flash de estrategia: enjambre. El más popular de estos juegos parece haber sido Phage Wars. Pensé que una mecánica así encajaría bien en batallas épicas en el espacio.





Pasé un tiempo dominando el software de modelado 3D que era necesario en este juego. Ya me estaba cansando del pixel art después de todas las hojas de sprites a Desert Moon, y exportar modelos 3D a una secuencia de cuadros en PNG parecía una excelente manera de obtener todos los ángulos necesarios para isométricos sin tener que dibujar cada cuadro a mano.





Terminé este juego en tres meses, mucho más rápido que el primer borrador. Logré obtener seis mil dólares de un patrocinador, menos que la última vez, pero los derechos no eran exclusivos, es decir, se me permitió vender versiones del juego con un bloqueo de sitio. Entonces era una práctica común, había una versión, que divergía en todos los portales. A menudo sucedía que el juego con el bloqueo de sitio presentaba el logotipo de un sitio completamente diferente, pero se lanzó solo en el actual.



Planeaba seguir haciendo pequeños juegos como este, aumentando gradualmente mis habilidades, pero luego sucedió algo inesperado: ¡tenía un trabajo! Recibí una carta del director de una empresa de TI de los EE. UU.: Estaba buscando un programador para un juego flash en el que su equipo estaba trabajando, y vio mis juegos. ¿Quién sabía que los CEO de las empresas juegan algunos juegos flash al azar y escriben a los propios desarrolladores?



Mi primer impulso fue rechazar esta oferta, porque, en primer lugar, soy estúpido, y en segundo lugar, pensé que uno podría pasar toda una vida garabateando juegos flash cortos. Afortunadamente para mí, el director resultó ser un tipo persistente y me convenció de que podía seguir trabajando en juegos flash, solo que más personas estarían involucradas en esto. Y más, más ... ¡me pagarán un boleto a los EE. UU. Para que pueda participar en el GDC!



Estoy muy agradecido con las personas que organizaron todo esto. Para un diseñador de juegos para principiantes, llegar a GDC es como visitar el Vaticano para un católico convencido. Yo estaba en el séptimo cielo. Bueno, por el dinero ... tres mil dólares al mes. ¡Salario a nivel estadounidense para una persona que vive en Filipinas! Honestamente, entonces me imaginé seriamente que era un profesional genial.



Después de recibir mi primer salario, le propuse a Terry con plena confianza que ella estaría de acuerdo, porque un año antes su tía abogada me empujó contra la pared y exigió una explicación de por qué todavía no estaba casada con su sobrina.



2012: todo ... se formará de alguna manera



Terry y yo nos casamos en enero. Me imaginé que los próximos años pasaríamos solos el uno con el otro, viajando a diferentes países y separándonos todas las veces que fracasamos, porque Filipinas es un país conservador y la decencia no lo permite. En cambio, nueve meses después, tuvimos nuestro primer hijo. Bueno ... no está mal también ...



Para mí, la paternidad significaba, en primer lugar, que una noche de sueño reparador era en el pasado, al menos al principio. Pero todavía trabajaba desde casa, así que no fue tan difícil de adaptar. Mientras tanto, mi carrera como empleado de la compañía fue buena al principio: en un corto período de tiempo lanzamos una serie de títulos pequeños. Pero unos meses después, comenzó la carga. Sentí que estaba perdiendo productividad. Extrañaba la sensación de estar constantemente aprendiendo algo nuevo e inmediatamente uso este conocimiento en los juegos. ¿Quizás no soy bueno para los desarrolladores a tiempo completo?



Para mostrar lo inadecuado que era como desarrollador a tiempo completo, aquí hay algunos prototipos que creé principalmente durante las horas libres.



Juego de combate aéreo isométrico en un estilo fantástico con un estilo de la Primera Guerra Mundial:





Un juego de supervivencia pixelado donde el jugador viaja a través de un bosque creado por la generación de procedimientos:





Juego de invasión de zombies de píxeles:





Prototipo inicial para la estrategia espacial 4X:





¿Una casa generada procesalmente?





Demonios, ni siquiera recuerdo qué es, algún tipo de horror:





Hacer prototipos pequeños fue divertido, pero ninguno de ellos lo saqué a un juego completo. En el trabajo principal, las cosas eran diferentes ... Teníamos que centrarnos en otros miembros del equipo, y cualquier innovación siempre confundía las cartas hasta cierto punto. Trabajar desde casa y la casi completa falta de contacto en vivo con otros empleados también dejó una huella ... cuando no ves la reacción del equipo a tu trabajo, comienza a parecer que no tiene ningún valor para nadie.



Hacia el final de ese año, me desanimé y decidí dejar la compañía. Me pareció que podría volver fácilmente a lo que estaba haciendo antes: crear juegos flash. Ahora tenía una buena bolsa de aire y me sentía segura del futuro. Simplemente no tenía idea de qué cambios habían tenido lugar en el mercado.



2013: el apocalipsis flash como precuela del apocalipsis indie



Embriagado por mi nueva libertad, lo primero que quería hacer era unirme a Global Game Jam, que se celebra cada enero. Hasta ahora, todavía no he participado en mermeladas, pero de alguna manera necesitaba calentarme. En los juegos de desarrolladores de juegos, los participantes tienen 48 horas para hacer un juego sobre un tema determinado. Ese año el tema fue el latido del corazón, en el sentido más literal. Hice un pequeño juego y lo llamé Heart the Beat:





El hecho de que pude terminar el juego en 48 horas me dio aún más confianza en mis habilidades. ¡Estaba listo para enfrentar algo más difícil!



En términos de tecnología, Flash ha experimentado un desarrollo significativo en los últimos tres años. En lugar de extraer todos los jugos del procesador, ahora podía usar los recursos de la tarjeta gráfica gracias a la nueva API Stage3D. Esto me hizo muy feliz. ¡Entonces el camino está abierto para los juegos en 3D!



Por supuesto, me apresuré a recrear Homeworld nuevamente.





Pero esto no duró mucho: después de tres meses me detuve. Bien, mis naves espaciales se están atacando, los cohetes vuelan, los láseres disparan. Pero todo esto, como lo entendí ahora, es solo una pequeña parte de un buen juego. ¿Y el ambiente? ¿Y la historia? ¿Y qué hay de los motivos del jugador? La ambición creció tanto que me encadenó las manos y los pies. Decidí que lo mejor de esta situación era correr el riesgo y liberar el juego.



Para recuperar algo de mi fe sacudida en mí mismo, me inscribí en otro Jam de Ludum Dare de dos días, que se celebra tres veces al año. La comunidad en línea más grande se ha reunido alrededor de este atasco, ¡así que diviértete mucho! Antes del comienzo del atasco, se les pide a los participantes que elijan un tema mediante votación. Realmente quería que el tema fuera papa, pero ganó el minimalismo. En represalia, hice un juego donde las papas destruyen figuras minimalistas.





Ludum Dare tiene un excelente sistema de clasificación: cuanto más juegues y dejes comentarios en los juegos de otras personas, más jugadores y reseñas obtendrás. Esta es una forma muy efectiva de mejorar sus habilidades y comunicarse con otros desarrolladores. Participé en Ludum Dare dos veces más ese año. Hizo un disparador de neón de droga ...





... y un juguete loco donde un pequeño ninja corta a otros pequeños ninjas.





Para mi gran sorpresa, estos dos juegos se convirtieron en el más popular de mis trabajos. Y aún permanecen. Lo digo en serio. Han sido jugados por millones de personas. Incluso aparecieron en Kotaku y Rock Paper Shotgun. Pero a pesar de esta popularidad, no gané más de quinientos dólares de ellos, en sitios como Kongregate, que comparten ingresos publicitarios con los desarrolladores.



Me entró un poco de pánico y decidí quedarme en mi zona de confort: estrategia 2D, la acción tiene lugar en el espacio.







El juego se llamaba Spiral Drive (la creatividad me negó aquí). Trabajé febrilmente durante tres meses. Es una especie de juego de estrategia ligero en tiempo real. Es necesario aprovechar las estaciones con la ayuda de naves espaciales, donde se producen automáticamente nuevas naves. El objetivo final es capturar todos los objetos en el mapa. Los enemigos hacen lo mismo.



Gracias a la nueva API Stage3D en Flash, el juego podría ejecutarse a 60 fps y en iPhones y teléfonos Android. ¡Estaba seguro de que traería buen dinero!



Sin embargo, mucho ha cambiado allí desde la última vez que visité FGL. La compatibilidad con las plataformas móviles ahora se daba por sentado, y los patrocinadores calificaron los juegos Flash más bajos porque ellos mismos ganaban menos dinero con la publicidad. La licitación fue lenta y lenta ... En última instancia, la oferta más alta que me ofrecieron fue de $ 5,000 por la versión web, más los derechos para publicar las versiones móviles. Estaba decepcionado, pero aún es mejor que nada.



Según los términos del acuerdo, se suponía que dividiríamos la ganancia de las versiones móviles a la mitad, por lo que esperaba obtener algo más de este título. Por desgracia, no quiero parecer vengativo, pero el editor arruinó por completo el lanzamiento en plataformas móviles. El día del lanzamiento, estábamos buscando un juego y no pudimos encontrarlo. Resultó que el editor había descargado un juego llamado Sprial Drive en lugar de Spiral Drive. No, entiendo todo, tal error puede pasar fácilmente, y es mi culpa que no le preste más atención al nombre, pero todo terminó con la aplicación yendo al fondo en algún lugar de los mercados y casi nada funcionó.



No salió según lo planeado. Se hizo evidente que ya no se podía confiar en FGL como la principal fuente de ingresos.



2014: transición a juegos móviles



A principios de año, dimos la bienvenida a nuestro segundo hijo. Digresión lírica: los bebés huelen muy bien. Pero tener hijos únicamente para olerlos no vale la pena. Pida prestado mejor a alguien y huela la salud, solo regrese más tarde.



La familia creció y sentí una responsabilidad cada vez mayor por su mantenimiento. La gente se estaba mudando a plataformas móviles, y la popularidad de los juegos Flash disminuyó. Era obvio que los desarrolladores también tendrían que entrar en la esfera móvil.



En los últimos años, he escuchado muchas solicitudes de una secuela de Solarmax. En general, generalmente no hago secuelas, porque durante el proceso de desarrollo juego todo el juego mil veces y me aburre muchísimo. Es mucho más interesante desarrollar una idea nueva. Pero los ahorros se estaban derritiendo gradualmente, y ya estaba listo para cualquier cosa.



Cuando trabajé en Solarmax 2, me concentré en la interfaz más simple y transparente posible. El juego debe adaptarse a una amplia variedad de pantallas, desde pequeñas pantallas de teléfonos hasta monitores de escritorio completos. Terry, a quien le encanta este estilo de juegos, lo probó hasta la médula. Pasé de cinco a seis meses en desarrollo.





Ya no queríamos contactar a los editores y decidimos lanzar el juego nosotros mismos. El plan era el siguiente: publicar el juego de forma gratuita en portales con juegos flash y poner enlaces a versiones para iOS, Android y computadoras de escritorio: se les pagó. Esperamos que con la primera oleada de jugadores de portales flash, el juego llegue a la cima en los mercados de aplicaciones iOS y Android, lo que aumentará aún más las ventas.



El 7 de junio de 2014, lanzamos el juego con manos temblorosas ... y obtuvimos resultados terribles.



En portales flash, los jugadores podrían calificar el juego de una a cinco estrellas. Al mismo tiempo, solo los títulos con una calificación de 3.5 - 4.0 y superior llegaron a la página principal. Llegar a la página principal era crucial: dependía de si el juego reuniría varios cientos de jugadores o cientos de miles. Esperamos que el tráfico de los portales flash también nos proporcione buenas ventas para las versiones móviles.



Unas horas después del lanzamiento, la calificación del juego fue de 2.7 ... Recuerdo cómo me quedé allí e intenté no llorar. Entonces leí los comentarios. Algunos usuarios estaban muy molestos por los niveles de dificultad y los controles. Podría arreglar eso. Con Terry animando a mi lado, pasé horas como loco añadiendo modos de dificultad adicionales y haciendo cambios en el esquema de control. Cuando se actualizó el juego, Terry y yo tratamos de escribir a todos los que dejaron una crítica negativa y pidieron jugar nuevamente la versión mejorada.



Tuvo un efecto. La calificación se incrementó gradualmente y finalmente se detuvo en el rango de 3.7 - 3.9. El juego llegó a las páginas principales de muchos portales de juegos flash, y unos días después comenzó a aparecer en las páginas con los mejores juegos nuevos en los mercados de iOS y Android.



En los primeros dos meses, el título recaudó más de once mil dólares; el beneficio se dividió casi por igual en las dos plataformas. A finales de año, nos había traído más de veinte mil dólares.







Apple App Store ~ ​​$ 5500, Google Play store ~ ​​$ 6000



Lo más sensato en esta etapa fue intentar repetir el éxito con otro juego, lanzándolo teniendo en cuenta todo lo que aprendimos durante el primer lanzamiento. Lo siento, no lo hice. Para mí, los juegos móviles y flash siempre han sido solo una etapa intermedia. En el fondo, sabía que no descansaría hasta que aprendiera a recrear los juegos de mi infancia, esos títulos de escritorio que ocupaban todo mi tiempo y mis pensamientos.



Me inscribí en un concurso para desarrolladores de juegos de rol. Desafortunadamente, me enteré tarde, solo había dos semanas antes de la fecha límite. Apresuradamente arrojé el prototipo, tomando prestado el estilo gráfico del entonces popular juego Monument Valley:





No pude cumplir con la fecha límite, pero bajo la presión del tiempo, se me ocurrió una nueva técnica para representar caracteres isométricos. En lugar de usar hojas de sprites, que dibujan todos los ángulos posibles, até todo en un conjunto de puntos hechos en 3D y trabajando como uniones y huesos del personaje, en el que las formas se superponían en 2D.





Cada articulación tenía coordenadas X, Y y Z. Las animé y luego traduje las coordenadas 3D a 2D para el plano de la pantalla usando esta fórmula: este tipo de mecánica hizo que el código se volviera loco. La fecha límite ya pasó de todos modos, así que traté de guardar todo lo que podía guardarse y descubrí un nuevo prototipo; Esta vez, la inspiración fue Frozen Synapse, un juego en el que debes destruir al equipo enemigo con pensamiento táctico y ametralladoras.



screen_x = x - y;

screen_y = (x + y)*0.5 + z*1.23;










El prototipo parecía prometedor y seguí mejorando mis técnicas de animación y representación de personajes:





Desafortunadamente, me quedé atrapado a mitad de camino y no terminé el proyecto, como sucedió con Spatial. El juego fue lanzado en una versión gratuita. El problema era que era bueno dibujando la mecánica del juego, pero me quedé perplejo cuando fue necesario pensar en el contenido para que fuera suficiente para un juego completo. Todos mis prototipos parecían demos de tecno en lugar de cosas bien pensadas.



Pero, ¿qué más queda en esta situación, cómo no hacer nuevos y nuevos prototipos? Después de todo, nunca sabes cuál se desarrollará en un juego terminado. El siguiente número del programa lo probé yo mismo en el género de la acción sigilosa. El juego estaba al estilo de Tron:







A primera vista, parecía divertido, pero no pude encontrar nada interesante con la mecánica de sigilo. Agité mi mano hacia el elemento sigiloso y cambié a acción pura. Al hacerlo, confié en uno de los juegos más populares de la época, Hotline Miami.





¡Ahora el juego se ha vuelto divertido! Y la parte visual era bastante original. Me empezó a parecer que estaba sosteniendo algo que valía la pena. Se me ocurrió el nombre: Lithium City. Me persiguió la sensación de que podría terminar este juego y que funcionaría bien en el mercado de las computadoras de escritorio. Aparté seis meses para el desarrollo; hasta ahora, todos los proyectos me han llevado más o menos esta vez. Nunca imaginé que este juego se convertiría en una parte central de mi vida hasta el final de la década.



2015: luna de miel



Ya he dominado la representación gráfica, el desarrollo y el diseño del juego en general, pero para competir con las estrellas del nivel Hotline Miami, era necesario proporcionar al juego una buena banda sonora. Le mostré el juego a mi hermano menor John Camara, un compositor e ingeniero de audio extraordinariamente talentoso del que nadie ha oído hablar todavía.



John ya escribió la música de Solarmax 2 para mí, y el juego le debe mucho de su éxito. Muchas personas, después de jugar el juego, fueron a buscar la banda sonora. Nos pusimos manos a la obra. Trabajé en niveles adicionales, armas y enemigos, y John en efectos de sonido y música.







Una cosa que hasta ahora me ha costado mucho hacer es la animación de personajes. Era especialmente difícil animar la muerte de los enemigos: las escenas tenían que variarse, de lo contrario resultó demasiado monótono. Llegué a la conclusión de que la forma más fácil es volar los personajes para que vuelen en pedazos pequeños.





Hubo muchos problemas con la implementación del tirador en vista isométrica, pero lidiamos con la mayoría de ellos.







En algún momento, me llevaron al lugar equivocado y decidí cambiar radicalmente el diseño: desde habitaciones que brillan con luz de neón, hasta iluminación realista y renderizado preliminar.







¡Pero me llevó más de una semana crear una habitación individual! Regresé a la versión original. Con un estilo simplificado, los niveles se hicieron mucho más rápidos.





Hubo otro problema con los niveles de juego. No teníamos un editor de mapas, así que creé los niveles usando Photoshop en pixel art. Luego, un algoritmo especial analizó estas imágenes píxel por píxel, buscando formas y colores específicos, y basándose en esto, reconstruyó paredes, muebles, puertas y otros objetos del juego.







El juego gradualmente adquirió una apariencia terminada. Para celebrar, no podíamos esperar para mostrárselo al mundo. Comenzamos a pensar en cómo correr la voz sobre el título. Entre otros trucos de marketing, solicitamos el festival GDC en China, también llamado IGF. Para nuestro completo deleite, fuimos aceptados! El juego llegó a la final, lo que significa que tuvimos que volar a Shanghai y presentarlo en el festival.



Fue aterrador finalmente entregar el título a los jugadores, ¡pero la respuesta fue abrumadoramente positiva! También fue muy útil observar cómo las personas juegan el juego con mis propios ojos. Está claro de inmediato qué áreas deben mejorarse. Y, como guinda del pastel, ¡John ganó el premio musical! Nos llevamos el premio IGF al mejor audio del festival. John subió al escenario para aceptar el premio y se echó a llorar por el exceso de sentimientos. Luego lo abracé con fuerza.



Parecíamos estar yendo en la dirección correcta. Solo quedaba por lanzar el juego.



2016: fiebre del festival



Justo antes del día de San Valentín, tuvimos nuestro tercer hijo. Probablemente ya se esté preguntando cuántos hijos planeamos tener. Bueno, qué puedo decir, tanto Terry como yo crecimos en familias numerosas, cinco hijos cada uno. En nuestra opinión, la experiencia de vivir juntos con muchos hermanos y hermanas es muy filipina. Además, hay otras ventajas: los niños siempre tienen a alguien con quien jugar, socializan temprano y aprenden a negociar entre ellos, los cumpleaños siempre se celebran de manera violenta y masiva. Y también ... eh ... ¿economías de escala? Con el primer hijo, debe romper por completo la forma de vida habitual, pero cuando hay más de ellos, simplemente puede usar lo que ya se ha hecho. Después de todo, ¿es más lógico comprar una cuna y un extractor de leche eléctrico con la expectativa de usarlos varias veces? De acuerdo, esta es una razón estúpida. Pero miracómo los niños juegan y crecen juntos es una alegría especial.



Volviendo al mundo del desarrollo de juegos, aprendí una carta con una oferta que me tomó por sorpresa. Una empresa bastante grande expresó su deseo de comprarme Solarmax como propiedad intelectual. En otras palabras, recibieron la propiedad de la primera y segunda parte de Solarmax, así como el derecho de lanzar secuelas en el futuro y portar el juego a plataformas móviles y computadoras de escritorio. En resumen, todo lo acompaña.



Esto causó sentimientos encontrados en nosotros, y no había ningún deseo de perder el tiempo con la transferencia de propiedad intelectual, por lo que nombramos una figura que excedió significativamente la ganancia total que el juego trajo durante su existencia. Pero después de breves negociaciones, la compañía aceptó nuestros términos.



No puedo nombrar la cantidad exacta, sin embargo, según mis cálculos, este dinero debería haber sido suficiente para nosotros durante dos o tres años de vida y los costos asociados con el desarrollo de Lithium City. Dudaba que alguna vez asumiría nuevas partes de Solarmax, y además, me pareció que la compañía podría hacerlo mejor, que descubrirían cómo desarrollar el juego en una nueva dirección. Fue difícil de rechazar.



¿Qué hacemos inmediatamente cuando recibimos mucho dinero? ¡Por supuesto, los enviamos a festivales de juegos (spoiler: esta es una muy mala idea)!



La recompensa de audio que recibimos en GDC en China incluyó dos boletos gratuitos completos para el festival principal en San Francisco. Estos dos boletos completos nos ahorraron mucho dinero, pero tuvimos que pagar el viaje y el alojamiento nosotros mismos. Pero estábamos llenos de entusiasmo, y en ese momento parecía que el viaje definitivamente valió la pena. También quería que John pasara por la experiencia que tuve en mi primer viaje a GDC.



Queríamos crear más rumores sobre el juego, por lo que nos inscribimos para algunos festivales más, incluida la estrella G en Busan, Corea del Sur, el Tokyo Game Show en Chiba, Japón, Casual Connect en Singapur y el festival local de ESGS en Manila. (E-Sports and Gaming Summit) e incluso un pequeño evento universitario.



Mirando hacia atrás, no importa cuán emocionante fue conducir el juego a diferentes reuniones, definitivamente no se puede llamar la mejor estrategia para completar el proyecto. Cuando te das cuenta de que el festival está a la vuelta de la esquina, intentas ajustar el producto para que se vea bien durante la demostración, es decir, pones las cosas en acción lo antes posible, cambias la mecánica con más frecuencia para mantener el interés en el juego ... incluso si no es por mucho tiempo.



Como probablemente ya haya adivinado, los gastos de viaje se multiplicaban y estábamos quemando dinero muy rápidamente. A ese ritmo, ya se hablaba de dos o tres años, podríamos quedarnos sin nada el próximo año. Así que renunciamos a los festivales y honestamente hablamos sobre el juego.



El desarrollo está lejos de ser tan divertido como viajar a reuniones, se prolonga sin parar y a menudo es aburrido. Y ha surgido un problema de larga data de nuevo ... No he podido crear suficiente contenido para extenderse por todo el juego. Estaba demasiado acostumbrado a agarrar proyectos y luego tirarlos, y ya tenía una mala idea de cómo hacer que algo terminara. El asunto ha llegado a un callejón sin salida.



2017: colapso



La familia creció y requirió más y más gastos. Pañales, leche, comestibles, cuotas de jardín de infantes, citas médicas ... la lista de necesidades es interminable. El dinero salió en marzo. El juego aún no estaba listo.



Hasta el último momento me pareció que tan pronto como el dinero comenzara a agotarse, inmediatamente cambiaría instintivamente al modo de mayor productividad y terminaría el juego, bueno, ya que estaba terminando mis cursos la última noche. Resultó diferente. Los plazos pasaron uno por uno. Un crítico interno despertó en mí, quien insistió en que si lanzaba el juego en su forma actual, entonces todas las personas a las que mostramos se decepcionarían. Después de todo, viajamos por todo el mundo durante todo un año, les dijimos a todos qué juego tan impresionante teníamos, ahora no debemos permitir que se quede corto.



Para ganar un poco más de tiempo, no importa cuán vergonzoso sea admitirlo, corrí hacia mi mamá-papá. Sí, sí, a la edad de treinta años, les pedí dinero para vivir, asegurándome que solo necesitaba seis meses más, y luego devolvería todo. Terri, habiendo emprendido el emprendimiento sabiamente, también ganó dinero, por lo que pudimos durar un tiempo. Comencé a hacer más tareas domésticas.



Consciente del problema (falta de contenido), recurrí a la generación de procedimientos para llenar los vacíos.





Durante este período, los gráficos en el juego han mejorado significativamente. Terry, que acababa de tomar un curso de diseño de interiores, me dio consejos sobre cómo dibujar muebles y llenar el espacio nivelado. Para diferentes niveles, utilicé diferentes algoritmos:





Si alguna vez has jugado un título que utiliza la generación de procedimientos, entonces ya sabes dónde está la trampa. Esto no es una varita mágica: en una mirada superficial, los niveles parecen variados, pero, en esencia, la experiencia del usuario no cambia. La generación de procedimientos hizo que el juego no se expandiera, sino que simplemente fuera aburrido.



Abandoné los prototipos de generación de procedimientos y comencé a modificar los niveles nuevamente. Esta vez, decidí que el enfoque correcto era agregar una historia al juego, con personajes y diálogo.





Resultó que el escritor de mí es regular. Si pudiera escribir un par de líneas, al día siguiente no podría leerlas sin vergüenza y las borré rápidamente.



Todos estos intentos fallidos acumularon fatiga. Cada vez que probé un nuevo método y me enfrenté al fracaso, se hizo más difícil reunir la fuerza para buscar nuevas ideas. En lugar de trabajar, comencé a hacer cosas que me hicieron sentir que estaba haciendo algo útil a pesar de que no estaba trabajando. Bueno, por ejemplo:



  • Ver videos sobre diseño y análisis en Youtube
  • Lectura de artículos de marketing en Gamasutra y gamedev.net
  • Comprando todos los juegos independientes exitosos y luego tratando de descubrir cómo lo hicieron
  • Reproducción de juegos clásicos con la esperanza de obtener nuevas ideas para la mecánica
  • Leer libros sobre escritura que deberían hacerme escritor de la noche a la mañana
  • Ver publicaciones y capturas de pantalla de otros desarrolladores que trabajan en juegos
  • Tutorial RPG de 250 horas para "cambiar" y despertar tu amor por los juegos
  • Trabajar en un nuevo proyecto, que "se puede completar y lanzar en un mes para traer dinero"
  • Lectura de historias de otros representantes de desarrollo de juegos en Reddit


Les prometí a mis padres que seis meses serían suficientes para que yo terminara el juego y me acomodara con ellos. No es suficiente. Nuestro cuarto hijo nació en octubre.



2018: franja negra



Cuando dicen "franja negra", se presenta un área pequeña a la imaginación, que solo necesita superar, y luego ingresará a la franja de luz. Nada como esto. Más bien, valdría la pena hablar sobre el laberinto negro. No hay salida, no está claro cuánto tiempo todavía tenemos que deambular, toparnos con callejones sin salida, y no hay garantía de que podamos salir.



A pesar de que todos los plazos pasaron, los padres continuaron enviándonos dinero para nuestras necesidades diarias. Me sentí como una persona terminada. Me pareció que todo lo que había logrado antes no importaba en absoluto, ya que llegué al punto de sentarme en el cuello de mis padres y mi esposa. Sin embargo, no importa cuán horrible sea para el alma, esto no exime de los deberes de un esposo y padre. Mi carrera en el desarrollo de juegos se estaba desmoronando ante nuestros ojos, pero mi vida estaba llena de momentos felices con mi familia. No sé cómo habría sobrevivido este período sin ellos.



Los niños estaban creciendo. El mayor fue a la escuela primaria, y en nuestro país, las clases comienzan a las siete y media. La ociosidad matutina fue reemplazada por una secuencia rígida de acciones: tomar una ducha, preparar el desayuno, preparar comida para los niños con usted, llevarlos a la escuela.



Cualquier intento de retomar el juego terminó con el hecho de que perdí el corazón y no tenía suficiente fuerza para nada. La sensación de inacción era insoportable y me sentí obligado a dar lo mejor de mí en otras áreas. Empecé a hornear. En contraste con el desarrollo, este pasatiempo me animó mucho: haces todo estrictamente de acuerdo con la receta, sigues cada pequeña cosa, iteras, y la recompensa por tus esfuerzos está garantizada: algo sabroso que puede complacer a los demás.







Primera iteración y resultado de tres meses de desarrollo.



Lo siento, entiendo que este es un artículo sobre gamedev, pero solo necesito derramar mi corazón.
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También horneamos y decoramos pasteles para niños para las fiestas. Terri está realmente interesada en esculpir joyas de dulce de malvavisco. Era vagamente consciente de que me estaba escondiendo de mis problemas, pero no podía encontrar la fuerza para enfrentarlos cara a cara. Durante ese período, casi no encendí la computadora, excepto para mirar una receta o un tutorial para hornear.



2019: pago por facturas



A principios de febrero, nació nuestro quinto hijo. Unos días después, su cordón umbilical cortado se inflama. La temperatura subió, el médico estaba preocupado de que pudiera desarrollarse sepsis. Tuvo que ser ingresada en la unidad de cuidados intensivos neonatales. Terry y yo nos quedamos con ella todo el tiempo, nos turnamos para sostenerla en nuestros brazos y la consolamos cuando una aguja cuentagotas bastante grande (para su pequeño cuerpo) causó molestias. Tratamiento antibiótico requerido y monitoreo constante. Según la costumbre de los recién nacidos, a veces comenzó a agitar los brazos, la aguja salió y tuvo que insertarse nuevamente, causando dolor. Pasamos diez días en la unidad de cuidados intensivos.



No teníamos suficiente dinero para pagar las cuentas del hospital. Volví a pedir ayuda a mis padres. Ellos pagaron. Dejé caer el problema sobre sus hombros porque no podía administrar el dinero de manera responsable mientras lo tenía. Estaba disgustado conmigo mismo, creía que solo estaba sacando dinero de mis parientes. Esto no podría continuar más.



Comencé frenéticamente a buscar vacantes en la red, pero era 2019 y nadie estaba interesado en los desarrolladores de Flash. La industria local de desarrollo de juegos dependía de los procesos comerciales de subcontratación, se ofrecían salarios bajos a los principiantes y había pocas oportunidades de crecimiento. En definitiva, una pérdida de tiempo. Abrí archivos del proyecto Lithium City que no había tocado en meses. La persona que era antes no pudo terminar el juego. Tuve que cambiar.



Empecé a poner la alarma a las 5:30 de la mañana para tener suficiente tiempo para ducharme, vestirme como si fuera a trabajar, preparar el desayuno y la comida para que los niños se los llevaran. A las seis de la mañana todos los que necesitaban ir a la escuela desayunaron, y a las siete menos cuarto era hora de irse. No lejos de la casa había una cafetería que abría a las siete y media. Allí trabajé hasta al menos mediodía, a veces hasta las dos. No había waifai en la cafetería, y eso estaba bien para mí, no quería distraerme.



A diferencia de trabajar desde casa, debe pagar para trabajar en una cafetería. Pero el nivel de rendimiento es completamente diferente. En casa, caminaba y estaba inactivo, me vestía allí como en la oficina, me sentía como un profesional y esto se reflejaba en mi trabajo. Siempre pedí té caliente sin leche y azúcar, lo que me costó ciento veinte pesos (dos dólares y medio).



Cuando llegué a casa, dejé mi computadora portátil en mi bolso y saqué la plancha hasta la noche, preparé la cena o preparé algo para los niños. Leí sobre cómo comer para conservar energía durante todo el día y trabajar más duro. Resultó que el azúcar es el enemigo número uno, y traté de abandonarlo por completo. Desayuné con avena, un par de huevos y café negro. Para el almuerzo, a menudo comía batatas, otro huevo y fruta. En la cena traté de incluir la mayor cantidad de proteínas posible (pollo, cerdo, frijoles) y más verduras. Comí cereales solo sin pelar, como arroz integral o pan integral. Ese año perdí unos siete kilogramos.



Lo que es más importante, abandoné Youtube y Reddit hasta que terminé el juego: estos son los sitios que me tomaron la mayor parte del tiempo. Decidí que ya les había dado muchos años de mi vida y, en cualquier caso, no estoy perdiendo nada, porque no irán a ningún lado incluso años después. Dejé de jugar también. Tenías que pensar única y exclusivamente en la tuya.



Todos estos cambios en el estilo de vida, poco a poco, dieron resultados. Después de establecer un marco de tiempo fijo para mí en la mañana, realmente comencé a servir contenido. Comencé a decirme a mí mismo que es mejor hacer al menos algo que nada en absoluto, entonces aún habrá una oportunidad de hacer cambios si encuentro algo más exitoso.



El nuevo contenido era más oscuro ... tal vez reflejaba mi estado mental.





Sin embargo, mi técnica funcionó. He ampliado sistemáticamente el contenido.



En mi lucha con el problema principal, elegí las tácticas de la guerra de guerrillas: golpear y correr. Si te enfrentas a algo demasiado difícil, sal de ahí y elige otro objeto para atacar. No se detenga y no permanezca en un lugar por mucho tiempo. Si te atascas, la derrota es inevitable.





Tienes que pagar por todo. Mi actitud categórica hacia el trabajo comenzó a filtrarse en las relaciones con mi familia. En nuestros siete años de matrimonio, Terry y yo apenas luchamos en serio, pero ahora las peleas han comenzado. Jurar con mi pareja es desagradable, pero me repetía a mí mismo que el juego no me perseguiría toda mi vida. Todos los días me acercaba cada vez más a derrotar a este monstruo.



Dejé de planear todo y simplemente hice lo que naturalmente fluyó de lo que había hecho el día anterior. No quedaba nada sagrado: si algo no funcionaba, descarté esta opción y comencé de nuevo.





Con este enfoque, terminé el prólogo y seis capítulos para fin de año. Se suponía que el juego tenía trece capítulos para cuando se completara, pero la vida decidió lo contrario.



2020: aquí viene el apocalipsis



El 12 de enero, un volcán hizo erupción a veinticinco kilómetros de donde vivimos. Él vomitó un pilar de cenizas de 1.5 kilómetros de altura, que cubría todas las ciudades cercanas, sin excluir la nuestra.



Afortunadamente, las paredes y el techo de nuestra casa eran fuertes, por lo que no amenazó con colapsar bajo el peso de la ceniza, como muchos otros que se encuentran cerca del volcán. Pero era imposible esconderse de las cenizas en sí. Resultó ser abrasivo. La más leve brisa lo lanzó al aire, penetró en la casa a través de ventanas y puertas. Cuando está mojado, se vuelve pesado y conduce bien la electricidad. Cada vez que llovía, se cortaban las líneas eléctricas y se perdía electricidad.



Pero la ceniza representaba el mayor peligro para los pulmones. Hay niños asmáticos, y la máscara no puede proteger completamente contra la inhalación de las partículas más pequeñas. Nos resistimos durante varios días, pero al final tuvimos que evacuar. Nos dirigimos hacia el norte a Manila, la capital donde mis padres nos habían alojado. Llevé mi computadora portátil conmigo, pero en medio de las cosas y la confusión creada por los cambios en mi vida, no hice ningún progreso en absoluto.



Tenemos mucha suerte. Muchas familias han sufrido mucho más. Logramos regresar en poco más de una semana. Las cenizas no desaparecieron por completo, pero había menos y ya no amenazaba con causar un ataque de asma en ninguno de los niños. Muchas escuelas y otras instituciones todavía estaban cerradas, por lo que pasamos la mayor parte del tiempo en casa. Hice todo lo posible para mantenerme productivo, pero comencé a revisar Youtube y Reddit nuevamente.



El 16 de marzo, antes de que pudiera hacer un progreso significativo, el gobierno anunció una cuarentena en el país. Las esperanzas de que pronto volveríamos a la vida normal se desvanecieron.



En abril, mi padre me llamó y me dijo sin rodeos que estaban pasando por tiempos difíciles, y que solo estaba agravando la situación. Mis padres ya no tuvieron la oportunidad de apoyarme financieramente. No pude terminar el juego: de trece capítulos, solo seis estaban listos.



Una de las lecciones que aprendí de mis años de trabajo productivo fue esta: "Use todo lo que es y no espere demasiado". Solo tenía la mitad del juego que quería crear en mis manos ... pero aún así, me atrajo el juego, y pasé casi seis años de mi vida en él. Tenía contenido para dos o tres horas de juego. Los jugadores más hábiles probablemente lo habrían completado en una hora y media. Fue realmente posible lanzar tal cosa. Hice cambios en el sexto capítulo y el prólogo para unir todo y crear una sensación de integridad, una historia corta. Reduje el precio: ocho dólares en lugar de quince o veinte, como pensaba antes.



Steam ha anunciado que el Summer Game Festival tendrá lugar del 9 al 14 de junio. Decidimos participar, creyendo que el festival nos ayudará a despertar interés en el juego entre el público y entrar en las listas de deseos. Hemos planeado el lanzamiento para el 15 de junio, el día después del final del festival.



Abril y mayo pasaron en intentos desesperados por eliminar todos los errores y preparar el juego para su lanzamiento. Algunos problemas solo surgen cuando te sientas y juegas el juego de principio a fin. Se necesita mucho tiempo para solucionarlos, ya que debe repetir el proceso varias veces para asegurarse de que todo esté en orden ahora.



John, quien no renunció al trabajo en pistas de audio para el juego y mostró gran paciencia durante mi período improductivo, tomó la grabación y la edición e hizo para el juegoAquí hay un trailer tan genial .



El 1 de junio, enviamos un avance, cartas y comunicados de prensa a YouTubers y la gestión de recursos locales y extranjeros para jugadores. El 6 de junio, tres días antes del inicio del festival, Steam anunció el aplazamiento del evento, que se suponía que tendría lugar del 16 al 22 de junio, es decir, después de nuestro lanzamiento. Ya hemos anunciado públicamente la fecha de lanzamiento del juego. Fue imposible cambiarlo en el último momento.



Escribí una carta en apoyo de Steam preguntándome si aún podemos participar en el festival; al enviar una solicitud, se enfatizó en la forma en que estaba diseñada solo para juegos que aún no se habían lanzado en el momento del evento. La respuesta vino como sigue:



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, . Steam Game Festival – , , , .



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Bueno, al menos no dijeron en texto plano que excluirían el juego a menos que cambiemos la fecha de lanzamiento. Por un momento pensé: ¿quizás deberíamos lanzar el juego del decimoquinto según lo planeado, y no hacer nada sobre el festival? Conociendo Steam, todo está automatizado allí. Finalmente, decidí que era mejor no arriesgarme a conflictos con el portal en el que confío, si todo sale bien, para alimentarme, y pedí excluir el juego del festival.



El juego fue lanzado el 15 de junio, el número de listas de deseos no alcanzó los trescientos. Hoy es el veinticuatro de junio, ha pasado una semana y hemos vendido doscientas copias.



Hasta donde yo sé, todos los artículos de marketing dicen al unísono que debes recolectar tantas listas de deseos como sea posible antes del lanzamiento y que las principales ventas se producen en la primera semana. Entonces nos equivocamos.



Pero este no es el primer desastre de lanzamiento, después del cual logramos volver a ponernos de pie. Cuando llega este tipo de problemas, lo único que queda es resolver los problemas a medida que surjan. Cuando lanzamos Solarmax 2, la complejidad y el control nos decepcionaron. Esta vez estoy seguro de que el juego es de alta calidad. Recibimos veinte comentarios de doscientas ventas con una calificación general del 95%. Hasta ahora, solo veintitrés mil personas han visitado la página del juego. El problema es que no salimos al público. Estoy convencido de que esto se puede solucionar.



Por supuesto, sé que incluso un buen juego no siempre es financieramente exitoso. Pero también sé algo más: si dejo de pelear por el público ahora, será un verdadero fracaso. Y no sé nada más. Parece que después de diez años en el desarrollo del juego, estoy comenzando desde cero nuevamente.



Finalmente



Cuando me senté a leer este artículo, pensé que un día sería suficiente para mí. Una semana y siete mil palabras después, les presento el resultado final. Resulta que todavía no he aprendido a calcular cuánto tiempo llevará el trabajo. Introducir los últimos diez años de mi vida en un artículo legible para Internet ha sido más difícil y emocionalmente más agotador de lo que imaginaba.



Todavía estoy ansioso por hacer juegos. Aparte de mi familia, esta actividad me trae la mayor alegría. Los juegos siempre me han dado la sensación de que puedo convertirme en algo más y hacer frente a cualquier dificultad si dedico suficiente tiempo, habilidad y perseverancia. En los últimos años he tenido un momento muy difícil, pero dudo que alguna vez renuncie a mi intención de hacer juegos.



Si ha leído todo el artículo hasta el final, le estoy sinceramente agradecido. Gracias por darme la oportunidad de compartir esta historia contigo.



No hay nada lujoso allí, pero he empaquetado todos los juegos cortos y prototipos en los que he trabajado en un archivo zip que puedes descargar. Básicamente, hay archivos SWF, que necesita para ver Standalone Flash Player. Adobe finalizará el soporte para Flash Player el 31 de diciembre de este año, pero puede descargar la versión correcta aquí. Desplácese hacia abajo hasta la lista de archivos disponibles para descargar y haga clic en Descargar el proyector Flash Player.



Descargue los juegos flash de Niko (requiere el proyector Flash Player) - 53 MB

Descargue los juegos de escritorio de Niko (solo Windows) - 127 MB

Visite la página de Lithium City Steam

Artículo original (más fotos y receta de tartas de huevo) ¡



Gracias de nuevo y nos vemos en diez años!



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