27 años de la serie Elder Scrolls



Ha pasado casi una década y dos generaciones de consolas han cambiado desde el lanzamiento de Skyrim en 2011. Desde entonces, Bethesda ha trabajado en otras franquicias: vimos dos nuevos juegos de Fallout, y el estudio ahora está trabajando en un proyecto de ciencia ficción completamente nuevo llamado Starfield .



En cuanto a la serie The Elder Scrolls, de momento solo tenemos un tráiler.compuesto por las palabras "The Elder Scrolls VI" y el acompañamiento del tema musical del juego. Todd Howard dejó en claro que el próximo Elder Scrolls no saldrá poco después de Starfield. Sin embargo, la reciente compra del estudio por parte de Microsoft ha generado dudas sobre los planes de Bethesda. ¿Las franquicias de Bethesda se convertirán en exclusivas de Xbox y PC? ¿Microsoft planea lanzar Elder Scrolls VI antes?



Aún no tenemos respuestas. Pero dado que la franquicia tiene 27 años, es hora de averiguar dónde comenzó todo. No, "Skyrim 2" probablemente no esté planeado pronto. Pero durante el cuarto de siglo de historia de The Elder Scrolls, ha tenido muchos momentos interesantes y favoritos de los fanáticos. ¡Averigüemos sobre ellos!



primeros años



A principios de la década de 1990, Bethesda era una desarrolladora sin experiencia que colaboraba con EA en John Madden Football, antes de comenzar a crear un juego de lucha en la arena de fantasía.



Originalmente se planeó que los jugadores de The Elder Scrolls: Arena viajarían de ciudad en ciudad y lucharían en varias arenas, moviéndose hacia la Ciudad Imperial. En el camino, tuvieron que completar misiones secundarias generadas aleatoriamente para NPC.



Durante el desarrollo del juego, las misiones secundarias y la exploración del mundo se volvieron cada vez más importantes. En última instancia, Bethesda abandonó las arenas por completo y redobló los esfuerzos para llevar el rastreo de mazmorras y las misiones a un mundo abierto masivo.





Desde principios hasta mediados de los 90 fueron el apogeo de los juegos de rastreo de mazmorras en primera persona. Juegos como Ultima Underworld y Wizardry 7 eran similares en apariencia a Arena. Sin embargo, eran mucho más limitados en términos de escala e interactividad.





Mediante el uso de la generación de procedimientos, Bethesda pudo crear un enorme mundo abierto casi del tamaño de los Estados Unidos continentales. Sin embargo, esta solución resultó ser doble. En todo el continente de Tamriel, solo había 17 mazmorras hechas a mano. Casi todo lo demás fue creado por el algoritmo a partir de una pequeña cantidad de recursos hechos a mano. El combate y la exploración en primera persona de Arena se basan en gran medida en juegos como Ultima Underworld.



Arena no se ve bien hoy: un mundo desolado, gráficos simples en 3D y opciones de misiones limitadas. Se nota de inmediato que este es el primer intento de un bolígrafo desarrollador, buscando su lugar en el género RPG. Sin embargo, Arena ha creado una base de tradición y séquito para futuros títulos de Elder Scrolls. También presentó a los jugadores las características distintivas de los nuevos Elder Scrolls: vastos espacios abiertos, exploración y libertad total. Su secuela, Daggerfall, ha confirmado que Bethesda tiene un gran futuro.



The Elder Scrolls II: Daggerfall



Daggerfall ha mejorado todas las innovaciones de Arena, creando una mejor jugabilidad en todos los sentidos. El principal cambio fue el aumento de la densidad del mundo. Arena tenía un vasto mundo abierto con poco contenido. Además de las 10 misiones de la historia principal de Arena, hubo muchos tipos de misiones aleatorias, pero todas se redujeron a completar otra mazmorra generada por procedimientos. Las 227 misiones de Daggerfall permitieron a los jugadores sumergirse más profundamente en este mundo.





El renderizador xEngine proporcionó una mejora significativa en la imagen, y aunque las salas generadas por procedimientos todavía se veían bastante similares, en comparación con Arena, los entornos eran mucho más variados.



El mundo se ha vuelto varias veces más pequeño que el tamaño del mundo Arena: 200 mil kilómetros cuadrados en lugar de 6 millones. Sin embargo, fue (¡y sigue siendo!) Absolutamente gigantesco: más de 15 mil ciudades, mazmorras y aldeas. Daggerfall incluso tiene un motor de búsqueda incorporado para encontrar lugares de interés para el jugador.



Con cientos de misiones, interacciones con NPC únicos y un mundo abierto bastante detallado, los jugadores podrían sumergirse en Daggerfall durante cientos de horas. Para los jugadores de mediados de los 90 que comienzan con sesiones de D&D de mesa, Daggerfall fue una revelación.



Brujería, banca, navegar en tu propio barco en Iliac Bay: Daggerfall tenía muchas características de juego y mecánicas notables, la mayoría de las cuales nunca volvieron a aparecer en juegos posteriores de Elder Scrolls. Los nuevos juegos ponen más énfasis en la narrativa y la exploración, simplificando los sistemas de juego básicos y eliminando el resto.





¿Este juego es interesante hoy? Si y no. Puede obtener una imagen completa del juego ejecutando el original en DOSBox. Pero si realmente quieres probar Daggerfall, entonces vale la pena descargar el proyecto Daggerfall Unity impulsado por la comunidad. Como sugiere su nombre, Daggerfall Unity es un intento de recrear Daggerfall desde cero en un motor Unity moderno.



El proyecto ha recorrido un largo camino en los últimos años y ahora tiene casi todas las características. Además de hacer que Daggerfall sea más fácil de ejecutar en máquinas modernas, Daggerfall Unity también admite herramientas de modificación. Los modders han agregado un montón de características: NPC 3D, texturas mejoradas por IA y luces dinámicas.



Si te inclinas más hacia el juego vanilla Daggerfall, pero con mejoras gráficas significativas, te recomendamos el paquete de mod DREAM, que reemplaza miles de sprites, texturas, modelos y archivos de sonido.



The Elder Scrolls III: Morrowind



Seis años después de Daggerfall, en 2002, Bethesda lanzó Morrowind, el tercer juego de la alineación principal de Elder Scrolls. En muchos sentidos, Morrowind era lo opuesto a Daggerfall y Arena. Los dos primeros juegos utilizaron activamente la generación procedimental para crear grandes espacios. La isla Vvardenfell de Morrowind tiene un área de solo 16 kilómetros cuadrados. Pero cada centímetro está hecho a mano para ofrecer una variedad nunca antes vista y una atención al detalle.





En términos de gráficos, Morrowind es un gran paso adelante. Aunque Daggerfall xEngine era estrictamente hablando un renderizador 3D, los personajes y muchos objetos eran sprites. Gracias al motor Gamebryo, Morrowind ha hecho la transición a 3D poligonal, presentando personajes completamente modelados y texturizados con entornos y ciclos día / noche.





Si bien algunos sistemas todavía se parecían a la mecánica de D&D de las primeras entregas (por ejemplo, cuerpo a cuerpo con la posibilidad de fallar), Morrowind creó una plantilla que seguirán todos los juegos futuros de Elder Scrolls.



En términos de tradición, Morrowind comenzó el proceso de crear una identidad única para el universo de Elder Scrolls en lugar de usar tropos estándar de alta fantasía como Daggerfall y Arena. Esto se ve mejor en la narrativa transmitida a través de los alrededores de Vvardenfell: una isla volcánica con arquitectura de hongos, misteriosas ruinas daédricas y medusas voladoras. Aunque los juegos posteriores han superado tecnológicamente a Morrowind, sus entornos extraños y maravillosos aún se destacan de los mundos típicos de Oblivion y Skyrim.





También es importante tener en cuenta que Morrowind fue el primer juego de Elder Scrolls en llegar a las consolas. Si bien la jugabilidad era aún más adecuada para la PC en términos de interfaz y profundidad, la aparición de Morrowind en la primera Xbox demostró que los juegos de rol de mundo abierto profundo también podrían funcionar para las consolas. Los desarrolladores de los siguientes juegos de Elder Scrolls han redoblado sus esfuerzos para mejorar la jugabilidad en las consolas, centrándose en la accesibilidad y simplificación de los sistemas de juego.



Además, Morrowind también fue el primer juego de Elder Scrolls en tener una comunidad activa de modding a su alrededor. Los modders de Morrowind han creado una gama asombrosamente diversa de proyectos en los últimos veinte años. Mejoras gráficas, mejoras de juego, adiciones de volumen de DLC como Tamriel Rebuilt: la comunidad de modding de Morrowind ha agregado mucho más al juego que cualquiera de las expansiones oficiales, y continúa funcionando.



Periodo de transicion



Los cuatro años que han transcurrido entre el lanzamiento de Morrowind y la llegada de Elder Scrolls IV: Oblivion han sido un período extraño para la franquicia. Bethesda trabajó con los estudios Vir2L para crear juegos de Elder Scrolls para teléfonos a principios de la década de 2000 en la serie derivada de The Elder Scrolls: Travels. La mayoría de estos juegos de exploración de mazmorras (francamente horribles) tenían poco que ver con los juegos convencionales. El más ambicioso (e infame) de los juegos de The Elder Scrolls Travels es Shadowkey, lanzado en el desafortunado teléfono para juegos Nokia N-Gage.



A diferencia de sus predecesores de la plataforma J2ME, se suponía que Shadowkey proporcionaría un juego completo de Elder Scrolls en dispositivos móviles. Desafortunadamente, el procesador N-Gage de 104 MHz simplemente no fue diseñado para tales tareas.





Shadowkey presentaba un mundo abierto completamente en 3D con exploración y combate en primera persona al estilo de Morrowind. Desafortunadamente, las limitaciones de hardware de N-Gage mantuvieron la distancia de dibujo de Shadowkey tan cerca que los NPC y los objetos literalmente saltaron a la pantalla. Las velocidades de fotogramas durante las escenas activas a menudo se reducen a un solo dígito, lo que hace que las peleas de N-Gage sean una experiencia molesta. En muchos sentidos, Shadowkey parecía y se sentía como una demostración de Elder Scrolls de quinta generación (la quinta generación consistía en consolas como Sony PlayStation, Nintendo 64 y Sega Saturn).





Este juego nos da una idea de cómo habría sido Morrowind si Bethesda lo hubiera lanzado dos años antes en PlayStation 1.



Oblivion y Skyrim: cuando The Elder Scrolls se generalizó



En el mundo actual, The Elder Scrolls (o al menos Skyrim) ha ganado la mayor popularidad posible para una serie de juegos de rol de fantasía occidental. Pero no siempre fue así. Morrowind y los juegos más antiguos eran populares en la PC y todavía tienen una comunidad de fanáticos dedicada, pero siguieron siendo juegos muy especializados en el género de nicho.



The Elder Scrolls IV: Oblivion y The Elder Scrolls V: Skyrim han dado un paso de la PC a la audiencia de la consola principal. El tráiler de Oblivion, mostrado por Bethesda en el E3 2005, fue uno de los primeros proyectos que motivó la compra de Xbox 360.





Después de que Oblivion salió casi simultáneamente con el lanzamiento de la consola Xbox 360, se hizo evidente que las prioridades de Bethesda habían cambiado. Muchas escuelas de magia, tipos de armas e interacciones que se podían encontrar en Morrowind resultaron ser cortadas (no más botas de levitación para ti, por ejemplo).



La mayoría de las interacciones en Morrowind se basaron en probabilidades, determinadas tirando un dado invisible. Oblivion reemplazó este sistema con el sistema de combate y magia estándar basado en hitbox. Una adición opcional pero maravillosa a esto es la física del motor Havok.





La dificultad del diálogo se redujo en gran medida, y la mayoría de los NPC solo tenían dos o tres opciones. Sin embargo, a diferencia de Morrowind, todos tenían actuación de voz. El olvido también fue criticado por su séquito. En juegos más antiguos de la serie Elder Scrolls, la provincia de Cyrodiil de Oblivion se describía como una jungla exuberante con aldeas esparcidas en el medio. En Oblivion, solo las regiones alrededor de Bruma y Leyawiin coincidían vagamente con esta descripción. El cuerpo principal de Cyrodiil era un entorno pastoral estándar de alta fantasía. Esto probablemente también se debió al deseo de aumentar la corriente principal del juego, pero debido a esto, Oblivion perdió parte de su alma.



Después de la aparición en 2011 de Skyrim, se completó el proceso de transición a la corriente principal. Las opciones de creación y personalización se han reducido aún más, al igual que las opciones de diálogo. Bethesda puso la exploración y el combate en el centro del juego, y muchas misiones eran un ciclo de ir y matar.



Bethesda ha asegurado una vida muy larga para el juego con su mundo abierto bien implementado y sus herramientas de modificación de Creation Engine ricas en funciones. Incluso una década después, Skyrim conserva la comunidad de modding más activa de todos los juegos. Modificaciones importantes para una revisión completa del juego como Enderal: The Shards of Order incluso tienen sus propias modificaciones... Además, gracias a las modificaciones de modelos y texturas, los gráficos de Skyrim pueden verse incluso mejor que el Fallout 4 más reciente.





El único problema real de Skyrim es que es demasiado popular. Este es un aspecto negativo por dos razones. Primero, esta es probablemente la razón principal de la larga creación de The Elder Scrolls VI . Skyrim: Special Edition, Skyrim en Nintendo Switch y Skyrim VR son esencialmente Skyrim en un nuevo empaque, pero todos estos remakes se están vendiendo bien. Para Bethesda, Skyrim se ha convertido en una fuente de ingresos.





El segundo problema fue la memoria de la marca. Skyrim se ha integrado tan bien en la corriente principal que muchos jugadores probablemente nunca hayan oído hablar de ningún otro juego de Elder Scrolls. Están buscando Skyrim 2, no The Elder Scrolls VI. Esto afectará la jugabilidad que Bethesda creará en el próximo proyecto de Elder Scrolls y en juegos como Starfield.



Si bien las franquicias como Assassin's Creed se inclinan cada vez más hacia la mecánica básica de los juegos de rol, Bethesda probablemente continuará simplificando las cosas debido a la obsesión con los jugadores de Skyrim. Pero eso no es necesariamente algo malo. Las animaciones realistas, el combate mejorado y las interacciones mejoradas con los NPC podrían conducir a mejores Elder Scrolls, incluso si Bethesda decide romper con las raíces de la serie. ¿Cómo será más The Elder Scrolls VI? ¿Veremos un descendiente de Skyrim o un regreso a las raíces?



The Elder Scrolls Online



Los juegos de Elder Scrolls siempre te han preparado para un viaje en solitario. En cada juego de la línea principal, la investigación y las misiones iban acompañadas de largos e inquietantes vagabundeos por paisajes naturales.



Los prados cubiertos de hierba de Cyrodiil, las torres de hongos de Morrowind y los valles de Skyrim eran a menudo lugares de descanso en los que uno podía simplemente "estar". Sería un sacrilegio convertir algo así en un juego multijugador ... ¿O no?





Elder Scrolls Online es un valiente intento de Bethesda de llevar su franquicia de juegos de rol para un jugador a un mundo donde los fanáticos de la fantasía pasan cientos de horas en World of Warcraft y Guild Wars 2. ¿Fue un éxito este intento? Realmente no. ¿Fue un fracaso desastroso? También no.



Habiendo implementado misiones y narrativas interesantes en el proyecto, así como un sistema de batallas que aparentemente se asemeja a las batallas en Skyrim y Oblivion (aunque no basadas en hitboxes), Bethesda trató de no alejarse demasiado de las raíces para un jugador de la serie. Si bien ESO se puede jugar como un juego social, el sistema de búsqueda básico se ha mantenido prácticamente sin cambios, con la actuación de voz completa que ayuda en gran medida a la inmersión.





Esto no es de ninguna manera The Elder Scrolls VI, pero los gráficos de dibujos animados y el comportamiento bastante estático de los NPC pueden apagar a algunos jugadores. Pero, en última instancia, ESO es el mejor MMO que Bethesda podría hacer mientras se mantiene dentro de la plantilla de Elder Scrolls.



Esperando a The Elder Scrolls VI



En términos de gráficos, las capturas de pantalla de Starfield recientemente filtradas nos dan una imagen bastante completa de qué tecnología está usando Bethesda para crear la próxima generación de sus juegos de rol.



The Elder Scrolls VI está programado para su lanzamiento inmediatamente después del lanzamiento de Starfield, por lo que probablemente utilizará la misma tecnología subyacente. Las capturas de pantalla filtradas se tomaron en 2018 y, en el juego terminado, los gráficos se pueden mejorar enormemente. Sin embargo, a juzgar por lo que vimos, Starfield utiliza una línea de materiales y modelos físicamente correctos, y el recuento de polígonos es mayor que en los proyectos actuales de Bethesda.



Fallout 4agregó PBR (renderizado basado en la física) al Creation Engine, por lo que debe esperar materiales de alta calidad. Los modelos con mayor cantidad de polígonos son excelentes para las consolas GPU de próxima generación. Además, el "tráiler" de The Elder Scrolls VI mostró un aumento significativo en las distancias de dibujo. Si el terreno en el remolque es impulsado por un motor, entonces puede esperar vistas mucho más impresionantes y una reducción en el efecto de los objetos que aparecen nítidamente en la pantalla.



¿Qué pasa con todas las cosas que no sabemos?



La mejora más importante en The Elder Scrolls VI puede que no sean los gráficos, sino la profundidad del juego. Ambas consolas de novena generación cuentan con procesadores Zen 2 de 8 núcleos que son órdenes de magnitud más rápidos que los débiles procesadores basados ​​en Jaguar en PlayStation 4 y Xbox One. Este poder de procesamiento se puede utilizar para crear interacciones más profundas con NPC basadas en inteligencia artificial, aumentando la granularidad de los mundos y las estructuras ramificadas de misiones con muchos estados.





Los juegos de rol de Bethesda siempre se han centrado en la atmósfera, la oportunidad de perderse en un mundo nuevo y extraño. Si bien los gráficos han mejorado mucho, las interacciones principales y los diseños de misiones de Elder Scrolls se han mantenido prácticamente sin cambios desde Morrowind. Los nuevos juegos de rol como Cyberpunk 2077 están redefiniendo el rol del jugador. Será interesante ver cómo Bethesda aprovecha la nueva potencia de procesamiento para crear entornos más creíbles.



Para cuando se lance The Elder Scrolls VI, la franquicia de The Elder Scrolls bien podría tener 30. Más de una década y dos generaciones de consolas desde el lanzamiento de Skyrim, hemos visto un progreso significativo en el género RPG en términos de tecnología de juegos.



Ahora que estamos en el comienzo de la era de la próxima generación de consolas, todavía tenemos que averiguar qué se les ocurrirá a los desarrolladores utilizando toda la potencia de PlayStation 5 y Xbox Series X. Si lo piensas de esta manera , entonces unos años más de desarrollo podrían ser beneficiosos para el juego.



Un juego Elder Scrolls de última generación en toda regla puede convertirse en el juego de rol de la década.






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