"¡Salta del acantilado!": Los altibajos del legendario diseñador de juegos Warren Spector

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Si la industria del juego tuviera un "salón de la fama", Warren Spector habría ocupado un lugar de honor allí . Hombre legendario, visionario, autor del culto Deus Ex y System Shock , el fundador del género de simulación inmersiva , que dio a los jugadores una libertad de elección sin precedentes. Parece que con tanta autoridad y reconocimiento, todas las puertas se abren y cualquier idea encuentra apoyo. Pero, ay, no todo es tan simple, y la biografía de Spector lo confirma: muchas veces “saltó por un precipicio”, tratando de hacer el juego de sus sueños, y casi siempre enfrentó problemas insolubles y malentendidos por parte de los inversores. Unámonos al periodista Jason Schreier Sigamos el espinoso camino creativo de la leyenda de gamedev.



De la mesa a la creación de Deus Ex



Desde la infancia, Warren ha estado obsesionado con la creación de historias interactivas. Comenzó temprano en los juegos de rol de tablero, y cuando se mudó a Austin, Texas a los 22 años, se unió a un grupo de amigos que juegan regularmente Dungeons & Dragons.... Un hecho interesante: una de las sesiones de juego duró 10 años, y la futura luminaria del género cyberpunk Bruce Sterling fue el maestro del juego. En la Universidad de Texas, Spector estudió cine, escribió una tesis y enseñó a pagar las facturas, hasta que un día lo despidieron. Después de un tiempo, un amigo lo invitó a trabajar como editor de la junta en Steve Jackson Games. El modesto salario de Warren no le importó: entonces, según él, era un jugador aficionado, y ese trabajo hizo posible crear sus propios sistemas de juego y campañas.



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Tres años más tarde, en 1986, fue llamado desde el TSR Inc . - la firma de Wisconsin detrás de D&D - y se le ofreció un puesto editorial: un evento comparable a invitar a un estudiante a la NBA a jugar para su equipo de baloncesto universitario local. Sin embargo, no se quedó allí por mucho tiempo: no solo afectó el duro clima del norte, sino también el trabajo monótono, que rápidamente aburrió a Spector. Pronto regresó a Texas para unirse al recién formado Origin Systems , fundado por el famoso Richard Garriott .

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Ultima



Gracias al éxito de Ultima(en 1989, ya se habían lanzado varias secuelas) y, tras el boom de la industria de los videojuegos, el estudio se expandió rápidamente. Trabajar en Origin le enseñó a Spector el oficio de un productor: liderar equipos de diseño, administrar proyectos y hacer cosas aparentemente imposibles: unir a personas obstinadas y talentosas con una sola visión creativa. Spector trabajó con Garriott en Ultima VI, ayudando a crear una historia detallada de la horda de gárgolas (donde usaron una técnica novedosa para la época, dando a los antagonistas motivos complejos), y con Chris Roberts.- sobre el famoso simulador espacial Wing Commander. “Tenía el siguiente modelo de negocio”, recuerda Spector. “Lancé cuatro proyectos (dos externos y dos internos) y cada año cerraba los dos menos exitosos, animando a todos los empleados a trabajar para que su proyecto estuviera entre los mejores”.



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System Shock



Durante estos mismos años, Spector y Paul Neurath , director del estudio de Cambridge Looking Glass, que colaboró ​​con Origin , entablaron una amistad . Ultima Underworld fue lanzado con Looking Glass y System Shock: juegos con diferentes configuraciones, pero similares en diseño de juegos basados ​​en los principios de Dungeons & Dragons. Ambos ayudaron a dar forma a lo que a menudo se conoce como el simulador inmersivo en la actualidad. Estamos hablando de juegos que brindan al jugador las herramientas para resolver problemas del juego de varias maneras, con muchas opciones, en contraste con los mismos shooters de acción estándar, que en el proceso de pasar solo requerirán una cosa: destruir al enemigo. Darle al jugador una sensación de opciones ilimitadas y libertad de elección fue un cambio de paradigma fundamental para la industria a principios de la década de 1990.



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Paul Neurath



Alas, a pesar de su innovador diseño de juego, Origin tuvo problemas de financiación, y en 1992 Garriott vendió la empresa a una importante editorial. Electronic Arts (EA). Al principio, todo salió bien: los gerentes de EA le dieron a Spektor un gran presupuesto y libertad creativa, pero no se esperaba ningún retorno. Los costos para el equipo de Warren eran altos, había docenas de proyectos en el trabajo, pero no hubo proyectos exitosos entre ellos según los estándares de EA. Comenzó la presión: la administración de la editorial se convirtió en visitantes frecuentes de Austin y Spector fue acusado de mala administración. EA dijo que su principal prioridad era maximizar la rentabilidad de los accionistas, y con los productos y géneros que cultiva Warren, no es posible un crecimiento significativo. Un ejemplo fue un colega: Chris Roberts, cuyo Wing Commander tuvo un gran éxito como producto comercial, mientras que los proyectos de Spector, aunque muy elogiados por la crítica y la comunidad, produjeron muy pocos beneficios.



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John Romero



En el contexto de todo esto, sólo quedaba dejar Origin. Después de hablar con Neurath, Spector abrió un estudio Looking Glass en Austin en 1996 y comenzó a trabajar en un nuevo proyecto, el juego multijugador de ciencia ficción Junction Point. Pero aquí tampoco hubo éxito: sin recibir inversión, el estudio cerró después de unos meses y el juego finalmente permaneció en la etapa de proyecto. En busca de financiación, Spector casi firmó un contrato para desarrollar un juego de rol para la serie Command & Conquer (C&C), pero luego intervino el legendario John Romero . Habiendo peleado con colegas de id Software, el autor de Doom creó su propio estudio llamado Ion Storm.y ahora le ofreció a Warren trabajar para él en lugar de un trato de C&C. Y en buenos términos: “Presupuesto de desarrollo ilimitado y mayor presupuesto de marketing que nunca. Me pidieron que hiciera el juego de mis sueños, sin ninguna interferencia. ¿Qué tonto rechazaría tal cosa? ”, Recuerda Spector.



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El resultado fue Deus Ex, una mezcla única de géneros y la encarnación de la idea de un simulador inmersivo, en el que el jugador podía superar todos los obstáculos de formas completamente diferentes. Como escribió Spector más tarde, el objetivo era "hacer un juego sobre la autoexpresión del jugador, no sobre lo inteligentes que somos nosotros: diseñadores, programadores y narradores". El juego fue lanzado en junio de 2000 y se convirtió no solo en un fenómeno, una nueva página en la historia de la industria, sino también en un éxito comercial (se vendieron más de un millón de copias).



Sin embargo, Spector pronto tuvo "suerte" de nuevo: de una empresa independiente, Ion Storm, se convirtió en una división de la gran editorial Eidos . A pesar del éxito de Deus Ex, mientras trabajaba activamente en la secuela ( Deus Ex: Invisible War ) y en el nuevo juego de la serie Thief, los gerentes de la editorial y los especialistas en marketing abofetearon a Spector y su enfoque del diseño del juego. En particular, prohibieron el desarrollo de un juego sobre el Salvaje Oeste, argumentando que este tema nunca traerá mucho dinero (que luego fue refutado con éxito por Rockstar con la serie Red Dead Redemption ). Llegó al punto en que los jefes le pidieron que no usara la palabra "historia" en las discusiones sobre videojuegos.



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Spector trabajó sin pensar en los requisitos de rentabilidad y optimización de costos: “Nunca en mi vida, en ninguno de mis proyectos, hice un presupuesto y un cronograma. Y siempre pregunto en este caso: ¿puedes nombrar al menos un gran juego que se haya lanzado a tiempo y dentro del presupuesto? " A los ojos del editor, esta posición parecía irresponsable, y no es de extrañar que en 2004 Spector dejara Ion Storm (y en 2005 se cerró el estudio).



¿Que sigue? ¿A dónde ir para un diseñador de juegos de casi 50 años en una industria en la que parece que gobiernan los de 20 años? Cada proyecto lleva de 2 a 3 años, la mayor parte no llega a publicarse al final, ¿cuántos proyectos podrá completar?



“¡Salta del acantilado! ¡Salta del acantilado! "



Quizás fueron estas palabras de la esposa de Spector, Caroline, las que lo hicieron reunir el valor para abrir su propio estudio, llamado Junction Point (en honor al juego cancelado). Warren reclutó a su amigo Seamus Blackley, un intelectual con buenas conexiones en la industria, para buscar clientes e inversores. En ese momento, Blackley solo trabajaba como agente ayudando a recaudar fondos y tenía tiempo para trabajar con Tim Schafer (Psychonauts, Grim Fandango) y Lorne Lanning (Oddworld). El primero fue un acuerdo para desarrollar un juego de rol de fantasía llamado Sleeping Giants para Majesco, pero Majesco canceló el juego un año después. El segundo proyecto fue un nuevo episodio de Half-Life 2 , y también fue cancelado unos meses después.



Lo crea o no, un equipo de desarrolladores experimentados liderados por una leyenda de la industria no pudo encontrar fondos para un nuevo proyecto. Si esta situación hubiera surgido unos años después, bien podrían haber aprovechado los métodos alternativos disponibles para los desarrolladores independientes: Kickstarter, auto-distribución, pequeñas editoriales. Pero a mediados de la década de 2000, esas oportunidades aún no existían. Las únicas opciones de Spector eran las grandes editoriales como EA y Activision, pero parece que ninguna de ellas estaba interesada en el trabajo de Spector ...



Fue como el final de una carrera. Saltando de un acantilado, puede chocar fácilmente contra las rocas.



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La salvación vino de donde nadie esperaba: de Disney. La división de juegos de la corporación tenía dos grandes tareas: lanzar su propia división de juegos (antes de eso, se otorgaron licencias para crear juegos con personajes a otras compañías) y desarrollar un juego con Mickey Mouse, quien, aunque era una leyenda de la animación. , no tuvo una gran popularidad en los juegos. La división de juegos estaba dirigida por Graham Hopper, quien contrató aprendices y los asignó para hacer un juego sobre el enfrentamiento entre Mickey Mouse y Oswald el conejo.- un personaje que Walt Disney creó en los albores de su carrera (el director del estudio, Bob Iger, compró los derechos de Oswald a Universal especialmente para este caso). El prototipo del juego resultó ser bastante impresionante, pero los jefes del estudio querían que un estudio famoso y genial participara en un proyecto tan icónico. Así tuvo lugar la reunión con Warren Spector.



Por un lado, fue una gran alegría para Spector: quien se negaría a trabajar en un juego sobre un personaje de fama mundial, e incluso por un buen salario (dado lo difícil que era encontrar financiación). Pero, por otro lado, había una condición que iba en contra de toda experiencia personal: Disney insistió en la adquisición del estudio Junction Point. Lo que antes le había pasado a Origin e Ion Storm, que se convirtieron en parte de grandes corporaciones, ahora tenía que pasarle a su propio estudio y Spector adivinó cómo podría terminar. Pero simplemente no había otra salida: con la excepción de Disney, nadie ofreció dinero. Por lo tanto, después de mucha discusión, reflexión y negociación, Spector aceptó el trato.



Se necesitaron tres años para desarrollar el juego. Mickey épicose convirtió en una exclusiva para la plataforma Nintendo Wii , combinando una forma inusual de control (a través de un controlador Wiimote) con elementos de simulación inmersiva: la elección de cada jugador tuvo consecuencias, influyendo en la trama y los diálogos. No le gustaba cumplir con los plazos y el presupuesto, Spector a menudo chocaba con la gerencia de Disney, varias veces casi lo despiden. Sin embargo, se las arregló para impulsar su visión y su agenda, y a finales de 2010 finalmente salió el juego.



Las ventas de Epic Mickey fueron buenas (1,3 millones de copias en el primer mes), y los críticos y el público adoraron el juego. El proyecto casi dio sus frutos, que ya se consideraba un éxito para una consola exclusiva. Parecía que la victoria estaba ganada, todo está bien y merece la pena esperar una secuela, pero ...



Disney contraataca



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John Pleasants



A finales de la década de 2000, la estrategia de juego de Disney había cambiado drásticamente. La razón de esto no fue solo la recesión en el mercado global, sino también el rápido crecimiento en la popularidad de los juegos móviles y los juegos en plataformas sociales como Facebook. Muchos analistas creían seriamente que las consolas de juegos pronto se extinguirían. En los meses previos al lanzamiento de Epic Mickey, House of Mouse llegó a un acuerdo de $ 763 millones con la compañía de juegos sociales Playdom . El exjefe de Playdom, John Pleasants, se convierte en el jefe de Hopper Creyendo en los juegos en línea y aparentemente despreciando los juegos de consola, no sorprende que Hopper renuncie pronto a su trabajo, dejando a Spector desprotegido. Desde el punto de vista de Pleasant, estudiar detenidamente un juego durante años, especialmente gastando dinero para una secuela de consolas moribundas, era extremadamente inútil: era mucho más racional invertir en proyectos rápidos que podrían ser rentables en un año.



Y Warren Spector no podía hacer eso: para él, tres años era el período de referencia para crear un juego. Y ahora, como una vez en Origin, dividió el estudio en equipos, cada uno de los cuales trabajó en su propio proyecto, y para fines de 2010, unos meses después, estaba listo un prototipo de la secuela de Epic Mickey, que Spector planeó. pasar dos años más de trabajo silencioso en paralelo con el desarrollo de nuevos juegos.

Pero inmediatamente después de las vacaciones de Navidad, llegó la directiva: en primer lugar, no nuevos proyectos. En segundo lugar, Disney calculó que la secuela de Epic Mickey solo podría dar sus frutos si se lanzaba en el otoño de 2012 y, por lo tanto, exigió fortalecer el personal del estudio y acelerar la producción. El resultado no fue solo que el personal del estudio creció a 200 personas (¡y esto en un momento en que Disney estaba cerrando estudios completos!), Sino también una disminución en la calidad del producto: no hubo tiempo suficiente para encontrar soluciones y conflictos. surgió debido a la afluencia de gente nueva y malentendidos. Bajo la presión de Disney, los desarrolladores tuvieron que sumergirse en las áreas en las que eran nuevos, pero la corporación insistió en la inclusión de elementos populares de "tendencia" en el juego, hasta opciones con la transición a un modelo freemium o convertirse en un MMORPG. Este no sonrió al Spector.Cada vez estaba menos involucrado en el desarrollo, prefiriendo lidiar con nuevos prototipos e ideas.



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A principios de 2012, el conflicto entró en una etapa aguda. Mientras discutían las perspectivas del estudio, Pleasant y Spector argumentaron que este último le lanzó un puntero a su oponente y se fue, cerrando la puerta. La medida de represalia fue una directiva para reducir costos - algunos de los empleados tuvieron que ser despedidos, el resto - para cargar con horas extras. Spector trató de mantener al personal y al menos 75 empleados (de 200), pero ninguno de sus muchos planes de rescate fue apoyado. En solo un par de años, Junction Point ha pasado de ser un estudio insignia de Disney a una víctima privada de derechos de una carrera que marca tendencias.



Mickey épico 2salió el 18 de noviembre ... y resultó ser un fracaso. Los críticos condenaron el juego por la jugabilidad aburrida y monótona y por la falta de desarrollo de los personajes. Pero el problema principal era que las ventas eran deprimentemente bajas: en términos de la cantidad de copias vendidas, la secuela era significativamente inferior a la primera parte, y esto a pesar de que ya no era una exclusiva de Wii, sino que estaba disponible en la popular Plataformas XBox y PlayStation. Este fue el juicio final para el estudio. Y aunque Spector no pudo aceptarlo (incluso organizó una sesión de lluvia de ideas sobre el tema de la creación de un juego para dispositivos móviles), todo había terminado. El 29 de enero de 2013, dos meses después de los crujidos previos al lanzamiento, Spector reunió al personal en la sala de descanso y anunció que el estudio estaba cerrando. Él mismo estaba muy molesto por lo que había sucedido: se culpó a sí mismo por el colapso del estudio, su comportamiento en las reuniones y la no participación en el desarrollo del juego.



“ . , . . Disney — ”.




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A Spector, de 57 años, se le impidió jubilarse por una llamada de su Universidad natal de Texas; fue invitado a impartir un curso sobre diseño y desarrollo de videojuegos, que siguió con entusiasmo durante tres años, hasta que se dio cuenta de que era más atraído no por la enseñanza, sino por la creación de juegos en sí. Y la beca asignada para el curso estaba llegando a su fin, y no había postulantes para financiar la continuación. Game Underworld Ascendant , en el que Spector actuó como consultor y fue llamado una "nueva palabra" en apesta al género de simulación inmersiva, falló: el público no apreció la jugabilidad monótona y zabagovannost (que, a su vez, puede haber resultado de la falta de financiación: los fondos recaudados a través del crowdfunding no fueron suficientes). A finales de 2015, John Neurath lo invitó a participar en la creación. System Shock 3 , la continuación del juego de culto, en cuyo desarrollo Spector participó directamente. Pero, por desgracia, también surgieron aquí problemas financieros: el editor sueco Starbreeze , con quien se firmó un contrato de financiación, quebró y Spector tuvo que, como en los viejos tiempos, probar el papel de comerciante y volar a las reuniones. con inversores. En mayo de 2020, finalmente se encontró al salvador: el holding chino Tencent adquirió los derechos para publicar el juego. La noticia es optimista, dado el poder y las capacidades de la corporación, pero ¿no se puede decir lo mismo de Disney?



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Arte conceptual de System Shock 3



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Hay pocas personas en la industria de los videojuegos que le dieron más de treinta años de su vida, como lo hizo Spector, y es su biografía la que muestra por qué hay tan pocos de ellos. Los cuatro estudios con los que está asociada su carrera (Origin, Looking Glass, Ion Storm, Junction Point), cerraron, ya sea bajo su mando o unos años después de su partida. Spector creó juegos que se volvieron icónicos y aclamados por la crítica, pero nunca alcanzaron un éxito comercial significativo. Su camino, con toda su singularidad, es un símbolo de la inestabilidad que los desarrolladores de videojuegos tienen que afrontar constantemente (a pesar de que todavía tuvo suerte: no había necesidad de trasladarse de ciudad en ciudad a un nuevo empleador, como suele suceder. el caso en el desarrollo de juegos).

Con sus juegos, Spector inspiró a miles de desarrolladores y tuvo un gran impacto en toda la industria, pero esto no ayudó a que sus propios proyectos y estudios sobrevivieran. Por ahora…






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