Reescritura de guiones y caos de producción: que problemas enfrentaron los desarrolladores del culto BioShock Infinite

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Press Reset , uno de los libros más esperados de la industria del juego, está a la venta hoy . Su autor, el reconocido periodista Jason Schreyer (“Blood, Sweat and Pixels”), analiza en detalle las situaciones que llevaron al cierre de estudios de éxito y proyectos famosos. La edición Polygon ha publicado un extracto del libro dedicado a las circunstancias de la creación del mítico juego BioShock Infinite. Debajo del corte - traducción de la publicación.



12 de agosto de 2010, Nueva York, el lujoso hotel Plaza cerca de Central Park. Los periodistas se reunieron para una vista previa para la prensa del avance del nuevo juego de la serie BioShock. El metraje de apertura es un truco delicioso: la cámara captura el aspecto familiar de la ciudad submarina de Rapture , luego retrocede para mostrar que es solo un acuario ... Adiós Rapture y hola BioShock Infinite! Tan pronto como terminó el tráiler, el desarrollador principal dio un resumen a la prensa sobre el próximo juego. La acción tiene lugar en Columbia, la ciudad voladora y símbolo del excepcionalismo estadounidense, en julio de 1912. Protagonizada por Booker DeWitt, un ex agente de Pinkerton cuya misión es rescatar a una chica de cabello negro llamada Elizabeth. Está custodiada en una torre de prisión alta por un robot llamado Nightingale, quien, por cierto, puede convertirse en una excelente mascota (y mercancía de marca registrada) en lugar de todos esos Big Daddies .



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La presentación fue notable no solo por el hecho de que los desarrolladores finalmente dijeron en qué estaban trabajando exactamente. No menos importante: ahora hay una razón, una razón para no desviarse de los detalles que anunció el tráiler. Columbia y Elizabeth ahora deben permanecer en el juego; no había más oportunidad de rechazarlas.



Para Forrest Dowling, esto resultó ser muy útil. Se unió a irracionalcomo diseñador de niveles solo un mes antes del anuncio de Bioshock Infinite. Como fan de BioShock, Dowling estaba absolutamente encantado con lo que estaba sucediendo en el estudio: habían pasado tres años desde el lanzamiento, y fue aún más agradable para el nuevo empleado ver que el equipo todavía estaba comprometido con las ideas fundamentales de la juego. “Me uní al desarrollo justo en un momento en que el estudio se vacunó repentinamente contra las dudas conceptuales”, dice Dowling. "Es poco probable que ahora en el juego sea posible cambiar la escena, el tiempo, el escenario y el conflicto".



Dowling es un hombre corpulento y barbudo de naturaleza pragmática. Creció en el oeste de Nueva York y se dio cuenta de que quería ser artista, pero no sabía por dónde empezar. Después de la secundaria entré en la Facultad de Artes, donde, según él, "ni siquiera hay duda de que de alguna manera podrías necesitar ganarte la vida", y durante algún tiempo experimenté con artesanías como fundición y escultura, hasta que al final no me decepcionó en absoluto en esta área. En su último año, ya estaba pensando en cambiar de dirección, enamorarse de los videojuegos (como Deus Ex) y preguntarse qué tan apropiado sería convertirlos en una fuente de ingresos.



En la década de 1990 y principios de la de 2000, una de las mejores formas de aprender a desarrollar juegos era crear mods hechos por fans que modificaban el juego o las imágenes. Algunos hicieron mods por diversión, mientras que otros vieron potencial en ellos para futuras carreras. Entonces, en 2003, un grupo de modders de la popular serie de disparos Battlefield se unió y fundó Trauma Studios en Nueva York . El evento no pasó desapercibido para los desarrolladores directos de Battlefield, DICE , que adquirió el estudio al año siguiente y lo cerró casi un año después. Esto, a su vez, fue aprovechado por su rival DICE, el editor THQ, que reclutó a ex empleados de Trauma para Kaos Studios.



Para Dowling, que para entonces estaba haciendo modificaciones para juegos como Half-Life tratando de descubrir el desarrollo del juego, Kaos parecía el lugar adecuado para trabajar. “Un joven estudio de ex-modders que de repente tuvo un presupuesto para desarrollar un juego AAA”, recuerda Forrest. "Estaban buscando empleados, y así fue como un idiota como yo llegó a ellos". Dowling no podía pagar un apartamento en Nueva York, por lo que vivió con parientes en el centro de Nueva Jersey durante varios meses, pasando dos horas todos los días en la carretera a Manhattan. Primero trabajó en el juego de disparos Frontlines: Fuel of War (lanzado en 2008), y luego en Homefront, un juego distópico sobre la invasión del ejército norcoreano en los Estados Unidos.



Pero en 2010 THQ enfrentó grandes desafíos. La recesión económica afectó duramente a la empresa, que tuvo que recortar costes y sus propios estudios, incluido Kaos. Entonces, cuando un reclutador Irracional le preguntó a Dowling si estaría interesado en trabajar en un nuevo BioShock, Dowling estuvo de acuerdo sin dudarlo. Después de una entrevista telefónica, se le hizo una prueba de conocimientos de diseño de niveles, luego hubo otra comunicación por teléfono y, finalmente, una entrevista en Quincy, donde se le preguntó sobre su trabajo y experiencia. “Tenía una confianza en mí mismo aburrida, y lo que estaba pasando no asustaba en absoluto, aunque en teoría debería haberlo hecho. Pensé que había pasado la prueba de diseño de niveles, me gustó el resultado, así que me comuniqué sin mucho miedo ”.



Antes de regresar a casa, Forrest habló con el diseñador principal Bill Gardner, quien lo llevó a un lado y le pidió que no rechazara la oferta. La idea de lo que Kaos tendría que afrontar en el último año del desarrollo de Homefront era angustiosa: "Dejar un proyecto en vísperas de su finalización, cuando la gente entra en modo crunch, no es nada genial". Pero la intuición dictaba que algo andaba mal en Kaos y que THQ no duraría mucho. "BioShock Infinite, por otro lado, fue simplemente un gran juego para mí", dice Forrest. “Me gustó mucho y me pareció entonces uno de los juegos más inteligentes de la generación ... Así que no pude negarme a participar en él y quedarme en el equipo del proyecto, que, como pensaba, no tenía futuro”. La intuición de Dowling no defraudó: un año después, el estudio Kaos se cerró y THQ quebró.



Dowling se unió a Irrational unas semanas antes del show de prensa de Plaza. En ese momento era un equipo de personas, aunque cansadas, pero dispuestas a mostrar con gusto al mundo los resultados de su trabajo. Se necesitaron muchos meses para preparar la presentación, y ahora todos se sintieron mejor al pensar que las ideas y soluciones fundamentales finalmente fueron aprobadas. Que Colombia seguirá siendo el escenario. Eso será en 1912. Ese Booker tendría que salvar a Elizabeth. Ken Levine ya no tendrá la oportunidad de abandonar estas ideas fundamentales, lo que significa que el equipo del proyecto no tendrá que renunciar a todo el trabajo que se ha realizado.



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Ken Levin



Pero, por supuesto, muchas cosas han cambiado al final. Durante los meses siguientes, el trabajo en BioShock Infinite fue lento, incluso para los estándares de Irrational, con frecuentes ajustes, cambios y reinicios. La empresa creció y se desarrolló, pero el juego no. Levin constantemente daba instrucciones para rehacer los niveles y ubicaciones, aparentemente confiando únicamente en su propia visión. Y cada vez que lastimó a artistas, diseñadores de niveles y programadores: ver el resultado de varias semanas de su vida y trabajo no llega a ninguna parte es algo desmoralizador. “Es difícil cuando eliminan o cambian radicalmente aquello en lo que los empleados han estado trabajando durante meses. Y en Irrational, esto ha sucedido muchas veces ”, admite Dowling.



Para convencer a la empresa matriz 2K de la necesidad de ampliar el personal para trabajar en el juego (que se hacía más grande y más caro cada día), Irrational necesitaba encontrar una manera de hacer que BioShock Infinite sea rejugable y atractivo para los jugadores incluso después de la historia. Dos modos multijugador son parte de este plan. La dirección de 2K tenía grandes esperanzas en ellos. Sin embargo, ambos modos estaban mal coordinados entre sí, y el trabajo en la campaña principal se retrasó significativamente, por lo que Irrational dio el paso y desactivó el modo multijugador, transfiriendo a todo el personal para trabajar con la campaña. “Pierdes mucho tiempo, pones tu fuerza y ​​alma en algo que luego simplemente se desecha después de una sola reunión. No lo olvidarás ”, dice Bill Gardner, quien ayudó a liderar el equipo multijugador.



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Las versiones demo de BioShock Infinite, lanzadas en 2011, impresionaron a los fanáticos del juego: pudieron ver no solo a los ciudadanos de Colombia, sino también las habilidades mágicas de Elizabeth, quien podía rasgar el tejido de la realidad y extraer objetos de mundos paralelos (mientras gran parte de la demostración se presentó como y no llegó al lanzamiento, lo que también indica la naturaleza impredecible del desarrollo). Pero al mismo tiempo, los propios desarrolladores estaban seriamente preocupados de que sin medidas radicales el juego nunca se terminaría. Debido a los constantes ajustes y al estilo de gestión de Levine, varios empleados clave ya habían dejado el equipo, e Irrational continuó contratando a nuevos para compensar las pérdidas y poner el juego en cierto orden.



En marzo de 2012, el desarrollador de juegos veterano Don Roy se unió a la compañía con experiencia en el lanzamiento de juegos bajo el ala de editores como Sony y Microsoft. Se sorprendió al ver lo mal que estaban las cosas. “Fui allí y me di cuenta de que el juego en realidad no existía. El trabajo ha sido colosal, pero todavía nada parece un juego. Cuando se me preguntó si podía reproducir la versión actual, recibí una respuesta negativa. Me dijeron que puedo usar piezas separadas, pero no existe un juego completo como tal ”.



Según Roy, lo que más llamó la atención en el estudio fue la desorganización. Inflar el personal irracional (si en 2008 había varias docenas de empleados, a fines de 2012, alrededor de doscientos, más contratistas y empresas de subcontratación) generó todo tipo de problemas con la tubería de producción (entorno de desarrollo tecnológico). El caos reinaba en todas partes. “Mucho de lo que subcontratamos no apareció en el juego, porque los procesos no estaban regulados. Los empleados pidieron desarrollar algo, pero cuando finalmente apareció el resultado, resultó que todo ya había cambiado y ya no había necesidad ”. Una de las tareas de Roy era organizar el flujo de trabajo para que la empresa no desperdiciara tiempo ni dinero. ..



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Rod Fergusson



En el verano de 2012, Irrational logró contratar a Rod Fergusson. Anteriormente en Epic Games, se ha ganado una reputación en la industria del juego como un gerente que puede tomar todos los pasos necesarios para lanzar un juego ("más cercano"). Fergusson examinó el estado de BioShock Infinite, hizo una lista de las tareas restantes y trazó un cronograma para su finalización (incluida la inevitable crisis, por supuesto). Como dijo un empleado de Irrational, "Sin Fergusson, este juego no habría salido".



Según testigos presenciales, la capacidad de Fergusson para comunicarse correctamente con Ken Levin no era menos importante que el horario. “Ken es un creador genial, con todos los pros y los contras que conlleva. Ken era un líder terrible, realmente terrible, y él mismo lo sentía muy bien. Es principalmente una persona creativa, no un líder ”, recuerda el desarrollador de Infinite Mike Snight. Desde el lanzamiento del primer BioShock, Levine ha sido objeto de un intenso escrutinio. “Genio” y “desafío”: estas dos palabras vienen a la mente de cualquiera que haya logrado trabajar con él. Como diseñador de juegos, tuvo una visión única que dio lugar a obras maestras como BioShock. Sin embargo, al mismo tiempo, Levin necesitaba mucho tiempo para hacer realidad esta visión y, a menudo, era extremadamente difícil transmitirla correctamente a otros empleados.“Esto de ninguna manera es un insulto, pero estoy seguro de que él es principalmente un editor, no un autor. Ken no maneja bien las situaciones de borrón y cuenta nueva, y si no sabe lo que quiere, es difícil trabajar con él ", dice el productor Joe Folstik. Según los recuerdos de los trabajadores del estudio, a menudo surgían disputas y escaramuzas entre Levin y otros empleados destacados, y a menudo se notaba lo nervioso y gritando que estaba porque las ideas no se implementaban como él las imaginaba. "Es genial, pero no siempre sabe cómo transmitir su mensaje".A menudo surgían discusiones y escaramuzas entre Levin y otros empleados destacados, y a menudo se notaba lo nervioso y gritando que estaba porque las ideas no se implementaban de la manera que él las imaginaba. "Es genial, pero no siempre sabe cómo transmitir su mensaje".A menudo surgían discusiones y escaramuzas entre Levin y otros empleados destacados, y a menudo se notaba lo nervioso y gritando que estaba porque las ideas no se implementaban de la manera que él las imaginaba. "Es genial, pero no siempre sabe cómo transmitir su mensaje".



Fergusson pudo encontrar un lenguaje común con Levin. Descubrió cómo imaginaba el juego futuro y logró transmitir correctamente esta visión al resto. Como dice Don Roy, “Rod hizo todo bien. Y Infinite resultó ser así porque Fergusson pudo transmitir a la producción lo que estaba en la cabeza de Ken ".



En una entrevista de 2013, Ken Levine estableció una analogía entre diseñar y crear una estatua: "La forma en que creo un juego es más como una escultura". Para obtener el resultado deseado, debe cortar todo lo que sea innecesario. Antes del desarrollo del juego, Levin trabajó con guiones en las industrias del teatro y el cine, en las que opera el mantra “escribir es reescribir”, y el primer borrador, por regla general, nunca llega a la pantalla. Sin embargo, en la industria del juego, donde la creación de scripts va de la mano con la producción, la reescritura constante está esencialmente acabando con meses de trabajo de otras personas. “Sí, está creando un juego increíble y tratando de lograr más y más impacto. Pero una cosa es hacerlo en papel, y es completamente diferente hacer lo mismo con personas, finanzas, emociones y compromisos reales ".



Unos años más tarde, en la conferencia Eurogamer de Londres, Levine admitió: “En casi todos los juegos en los que trabajé, llegó un período en el que me di cuenta de que el tiempo asignado para el desarrollo se estaba acabando, y fue entonces cuando comencé la producción. Has estado haciendo algo durante varios años, y luego de repente te das cuenta: “¡Señor, prácticamente no nos queda tiempo!” - y esto te moviliza para tomar todas las decisiones necesarias. Hay algo de magia aquí, es como si te pusieran un arma en la cabeza y tienes que decidir urgentemente: después de todo, todas las personas tienden a posponer las cosas y a todos nos gusta posponer las cosas para más tarde. Entonces, en situaciones en las que tienes que decidir qué conservar, qué cortar, en qué enfocarte y qué pulir, ahí es donde se crea el juego ".



Este estilo de trabajo evoca sentimientos encontrados y a veces muy contradictorios en los colegas de Levin. El artista de nivel superior Chad LaClair dice que sus habilidades han crecido significativamente a través de su trabajo en Irrational. Pero, por otro lado, BioShock Infinite resultó ser el proyecto más difícil de toda su carrera. “Hubo períodos en los que me pareció que era imposible demostrar nuestro juego al mundo de esta forma, todavía hay mucho, mucho por hacer”. Como el resto de empleados de Irrational, en etapa final de desarrollo a finales de 2012 - 2013. LaClair tuvo que trabajar horas extra para completar las tareas necesarias para el lanzamiento. "En ningún otro lugar he trabajado tanto como en BioShock Infinite", dice LaClair, quien trabajó 12 horas al día en los meses previos al lanzamiento del juego. De lo positivo fue quizás solo queque su esposa también trabajaba en Irrational, para que pudieran pasar el almuerzo y la cena juntos.



Forrest Dowling también entró en modo duro: durante varios meses antes del lanzamiento, trabajó seis días a la semana. “La casa estaba hecha un desastre, así que ni siquiera lavé los platos. Los fines de semana, lavaba cosas, veía una película y, en general, parecía más una babosa: el nivel de energía era muy bajo ". Al mismo tiempo, LaClair y Dowling seguían teniendo suerte en comparación con sus colegas mayores que ya tenían hijos. “Ahora lo percibo todo de manera diferente, pero en ese momento me sentía joven. Y además, no tenía idea de que la empresa para la que trabajo pronto dejaría de existir ".






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