Cómo una estrella de béisbol invirtió $ 50 millones en el desarrollo de un juego y lo perdió todo

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La industria del juego es un Eldorado moderno. Al menos, esta es la impresión que crean los informes trimestrales de las empresas con sus hermosos gráficos de crecimiento de ingresos y enormes inversiones. Pero detrás de cada éxito rotundo hay muchos fracasos, cierres, cancelaciones, inversiones “quemadas” y vidas rotas. Una de esas historias es la quiebra de la estrella 38 Studios , creada por el famoso jugador de béisbol Kurt Schilling. Elegimos lo esencial de la publicación dedicada de Bloomberg del estudio .



Béisbol a MMORPG



38 Studios es la compañía soñada para cualquier adolescente que esté encendido con la idea de convertirse en desarrollador de juegos. La empresa que crea un juego extremadamente ambicioso, un competidor del legendario World of Warcraft y, como se pensaba, con posibilidades financieras ilimitadas. Los empleados tenían derecho a un magnífico paquete social, membresía en un gimnasio y computadoras portátiles de primera línea por varios miles de dólares. Además de almuerzos gratis, lujosas asignaciones de viaje y bolsas de Timbuk2 con un mapa mundial del juego, titulado provisionalmente Copernicus , en el que estaba trabajando el estudio. Kurt Schilling



estaba detrás de todo. Es un famoso jugador de béisbol de los Boston Red Sox. Schilling es una verdadera leyenda. Jugando en los playoffs de 2004, jugó dos partidos con una lesión en el tobillo y un calcetín manchado de sangre. Luego, el equipo logró ganar la Serie Mundial por primera vez, y el calcetín ensangrentado de Schilling hizo historia en el béisbol ...



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Kurt Schilling en la cancha



"Kurt Schilling era una estrella del deporte y creía que los que trabajaban en Copernicus también deberían ser estrellas", dice El artista Tom Eng. ha contribuido a los dibujos animados de El Rey León y Toy Story, así como a proyectos de juegos para Sony, Electronic Arts y THQ. “Dijo que quería este tipo de equipo, por lo que invitaría a las mejores personas allí y las trataría como a las mejores. Y así lo hizo ".



Cuando Ang fue invitada a 38 Studios en 2008, Ang se mostró inicialmente escéptico. Sin embargo, el proyecto del juego parecía interesante y la compañía le ofreció un magnífico paquete de reubicación. Finalmente aceptó mudarse del sur de California y se convirtió en director de arte de Copernicus. Por supuesto, el estudio no ha progresado mucho en sus dos años de funcionamiento, y la fecha de lanzamiento de otoño de 2011 no parecía muy realista. Pero, por otro lado, Ang se dio cuenta de que desde el principio, el desarrollo del juego podía ser lento. Y sabía que no debía preocuparse por la financiación del estudio: después de todo, Schilling había ganado más de 114 millones de dólares en veinte años de su carrera en el béisbol.



En 2017, la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos sin fines de lucro encuestó a casi 1,000 personas en la industria del juego para averiguar con qué frecuencia tienen que cambiar de trabajo. Resultó que los que trabajan a tiempo completo tenían una media de 2,2 empleadores durante 5 años, mientras que los autónomos tenían 3,6. El periodista James Batchelor estimó que de octubre de 2017 a septiembre de 2018, más de 1.000 profesionales perdieron sus puestos de trabajo debido al cierre de estudios, y esto es durante el apogeo de la industria ...



Sí, los trabajos de las principales editoriales como Take-Two o EA generan excelentes perspectivas profesionales. Pero, en realidad, la situación está lejos de ser estable. Los desarrolladores que crean proyectos creativos deben aceptar el hecho de que las cosas pueden colapsar en cualquier momento. “Después de todos los despidos por los que he pasado, sufro una especie de trastorno de estrés postraumático cada vez que recibo una notificación por correo electrónico de la junta general”, dice Sean McLaughlin, quien ha trabajado en la industria desde 2006. “Así que yo Trate de tener en mi escritorio tantas cosas como quepan en una bolsa ".

Eng y sus colegas confiaban en que las cosas serían diferentes en su empresa. Y en cierto sentido, tenían razón: los estudios de juegos cierran con regularidad, pero muy raramente con tal escala y escándalos políticos, como sucedió con 38 Studios.



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Kurt Schilling (centro) y Tom Eng (a la izquierda junto a él)



Schilling se interesó por los videojuegos cuando era un atleta: amaba los juegos multijugador en línea, con sus infinitos mundos virtuales y amplias oportunidades para la interacción del usuario. Después de terminar su carrera, Schilling se dio cuenta de que quería crear su propio juego y fundó una empresa que lleva el nombre del número con el que entró en el campo. $ 5 millones en inversión inicial se destinaron a la creación de una oficina “utópica”, un lugar donde se suponía que la producción de videojuegos no se convertiría en un tedioso trabajo de rutina, sino en una plataforma para las grandes ligas.



El hecho de que Schilling no tuviera experiencia comercial quedó claro a partir de sus decisiones e ideas. Por ejemplo, ofreció a los empleados un horario extraño, al que estaba acostumbrado en el béisbol: trabajar 14 días los siete días de la semana y luego tomarse 5 días libres (los gerentes rechazaron esta oferta).

A principios de 2010, ya se habían invertido 30 millones de dólares en el estudio, en su mayoría fondos propios de Schilling más una pequeña inversión de amigos, y estaba claro que se necesitaban fondos adicionales para implementar Copernicus.



Finanzas y credito



Schilling no solo estaba interesado en los juegos: era coleccionista de artículos relacionados con la Segunda Guerra Mundial, sobre los que estaba preparando un documental. Estos intereses lo acercaron a Donald Carcieri, gobernador de Rhode Island. Carcieri se interesó en el estudio de juegos de Schilling e hizo una oferta que más tarde se convirtió en el Programa de Garantía de Creación de Empleo: 38 estudios se mudaron de Massachusetts a Rhode Island y se comprometieron a crear 450 nuevos puestos de trabajo en tres años, y para ello el gobierno estatal le otorgó un préstamo en la cantidad de $ 75 millones.



Para facilitar que los empleados se muden a otro estado, Schilling adoptó amplias medidas de apoyo. Para aquellos que vendieron su casa, la empresa les reembolsó el impuesto pagado, y si el empleado no podía vender, asumía los pagos de la hipoteca hasta que encontraban un comprador. Esta fue una excelente opción para el mismo Ing, quien luego de la crisis de 2008, los pagos de la hipoteca se convirtieron en un gran problema.



Después de la mudanza, el personal de 38 Studios creció rápidamente debido a los términos del contrato de préstamo, en el primer año del cual la compañía se comprometió a aceptar a 125 personas. El animador Pete Puckett, quien se unió al estudio en 2011, recuerda: “Estas eran las mejores y más talentosas personas de la industria. Estaba listo para trabajar allí por el resto de mi vida ". El juego también se veía muy bien: impresionantes castillos medievales, enormes cascadas, estatuas, rocas, misteriosas mazmorras en colores verde neón ...



Pero el lanzamiento aún estaba lejos, mientras que el primer pago del préstamo ya se cernía sobre el estudio. Cada mes durante 2011, 38 Studios “quemaron” alrededor de $ 4 millones y, como se vio después, gastaron casi todos los fondos del préstamo: 26 millones de los 75 bancos declarados que realmente se quedaron para sí mismos. Según Schilling, esta fue una de las razones del colapso del estudio.



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Arte conceptual de Copérnico



Cuando Andy Johnson se unió al desarrollo del juego como especialista en localización en enero de 2012, caminó por la sede de 38 Studios en Providence y habló con gerentes, diseñadores y desarrolladores. El resultado fue una conclusión decepcionante: incluso según las previsiones más conservadoras, no tenía sentido esperar la publicación de Copérnico en 2012. Una semana después, le llevó el horario a uno de los vicepresidentes. Cerró la puerta y preguntó quién más sabía de este horario. "Y todo se convirtió en una especie de locura", recuerda Johnson. La información llegó a otros altos directivos que irrumpieron en la oficina de Johnson y lo interrogaron sobre este documento. "Maldita sea", pensé. Después de todo, solo estaba haciendo mi trabajo, evaluando el volumen y la duración del trabajo, y al final me di cuenta de que había revelado un gran secreto ”.



Poco después, el estudio impuso una moratoria a la contratación de nuevos empleados. Johnson no pudo seguir con su negocio y sus colegas tuvieron que encerrarse en las oficinas para trabajar en hojas de cálculo o preparar currículums. Ya en marzo, 38 Studios dejó de pagar las facturas de los contratistas. En mayo, el estudio no cumplió con el pago del préstamo, lo que resultó en un incumplimiento. Mientras tanto, el trabajo en Copernicus avanzaba y muchas de las ideas de los desarrolladores para su época eran innovadoras. Por ejemplo, el mundo del juego cambiaba dependiendo de las acciones de los jugadores: si un grupo de jugadores derrotaba a un dragón malvado, llegarían unas vacaciones en el mundo. Y el grupo perdedor vio al dragón inundar sus ciudades con llamas.



Mundo de dolor



Hasta finales de la primavera, la mayoría del personal no tenía idea de los problemas que enfrentaba el estudio. El 14 de mayo, el nuevo gobernador de Lincoln Chafee dijo a los periodistas que su objetivo es asegurar la solvencia del estudio. Pero la línea, por otro lado, asustó a los inversores con los que estaba negociando Schilling, incluidos gigantes como Tencent Holdings Ltd. y Nexon Co. El director del estudio recordó más tarde: “Todas las discusiones terminaron de inmediato. Lo entendí: estamos en un mundo de dolor ".



Para el resto de los empleados, esta situación se hizo evidente al día siguiente: día de pago. La diseñadora Heather Conover dice que de camino a la oficina, uno de los empleados le preguntó sobre el dinero recibido. Al llegar al estudio, Heather revisó su cuenta: no había recibos. "Todos tuvieron la sensación de que nos hundimos".



Los días siguientes, el estudio estuvo sumido en un caos de reuniones espontáneas y empleados aterrorizados. La dirección instó a la gente a seguir yendo a trabajar y periodistas con cámaras y micrófonos estaban de guardia fuera de la oficina. Algunos de los desarrolladores decidieron quedarse en casa, mientras que otros se llevaron su equipo de trabajo. “La gente agarraba computadoras y monitores con las palabras 'A la mierda, tómalo, este es mi salario'”, recuerda Johnson.



Chafee reveló lo que se consideraba un secreto comercial en 38 Studios. Por ejemplo, dijo que la liberación de Copérnico está programada para junio de 2013. El gobernador se opuso al acuerdo de préstamo con el estudio y acusó a la empresa de gastos irrazonables, por lo que Schilling luego lo llamó "mentiroso y falso".



A pesar de la falta de salarios, algunos de los empleados continuaron yendo a trabajar. Lograron lanzar un video de dos minutos en Youtube: un avance del juego, el último intento de atraer la atención de editores y empleadores y evidencia de que el juego realmente funcionó.





Game Trailer



Hasta hace poco, algunos empleados seguían creyendo que la situación mejoraría y que Schilling encontraría la manera de sacar a la empresa de la crisis, tal como salvó a los Red Sox de la derrota en 2004. Como dice Ang, "seguía pensando que ahora iban a sacar el conejo del sombrero y ahora se les ocurriría algo".



Sin embargo, el 24 de mayo, los 38 empleados de Studios recibieron un correo electrónico indicando que este es su último día laboral. El remitente de la carta no era Schilling, sino Bill Thomas, director de operaciones de la empresa (y también tío de la esposa de Schilling). No había nada en el texto sobre "familia", de lo que se solía hablar en el estudio; en cambio, informaba fríamente sobre "recesión económica" y "la urgente necesidad de despidos masivos". "Este es su aviso legal de terminación, que entra en vigencia hoy". Sin seguro, sin indemnización por despido, ni siquiera recibieron su salario durante el último mes.



El colapso de 38 estudios paralizó al propio Schilling. Más tarde resultó que en el momento de cerrar la deuda del estudio con contratistas, inversores y compañías de seguros era de $ 150 millones, y el propio Schilling invirtió $ 50 millones de sus propios fondos en la empresa. Unos años más tarde, el ex deportista se convirtió en un activista de derecha, criticando mucho a los medios liberales y a los políticos. En 2015, fue suspendido de su trabajo como analista en la plataforma de medios deportivos ESPN por publicar comparaciones de extremistas islámicos con nazis, y luego fue completamente despedido por memes provocativos. Paralelamente, testificó en el caso de quiebra de 38 Studios, viendo cómo los activos de la compañía se hundían.



Pero el golpe principal recayó sobre los empleados comunes. Cientos de especialistas estaban sin trabajo en Rhode Island, donde simplemente no había otros estudios de juegos. Aquellos que aún vinculaban sus vidas con el desarrollo de juegos tuvieron que volver a cambiar su registro. En las semanas posteriores al cierre de 38 Studios, los reclutadores de todo el país publicaron publicaciones con el hashtag # 38jobs para ayudar a los afectados. El gobierno estatal recogió las solicitudes de beneficios por desempleo directamente en la oficina del estudio, y los empleados compartieron productos enlatados entre ellos.

Para Ang, el golpe principal vino de MoveTrek Mobility, que, en virtud de un acuerdo con 38 Studios, estaba vendiendo su casa en Massachusetts. Al final resultó que, la casa nunca se vendió, y en el contrato firmado por Ang, había una cláusula en letra pequeña que decía que, en caso de problemas financieros en 38 Studios, las obligaciones de pagar la hipoteca nuevamente le pasan a él. Presa del pánico, Ang llamó a la oficina y preguntó qué significaba eso. Le dijeron: "Esto significa que ahora tendrás que pagar la hipoteca".



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