Anti-diseño ético: cómo desarrollar un producto adictivo



¿Por qué no tomar un descanso?



En la mesa opuesta a la ventana abierta (ver imagen) se encuentra el Wii Remote. Este es un controlador para la consola de juegos Wii de Nintendo. Las personas que crecieron con la Wii recordarán que Wii Sports de vez en cuando aparecía un cuadro de mensaje que le recordaba cortésmente que tomara un descanso. Esto puede ser algo contrario a la intuición, pero hay varias razones para esta intromisión en su vida. En los juegos en línea basados ​​en suscripción, la empresa realmente podría beneficiarse de cerrar la sesión de vez en cuando (no se preocupe, también hablaremos de las redes sociales). Después de todo, no cancelará su suscripción, y cada segundo de su estadía en la red, se "comió" la preciosa potencia del servidor. En otros juegos, cosas como moler, aunque son tentadoras, pueden arruinarlo todo. En Pokémon, por ejemplo, si llevas a todo tu equipo al nivel 60,antes de luchar contra los Elite Four, ganarás, pero no de la manera más espectacular o justa. 



Con la Wii, la historia es diferente. Parece que el equipo de Nintendo sabía que su audiencia eran en su mayoría niños. Los desarrolladores sintieron la necesidad de intervenir, en interés del propio jugador (y quizás para tranquilizar a los padres), cuando el niño pasaba demasiado tiempo jugando. Rara vez vemos este tipo de cosas en estos días, y siempre he querido saber por qué.



Los servidores ya no son tan caros como solían ser. La mecánica de muchos videojuegos modernos ya no permite la molienda. ¿Nintendo ha dejado de preocuparse por nuestros hijos? Bueno, la industria ha cambiado mucho. Hoy en día, muchos desarrolladores de juegos en línea, por el contrario, se benefician cuando los jugadores pasan más tiempo en línea. En el juego móvil Clash of Clans, los jugadores pueden evitar un ataque en su base si permanecen en línea. Cuanto más rápido termines el juego, más rápido te verás obligado a comprar su DLC o, mejor aún, el Season Pass. 



Cuanto más tiempo pases en el juego, más a menudo te encontrarás con jugadores que pudieron tener en sus manos máscaras hermosas (y caras) y otros elementos valiosos del juego. Cuantas más de estas personas veas, más a menudo te sentirás presionado y querrás comprarte lo mismo. Esta es una tendencia alarmante y parece ser el caso de la mayoría de los juegos AAA.



Pero, ¿a quién más debemos agradecer por mantener nuestros ojos pegados a los dispositivos?



Siempre ha sido beneficioso para los desarrolladores de redes sociales mantenernos en línea el mayor tiempo posible. Es muy simple: cuanto más mires la pantalla, es más probable que tus ojos se encuentren con anuncios. Han invertido miles de millones de dólares en mejoras tecnológicas para maximizar la participación de la audiencia. 



TikTok es un representante sorprendente de esta tendencia: un algoritmo adaptativo, contenido corto y colorido que se transmite sin interrupciones. Lo único que podría hacerlo más adictivo es si le inyectaran azúcar directamente en las venas mientras mira el contenido. Y, sin embargo, es probable que TikTok invierta miles de millones de dólares cada año para mejorar su plataforma y hacerla lo más atractiva posible. 



Instagram también va en esta dirección: cada mes se parece más a TikTok (especialmente desde que introdujeron el servicio Reels). No es de extrañar que mi generación pase tanto tiempo en las redes sociales. Pero, ¿se les puede culpar por esto? Mientras investigaba sobre este tema, estudié cuidadosamente la interfaz de usuario de Instagram y mi mayor problema era evitar sumergirme en un flujo interminable de contenido seleccionado algorítmicamente.



Todas estas cosas con la retención de usuarios son excelentes, pero ¿y si no las necesitan? ¿Y si creamos productos que no sean adictivos?



Patrones oscuros y Fediversum



Entiendo que gran parte del carácter adictivo de una aplicación depende de su usabilidad, y la idea de desarrollar una aplicación que sea menos fácil de usar parece ridícula. Sin embargo, tal producto encontrará admiradores. La semana pasada escribí un artículo llamado Fediverse que solo resuelve la mitad del problema.“Donde hablé del problema de los patrones oscuros, como el desplazamiento infinito, por ejemplo. El hecho es que el deber moral de las tecnologías pertenecientes a la categoría FLOSS (Free / Libre / Open Source Software, esto incluye software libre y de código abierto) es anteponer a los usuarios. En el caso de las redes sociales, gran parte de este proceso ha consistido en crear un ecosistema descentralizado (es decir, Fediverse, Fediversum) donde usted está a cargo de sus propios datos. Si bien Fediverse es un gran paso adelante, todavía tenemos que lidiar con patrones oscuros.



La mayoría de los desarrolladores de código abierto (incluido yo mismo) no tienen mucha experiencia comercial en el diseño de UI / UX. Esta es la razón por la que tantos software de código abierto son extremadamente brutales (ver Blender) o muy, muy estrechamente relacionados con el diseño de su contraparte propietario (ver KDE). Fediverse parece caer en la segunda categoría. 



La interfaz de usuario de Mastodon (y todos sus clientes) es muy similar a Twitter. En cierto sentido, esto se hizo a propósito. Cuanto más se asemejaba a Twitter el diseño de la interfaz de usuario de Mastodon, más nuevos usuarios podían ponerse al día rápidamente con Fediverse cuando lo encontraban por primera vez. Al mismo tiempo, el problema de los patrones oscuros se agudiza. Una vez más, la interfaz de Twitter se diseñó deliberadamente para maximizar la cantidad de tiempo que una persona pasa en línea. Desafortunadamente, Fediversum también "heredó" esto. Es por eso que propongo revisar los principios de diseño para la aplicación Fediverse y las interfaces de cliente. También propongo discutir cómo podemos encontrar el mejor equilibrio entre garantizar una experiencia de producto positiva y el bienestar psicofísico de los usuarios.



¿Qué es el anti-diseño ético?



El anti-diseño ético se basa en dos aspectos. Pero más sobre eso más adelante. En primer lugar, vale la pena hacerse una pregunta más general: ¿qué es el anti-diseño?





La "zona de peligro" de Github, donde tienen lugar todas las manipulaciones arriesgadas con el repositorio



Históricamente, el anti-diseño se formó en Italia y pasó a formar parte de la estética dirigida contra la cultura del consumo. Si bien hay algo en común, este no es el anti-diseño del que estoy hablando. Estoy hablando de un anti-diseño mucho más pragmático que realmente se usa al diseñar interfaces. El anti-diseño es lo opuesto al diseño: todo se hace no para que la aplicación sea utilizable, sino para que la aplicación sea inutilizable para un uso a largo plazo. 



Esta definición es algo contradictoria, pero puede sernos muy útil. En nuestra vida, nos hemos encontrado con el anti-diseño muchas veces. ¿Recuerda cuando la Papelera de reciclaje de su computadora le pide confirmación antes de eliminar permanentemente sus archivos? Esto es anti-diseño. Después de todo, de vez en cuando realizamos acciones tan peligrosas como eliminar archivos. Sin embargo, los diseñadores quieren asegurarse de que no lo haga accidentalmente. Es por eso que interfieren con nuestro trabajo cada vez y envían una solicitud para confirmar la acción.



Uno de mis ejemplos favoritos es cómo funciona Github al eliminar un repositorio. En la página de configuración de su repositorio de Github, todas las actividades "peligrosas" están agrupadas en un cuadro rojo muy aterrador. En la parte inferior de este campo se encuentra la opción para eliminar permanentemente el repositorio. Si hace clic en él, Github da un paso más y le pide que ingrese el nombre del repositorio en un cuadro de diálogo. Todo esto te hace consciente de principio a fin de lo que estás haciendo, cómo lo estás haciendo y qué tan bien lo estás haciendo. 



Eliminar un repositorio por error puede frustrarlo. Y si se trata de la coordinación de una gran cantidad de empleados, esto puede tener consecuencias nefastas para todo el equipo. Afortunadamente, no tiene que eliminar un repositorio de Github todos los días, por lo que la empresa dificulta razonablemente el proceso desde el punto de vista de la seguridad. 



El anti-diseño ético recicla estas ideas y trata de cruzarlas con un código ético.



Si todos fuéramos como Marco Aurelio, quizás no tendríamos que preocuparnos por la adicción a las redes sociales. El caso es que no todos son criaturas puramente estoicas; la mayoría de la gente responde muy bien (o más bien muy mal) al diseño conductual. El anti-diseño implica interferir con el trabajo del usuario para que no cometa accidentalmente acciones peligrosas. El anti-diseño ético pregunta: "¿Qué más podría considerarse peligroso de acuerdo con mi código de ética?" Como ya dejé en claro, una acción que encuentro peligrosa es el desplazamiento infinito. Entonces, si quiero confiar en el anti-diseño ético, entonces necesito mi aplicación para evitar que una persona entre en trance y se desplace a través de las redes sociales durante todo el día.



¿Cómo se ve el anti-diseño ético?



En el caso de la cinta sin fin, creo que hay dos formas. Para ayudar a la persona que usa el producto a desplazar la cinta dosificada, puede deshacerse del desplazamiento por completo o, al menos a veces, interrumpir automáticamente esta acción.



Antes de que apareciera el desplazamiento sin fin, teníamos paginación. De hecho, la paginación todavía es relativamente común. El contenido se divide en páginas separadas. Cuando una persona se desplaza hacia abajo en la página, debe hacer clic en el botón "siguiente" y esperar la descarga si desea seguir viendo el contenido. Ahora que tenemos aplicaciones web asincrónicas eficientes, esta tecnología parece obsoleta, pero hay dos características clave. En primer lugar, el tiempo que tarda el sitio web en cargar contenido nuevo interrumpe el desplazamiento sin problemas. Este período de tiempo, ya sea un momento o unos segundos, hace que la persona se detenga y tal vez incluso piense en lo que está haciendo. Si hay tiempo para reflexionar sobre esto, entonces quizás él mismo comprenderá si debe continuar haciéndolo. En segundo lugar,el botón "siguiente" también está aquí por una razón. Ella le dice a la persona: "Esto es todo, aunque hay más, si lo desea". Esto hace que el usuario se pregunte si realmente lo quiere. Aquí hay un algoritmo de dos pasos tan simple para evitar el desplazamiento sin sentido.



Otra opción es simplemente interrumpir el desplazamiento infinito. Esto puede o no ser muy similar a la paginación. Lo principal es conseguir que el usuario esté activo, invitarle a hacer una pausa y elegir si quiere o no seguir viendo el contenido. Imagina: estás navegando por publicaciones de Instagram. Después de unas veinte publicaciones, se encontrará con un botón con la etiqueta "Mostrar más". Para ver más contenido, debe mantener presionado el botón durante un poco más de un segundo. Cuando comienza a sostenerlo, se le muestra un círculo animado que se llena con el tiempo. Una vez transcurrido el tiempo, se mostrarán veinte mensajes más. Esto asegurará que no solo una mala conexión a Internet pueda interrumpir su navegación y hacer que se dé cuenta de que este proceso no es interminable. Botón, de nuevo,obliga al usuario a interactuar físicamente con la interfaz para ver más contenido. 



Sin embargo, el desplazamiento infinito no es lo único que causa adicción a las redes sociales. Otra forma de engancharnos es participar en un juego cuantitativo utilizando un elemento competitivo. Mi autoestima crece con la cantidad de seguidores, me gusta y comentarios que se dejan debajo de las publicaciones. De hecho, conozco a pocas personas que condenan sinceramente tales cosas y las consideren una tontería. La mayoría de las personas se involucran en el juego y son bastante autocríticas con sus resultados. 



Curiosamente, Instagram parece saber realmente sobre esto. Rediseñaron su página de perfil varias veces para centrarse en el número de seguidores. Más recientemente, por alguna razón, actualizaron la apariencia de las publicaciones para ocultar la cantidad de me gusta que recibieron. Técnicamente, todavía es posible ver cuántos `` me gusta '' tiene una publicación, pero para eso debes saltar un número suficiente de aros. También vería esto como un ejemplo de anti-diseño ético: las personas están tentadas a compararse con los demás, e Instagram decidió protegerlos de esto. Personalmente, creo que este caso podría desarrollarse. Por ejemplo, Instagram ya muestra seguidores recíprocos en la página de perfil de una persona; ¿Qué pasa si no muestran su recuento de suscriptores en absoluto? Si usáramos las redes sociales como una forma de comunicarnos con la gente,lo cual sabemos, entonces el número de sus seguidores no debería importar mucho, ¿verdad?



¿A dónde va todo?



El diseño de comportamiento y el estándar resultante para el diseño de interfaces de redes sociales han traído al mundo muchos problemas. Naturalmente, estos patrones oscuros se filtraron en Fediverse. Ahora debes hacer un gran esfuerzo para deshacerte de ellos. No será fácil; en particular, tendré dificultades para visitar sitios web que todavía utilizan la paginación rudimentaria. Pero no olvides que todo esto es en nombre de una buena causa.



Puede que aún no lo hayas adivinado, pero estoy desarrollando un nuevo cliente para Fediverse sobre el concepto de anti-diseño ético. Podría llevar esta idea al extremo, pero mi objetivo no es crear un producto popular, sino mostrar cómo se vería. Espero que eventualmente otros desarrolladores se inspiren en mi proyecto y traten de traducir estas ideas en sus propios proyectos. 



Honestamente, todavía estoy en una etapa muy temprana, pero si quieres saber más, te recomendaría que me sigas en Fediverse , donde hay planes para hablar un poco más sobre el proyecto en sí. 






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