Cómo las escenas demasiado explícitas de Grand Theft Auto casi llevaron a la compañía a la ruina

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Hoy en día, Grand Theft Auto (GTA) no es solo una serie de videojuegos de gran éxito: es el producto multimedia más rentable en la historia de la humanidad, superando a otras películas, libros y juegos. Solo GTA V ya vendió 140 millones de copias y trajo a los creadores, Rockstar, más de $ 6 mil millones en ingresos. Y parece que siempre ha sido así: cargado de espíritu rebelde y en contra de las reglas generalmente aceptadas, el equipo de Sam Hauser ganó victoria tras victoria. Cada nueva parte de GTA (como la legendaria serie Red Dead Redemption ) se convirtió en una obra maestra reconocida y ayudó al crecimiento de la industria de los juegos en su conjunto. Y la obsesión y la terquedad de Rockstar han inspirado a miles de desarrolladores de todo el mundo. 



Pero éste no siempre fue el caso. Y no se trata del momento en que todo recién comenzaba. Incluso en una era en la que GTA se ha convertido durante mucho tiempo en una leyenda y una locomotora del desarrollo de juegos, los desarrolladores lograron crear situaciones catastróficas que no solo podrían enterrar la serie y el estudio Rockstar en sí, sino también afectar a la industria del entretenimiento.



Te contaremos uno de estos fracasos: una historia con el intrigante nombre Hot Coffee.



Fondo



En 2005, el estudio de juegos Rockstar tenía una larga reputación de culto. Los jugadores se maravillaron de cómo las estrellas de rock de un lanzamiento a otro rompían las nociones estereotipadas de juegos y entretenimiento, creando proyectos atrevidos con mundos virtuales enormes y atractivos. GTA les dio a los jugadores más libertad de acción, combinada con temas para adultos de películas y libros de acción, y por lo tanto expandió la audiencia de juegos que hasta hace poco se percibían como divertidos para los niños y los fanáticos de las computadoras.



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Sam Hauser



Rockstar siempre se ha esforzado por seguir el camino de la expansión revolucionaria de la experiencia de juego, desde el momento en que Sam Hauser, el joven gerente de BMG Interactive, se enteró de que a los chicos del estudio DMA se les ocurrió un juego genial.donde puedes jugar como el malo y robar vehículos. El primer GTA estaba perdiendo incondicionalmente ante los líderes en términos de gráficos; en 1996, Tomb Raider salió con una belleza tridimensional Lara Croft, en el contexto de la cual las persecuciones en 2D con una vista superior parecían arcaicas incluso entonces. Y si no fuera por la convicción del equipo, que se basó en una jugabilidad, física e inteligencia artificial inusuales, que les dio a los jugadores la sensación de una ciudad viva, el trabajo en el juego se habría cerrado. 



La campaña de relaciones públicas de Grand Theft Auto también fue gamberra, para igualar el juego en sí. A través de una extensa discusión sobre el brutal juego del crimen en los niveles más altos, muchos jugadores potenciales lo han aprendido. El boca a boca y los artículos periodísticos sobre el “escandaloso GTA” hicieron su trabajo: publicados bajo el lema “Despreciamos al gobierno, la policía y los padres” crearon un aura especial alrededor de la marca. 



Official PlayStation Magazine « , , PlayStation». Computer Games Magazine : « , . , ».  «» .


El juego no se convirtió en un gran éxito, pero valió la pena: en 1999 había vendido más de un millón de copias. La base de fans de GTA creció, por lo que cuando el estudio lanzó la versión demo de la segunda parte de la serie, en tres semanas fue descargada por más de 1.2 millones de usuarios. Se suponía que dos cosas eran lo más destacado de GTA 2: en primer lugar, la acción se transfirió al futuro y, en segundo lugar, por primera vez, el jugador se encontró no solo en una copia de la ciudad, donde los NPC aleatorios vagaban de un lado a otro. En cambio, en GTA 2, el sistema de pandillas se implementó por primera vez, aproximadamente el mismo que gobernaba las áreas metropolitanas en las películas de acción populares: cada una con su propio código penal, estilo de comportamiento y zona de influencia. Para ese momento, la inmersión debió haber sido increíble, como The Truman Showdel mundo de los juegos, pero ... A pesar de las previsiones optimistas, GTA 2 no estuvo a la altura de las expectativas de los jugadores y creadores. Alguien no pasó de los gráficos en 2D, y alguien no sucumbió a una campaña promocional demasiado provocativa en la que los creadores intentaron ir más allá de los límites de la decencia y pidieron “robar el disco del juego” de la tienda. El contexto social también jugó un papel: en el mismo 1999 en el estado de Colorado se produjo una tragedia conocida como "Columbine"(dos adolescentes cometieron asesinatos en masa en la escuela), y resultó que uno de los factores del crimen fue la pasión por los videojuegos violentos. Después de esta tragedia, no solo se endurecieron las condiciones para la venta de juegos a menores (lo que, por supuesto, redujo los ingresos de desarrolladores y editores), sino que prácticamente toda la industria se encontraba en el estado de sospechoso.



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Y esto no impidió que Rockstar hiciera del nuevo juego de la serie un verdadero éxito. GTA III fue creado como la primera película interactiva sobre bandidos, con una historia sobresaliente, una actuación de voz magnífica con estrellas de Hollywood y gráficos geniales (gracias a Playstation 2). Pero lo principal es con un nuevo nivel de libertad y oportunidades de exploración, que hasta hace poco parecía inconcebible en los juegos.



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El lanzamiento exitoso de GTA III fue seguido por el lanzamiento igualmente exitoso de GTA Vice City , que vendió un récord de 1.4 millones de copias en sus primeros dos días. El estudio acababa de bañarse en dinero y estaba en la cima de la popularidad mundial, expandiendo el personal y, con la ayuda de Take Two, absorbiendo a otros estudios. Parecía que lo que Sam Hauser había soñado una vez se había hecho realidad: ¡su empresa se convirtió en el buque insignia de la industria del juego!



Pero aquí es donde comenzó la historia del café caliente.



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El crimen...



GTA San Andreas fue la parte final de la trilogía lanzada por GTA III. Guiado por los mismos principios hooligan, el equipo de Rockstar ha creado una vez más un producto extraordinario que supera las expectativas de los jugadores. Una imagen detallada de la guerra de pandillas y los guetos criminales, un drama sin precedentes, un mundo enorme del tamaño de todo un estado, más de doscientas horas de juego y un protagonista negro; incluso una parte de esto sería suficiente para estar una vez más en el centro de atención durante mucho tiempo y mostrar cómo se deben hacer los juegos. La gente de relaciones públicas de Rockstar ya se ha congelado ante las respuestas de políticos y ciudadanos, indignados por la forma en que el juego describe un mundo estadounidense lleno de conflictos y contradicciones raciales. El pinchazo aún estaba fresco en la memoria cuando el estudio tuvo que disculparse públicamente por primera vez por llamar a uno de los personajes a "matar a los haitianos".- y ahora Rockstar preparó los materiales por adelantado, antes del lanzamiento, para responder a todas esas afirmaciones.



Pero San Andreas también tenía otra “novedad” para los jugadores: el sexo. En ese momento, la violencia en los juegos ya se había convertido en algo común, pero las relaciones sexuales aún estaban más allá de los límites de lo permisible. Bromas obscenas, porno suave, strippers ... de hecho, todo esto es "sexo" y fue limitado.



Sam Hauser decidió romper también esta prohibición tácita. San Andreas no solo mostró al jugador escenas muy francas, sino que también le dio la oportunidad de "participar" en ellas usando un mando en un minijuego especial. El director de Rockstar estaba convencido de que no había nada ilegal en esto: “Todo en el juego es completamente normal para un adulto (¡por supuesto!), Y por lo tanto debemos continuar promoviendo nuestras ideas para que nuestra forma de arte sea respetada y percibida como plataforma universal de entretenimiento, siempre nos hemos esforzado por superar los límites y debemos continuar ”, escribió en una carta a un colega.



Y, de hecho, nadie en los Estados Unidos prohibió el desarrollo de un juego que contenga escenas con desnudez, sexo, y al menos con algo "adulto". Nadie prohibió al estudio lanzar a la venta un juego así. Pero ... solo con la calificación adecuada. Y este fue el obstáculo para Rockstar.



El hecho es que el sistema de clasificación ( ESRB) ha estado funcionando en los Estados Unidos durante bastante tiempo: cada producto (incluidos los videojuegos) fue etiquetado de acuerdo con la edad a la que (como creían los expertos) el consumidor podía comprarlo. Los juegos para niños se clasificaron como EC, E, E10 +, los juegos para adolescentes se clasificaron como T y M, y los juegos para adultos explícitos o violentos se clasificaron como AO - "Solo para adultos". Sin embargo, en la era temprana de GTA, las calificaciones no eran una guía de acción para distribuidores y minoristas. Los niños podrían comprar fácilmente (y los vendedores podrían venderlos fácilmente) los productos marcados como AO, sin mencionar la calificación “M” más suave.



Pero la situación ha cambiado. Ahora, tras los trágicos hechos que el público y los políticos han asociado con la violencia en los videojuegos, el cumplimiento de la calificación se ha vuelto mucho más estricto. El contenido sexual implicaba automáticamente una calificación AO para San Andreas, lo que condujo a un verdadero fracaso comercial. Rockstar no solo perdió más de la mitad de sus canales de distribución en este caso, sino que los principales minoristas también se negarían a vender el juego. Y además, muchos países extranjeros no permitieron que un juego con tal contenido y calificación estuviera en los estantes.



Rockstar ha caído en una trampa. El estudio estaba haciendo juegos para adultos, y San Andreas tenía muchas escenas para adultos, pero una calificación real de "adultos" lo habría llevado al colapso y al eventual cierre. La situación se complicó por el hecho de que quedaba muy poco antes del lanzamiento anunciado, y simplemente no había tiempo ni siquiera para una reelaboración cardinal del juego de acuerdo con la calificación M suave. 



Y Hauser tomó una decisión. El estudio aceptó los requisitos de viabilidad comercial y eliminó todo el contenido sexualmente explícito del juego del juego. Pero al mismo tiempo, ya sea por la presión del tiempo o por la pereza, el contenido en sí permaneció en el juego. Las escenas frívolas para las que el juego habría recibido una calificación de adulto, aunque de forma bloqueada y oculta, todavía estaban presentes en el producto que los usuarios recibían en discos. 



De esta forma, la nueva parte de GTA obtuvo una calificación y recibió la codiciada letra "M": después de todo, las reglas de la ESRB no requerían mostrar episodios y escenas que estaban cerradas a los usuarios. Las ventas del juego ahora no se vieron amenazadas por nada serio. San Andreas se convirtió en otro éxito con 5 millones de copias en los primeros dos meses y el título del juego más exitoso para Playstation 2. Todo fue simplemente genial, y la gerencia del estudio pensó seriamente que ahora es posible lanzar un complemento o parche con una calificación AO que desbloqueará contenido para mayores de 18 años. 



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Patrick Wildenborg



Y luego lo que sucedió fue lo que debería haber sucedido. Durante mucho tiempo, se ha formado una gran comunidad de modders en torno a GTA, que crearon sus propias versiones basadas en compilaciones oficiales. A Rockstar no le importó: por el contrario, los mods aumentaron las ventas y afectaron positivamente la popularidad del juego, pero resultó que subestimaron el nivel de sus habilidades técnicas. Porque fueron los modders quienes, unos meses después del lanzamiento, revelaron lo que los desarrolladores habían ocultado a la agencia de calificación.



El 9 de junio de 2005, el programador holandés Patrick Wildenborg publicó un mod llamado "Hot Coffee" en su sitio web. El nombre proviene de uno de los minijuegos "para adultos" ocultos: en la versión de lanzamiento, la escena terminaba con una invitación al personaje a tomar un café, y en el original (que el mod y desbloqueó) esta invitación fue seguida por un franco episodio interactivo.



La noticia se convirtió instantáneamente en una sensación: una "puerta de café". Y mientras los fanáticos calientes descargaban el mod juntos, y los políticos daban entrevistas, la posibilidad de ser ilegalizados se cernía frente a Rockstar y Take Two. Después de todo, resultó que la administración del estudio engañó al estado y a los consumidores, ocultando deliberadamente del sistema de clasificación la presencia de escenas para adultos en el juego. Y si es así, ni los desarrolladores de San Andreas, ni el resto de los estudios de juegos ya no podían contar con la indulgencia. Ahora no se confiará en ellos: cada producto nuevo debe someterse a un análisis exhaustivo y cualquier intento de eludir la calificación debe ser castigado en la máxima medida. Este sería un golpe poderoso para toda la industria.



Y Rockstar repudió Hot Coffee. El 12 de julio de 2005, en una apelación oficial, el estudio manifestó que no tenía nada que ver con el contenido sexual contenido en la moda. No había escenas para adultos en el juego original, argumentaba la carta, todas son el resultado del uso ilegal y la modificación del código fuente por parte de "piratas informáticos". Por lo tanto, en lugar de expresar honesta y claramente la imagen real, el estudio decidió enmarcar a los modders.



La decisión fue lamentable. En primer lugar, el comunicado de prensa convirtió a una parte importante de los modders y los usuarios leales en contra de Rockstar, mostrando que, de hecho, el estudio no es tan genial y prefiere esconderse detrás de las espaldas de los jugadores en situaciones difíciles. En segundo lugar, un análisis independiente que estuvo en manos de la ESRB confirmó que el contenido sexual estaba realmente presente en la versión original del juego, incluida la edición de consola, y no era el resultado de la interferencia del modder. Rockstar ha sido sorprendido haciendo trampa de nuevo ...



... y castigo



El 20 de julio, la ESRB revocó la calificación M para San Andreas y exigió que cesasen todas sus ventas minoristas. El juego se convirtió en el primero de la serie GTA con una clasificación solo para adultos. 



  • Algunas tiendas, incluidas las grandes cadenas minoristas, devolvieron copias del juego al desarrollador con el requisito de que cumpla con la ley. 
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En agosto, Rockstar lanzó un parche para desactivar Hot Coffee y anunció que retiraría todas las copias que no fueran parches. Pero debido a devoluciones y rechazos, el estudio sufrió pérdidas significativas: el proceso de reemplazar el juego con una versión con una nueva calificación y un parche solo costó $ 25 millones, y la rentabilidad esperada de la compañía se redujo a la mitad. 



Las pérdidas de reputación no fueron menos graves. Los engañadores fueron atacados no solo por el estado y los activistas públicos acusando al estudio de distribuir pornografía en secreto. El comportamiento de Rockstar también fue condenado por representantes de la industria del juego, quienes, debido a toda esta historia, también comenzaron a sospechar de la duplicidad y el engaño. Diseñador de juegos Warren Spector, el desarrollador de Ultima, System Shock y Deus Ex, declaró: “GTA es un simulador de pandillas y nada más. Realmente me gustaría que estos muchachos dirigieran su talento a otra cosa. Algo que enriquezca la cultura, no la trivialice. [...] Ahora somos una rama sin salida para la cultura mundial ".



El estrellato y la consistencia de Rockstar estaban a punto de estallar. En el contexto de una montaña de juicios contra San Andreas, estalló otro escándalo. Resultó que a principios de la década de 2000, la dirección de Take Two manipuló información sobre los ingresos y las ganancias de la empresa, utilizándola para beneficio personal. La investigación resultó en fuertes multas y renuncias.



La crisis sacó a la superficie lo que quedaba tras bambalinas del trabajo del estudio durante mucho tiempo. Resultó que Rockstar siempre ha tenido una atmósfera pesada y autoritaria. Los empleados no salieron del procesamiento, cambiaron al uso de antidepresivos y medicamentos para mantenerse al día con el cronograma de lanzamiento. Y el director del estudio, Sam Hauser, reprimió cualquier disidencia y, a menudo, se comportó como un psicópata. La palabra "obsesión" con respecto a Rockstar ahora se estaba volviendo ambigua.



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Por supuesto, lo que pasó afectó mucho al personal del estudio. Muchos empleados clave y de línea renunciaron: los que trabajaron desde el principio y creían en la honestidad e integridad de los rebeldes, "estrellas de rock", también se fueron. Algunos establecieron sus propios estudios de juegos (aunque ninguno finalmente logró un éxito significativo), mientras que otros abandonaron la industria para siempre. Alguien, incapaz de soportarlo, generalmente se quitó la vida. En algún momento, incluso se invitó a un psíquico al estudio para "eliminar el daño" ...



Epílogo



Y al final Rockstar lo hizo. Incluso con grandes pérdidas, la empresa sobrevivió a la crisis y resistió la presión de las tormentas financieras, las pérdidas de reputación y una crisis corporativa interna. El lugar de los empleados que se fueron fue tomado por los recién llegados con ojos ardientes, listos para implementar planes aún más ambiciosos de Sam Hauser. Un poco más, y la secuela de Grand Theft Auto volverá a apoderarse del mundo, y el estudio se convertirá una vez más en uno de los buques insignia del desarrollador del juego. Y la historia del "café caliente" seguirá siendo un ejemplo del hecho de que incluso el estudio más exitoso puede cometer errores estratégicos y estar al borde del colapso.






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