Rise of the Players: una nota sobre los juegos para un jugador

A todos los que no quieran leer: el juego no es un juego, cuando se opone al jugador, es decir, está dotado de algún propósito específico para oponerse o para. El concepto de "nivel" y "lvl", tan pronto como se introduce en el concepto del juego, mata al juego en sí, convirtiéndolo en un deporte ordinario que genera speedrunners. Pero si en el territorio de su nivel hay muchas pequeñas cosas arenosas que le permiten no seguir el "objetivo" principal, el juego de arcade se convierte en un juego de roles de su propia personalidad dentro del espacio codificado y esas "características "por lo que esto se puede hacer (por ejemplo," cocinar "). Si inicialmente el juego se hace "role-playing", nuevamente le das al juego un "objetivo en sí mismo" y, por lo tanto, destruyes su falta de objetivo y, por lo tanto, te enfrentas al fenómeno.lo que se llama manchikismo. Manchkism que en los juegos de rol, ya sean de mesa o en el ciberespacio, que en los MMORPG se produce estrictamente por la razón de que el jugador está obligado a cumplir con estas mismas condiciones para el paso de la "trama" y los "niveles", ignorando el hecho de que el propio jugador no quiere participar en tu actuación, pero quiere ir al bosque. Dale la oportunidad de caminar por el bosque más que de bajar a tu mazmorra.La respuesta a los que odian.



“Él (el tipo de jugador *) no puede ser estudiado usando los métodos de la sociología, porque no está estrictamente asociado con ninguna sociedad en particular ... tal jugador no es una persona de beneficio, adquisición, profesión o trabajo” [1 ] . Aquí, esto debería objetarse de la siguiente manera: el jugador es un "sujeto en adaptación" en la condición de existencia sin objetivo.; "Jugar" - "adaptarse en la condición de existencia sin rumbo", respectivamente. Y sólo en este momento de entender al "jugador" como adaptador puede entrar en polémica la suerte, la habilidad y la imitación de Junger, a la que "todos los juegos se reducen"; desde el momento en que se completa el proceso de adaptación, el juego también termina. Pero al mismo tiempo, esto no significará que el juego terminará en un resultado favorable o desfavorable, la finalización del juego también puede ocurrir al interrumpirlo, porque el juego en sí no está en absoluto obligado a conducir a nada.





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: , ( ) ... Lo mismo que combina deportes y juegos de rol en el ciberespacio no es un "juego de rol multijugador masivo en línea", ya que "MMORPG" solo posee ilusoriamente elementos deportivos de rivalidad de equipo: MMORPG nunca termina, NO PUEDE ser ganado ni perdido, y de hecho, no puedes "morir" en él. En esencia, los MMORPG no son ni "deportes electrónicos" ni "juegos cibernéticos": este es uno de los productos más reales de la mitología de los juegos cibernéticos.






[1] F.G. Jünger: Juegos y la clave de su significado, p. 68





[2] G.V.F. Hegel: La fenomenología del espíritu, p. 28








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