Los juegos son el criterio para la evolución de las computadoras domésticas (que incluyen consolas). Cuanto más poder de procesamiento tienen los procesadores, más sofisticada es la tarjeta de video, más realistas son los gráficos en los juegos y más complejos son los mundos virtuales. Esto es especialmente importante para los juegos de mundo abierto, que deben "vivir por sí mismos" y en los que el jugador no se mueve a lo largo de un "pasillo" estrictamente prescrito, sino que vaga donde le plazca (dentro de límites razonables, por supuesto). Echemos un vistazo a cómo ha evolucionado este género. Lea sobre la evolución de los juegos de terror aquí .
Ultima I: La primera edad de las tinieblas, 1981
No tienes que esperar ningún gráfico especial de los juegos de los 80. Aunque en esos años ciertamente no lo parecía, los juegos se veían hermosos. Ultima I es considerado el primer juego de mundo abierto que es divertido para los estándares actuales. Fue escrito por un estudiante de primer año en la Universidad de Texas, Richard Garriott, con un amigo en menos de un año. Inicialmente, la mayor parte del código se escribió en Applesoft BASIC y se utilizó ensamblador para el subsistema de gráficos. Y en el año en que se lanzó Ultima I, la revista Softline nombró al juego el mejor juego de rol para computadoras Apple II.
Élite, 1984
Quizás todos los propietarios del ZX Spectrum conocen este juego. En la primera mitad de los 90, Elite conquistó corazones con un espíritu pionero y explorador. Aunque pronto se convirtió en un serpenteo bastante rutinario entre los planetas por el bien del comercio o una caza de piratas para bombear su estado.
El mundo del juego era enorme: ocho galaxias con 256 planetas. Dado que los recursos de las computadoras eran muy modestos, los autores tuvieron que abandonar la disposición planificada previamente de los planetas. En cambio, las galaxias se recrearon en el lanzamiento utilizando generación procedimental. Y los nombres de los planetas se formaron aleatoriamente en base a una tabla de búsqueda.
La leyenda de Zelda, 1986
El primer juego de una serie de aventuras de fantasía de larga duración que todavía está vivo hoy; la última versión se lanzó el año pasado. Originalmente, la versión japonesa fue lanzada en un disquete especial de 128KB para Famicom Disk System. Más tarde, el juego se lanzó en un cartucho de controlador de memoria que cambiaba los bloques de memoria y admitía RAM alimentada por batería, por lo que los jugadores podían escribir sus partidas guardadas por primera vez en la historia.
¡Los piratas de Sid Meier !, 1987
Hoy en día, el prefijo Sid Meier's se asocia exclusivamente con Civilization. Pero por primera vez el nombre del autor (en general y Sid Meier en particular) apareció en el nombre de este juego en particular. ¡Los piratas! Navegamos por los mares en el papel de un corsario al servicio de uno de los pocos países disponibles, pero si lo desea, puede probarse en el papel de un pirata.
Para su época, el juego era muy inusual: los propios jugadores controlaban el desarrollo del juego, ¡y los Piratas! allanó el camino para juegos como Civilization y Railroad Tycoon... Como dijo Sid Meier, se inspiró para crear el juego con un truco de uno de los programadores, quien sugirió empaquetar imágenes en fuentes, ¡lo que hizo posible crear elementos gráficos para los Piratas muy rápidamente ! ... Una de las innovaciones en el juego fue el campo de juego dinámico, así como la selección aleatoria de muchos parámetros que influyeron en las decisiones del jugador, que continuaron cambiando durante el juego. Por ejemplo, las relaciones diplomáticas con los mismos países pueden ser muy diferentes en diferentes sesiones de juego.
Hunter, 1991
Un intento bastante exitoso de crear un mundo tridimensional y uno de los primeros juegos sandbox. Era posible completar tareas de diferentes formas, utilizando todo tipo de vehículos repartidos por el mapa. El juego tiene soldados enemigos que pueden ser asesinados, tanto civiles como animales: gaviotas, tiburones y vacas.
El paisaje y la mayoría de los objetos del juego se crearon como polígonos 3D: 182 objetos en total. Los autores escribieron un editor para crear objetos tridimensionales en una semana. El mapa se generó al azar. El juego rastreó la hora actual del día y, dependiendo de ella, cambió el brillo de la iluminación en el mundo del juego. Si fuera de noche en el juego, entonces podrías iluminar tu camino con la ayuda de luces de señalización. La velocidad media de fotogramas fue de 12 fotogramas por segundo.
The Elder Scrolls II: Daggerfall, 1996
La segunda parte de una de las mejores series de juegos de rol. Los gráficos eran pretenciosos en ese momento, y las computadoras para ello eran en general bastante débiles, por lo que los autores transfirieron una parte considerable de la trama a las mazmorras. Pero a veces se podía ir a la superficie, comprar un caballo y montar en busca de aventuras.
El juego tenía alrededor de 15,000 asentamientos y mazmorras disponibles para exploración, y la población total alcanzó los 750,000 NPC. Daggerfall se basó en uno de los primeros motores 3D: XnGine. El mundo del juego ocupaba 209 311 km 2 . El jugador podría unirse a diferentes gremios, órdenes y religiones, recibiendo misiones únicas. Por ejemplo, al unirse al gremio de magos, el jugador podría crear sus propios hechizos. También se implementó el sistema de creación de equipos.
Body Harvest, 1998
Juego de lucha y acción de fantasía en el que podrás viajar por el mundo en diferentes vehículos como un soldado genéticamente mejorado y luchar contra los invasores alienígenas. El jugador podía luchar en varios intervalos de tiempo en cualquier orden: en la Primera Guerra Mundial en Grecia, en la década de 1940 en la isla de Java, en la década de 1960 en Estados Unidos, en la década de 1990 en Siberia y en un futuro próximo (2016). algun lado.
Gótico, 2001
El primero de una serie de juegos lanzados antes de 2011. Este es un juego de rol de fantasía. El personaje principal de algún crimen termina en trabajos forzados, y aquí es donde comienza la cadena de aventuras. Se hizo especial hincapié en la interacción con el medio ambiente. El jugador podía encontrar comida cazando animales, tocando instrumentos musicales, revolviendo sopa en una olla e incluso escribiendo. El motor del juego fue completamente autoescrito.
The Elder Scrolls III: Morrowind, 2002
Este juego de la serie The Elder Scrolls todavía es considerado por muchos como el mejor. Y la razón es que fue muy atmosférico y le dio al jugador la menor indulgencia, todo fue justo: sin cursores de destino en el mapa, o una brújula apuntando a un objetivo. Si en la descripción de la búsqueda se dice que el tesoro está enterrado bajo un árbol viejo en la orilla, entonces era necesario ir a la orilla, buscar árboles y preguntarse cuál de ellos podría ser el tesoro. El juego todavía es compatible con los fanáticos hasta el día de hoy, de vez en cuando mejorando el motor gráfico para que la imagen se vea aceptable según los estándares modernos.
Morrowindera una caja de arena. Los jugadores pueden vagar por el mundo desde el principio, robar, buscar y explorar, sin tener que pasar necesariamente por la historia principal. El juego no obligaba a darle al personaje ninguna característica específica ni a embarcarse en ningún camino. Para hacer esto, los desarrolladores han creado un extenso sistema de misiones para diferentes razas, gremios, religiones, organizaciones y casas aristocráticas, sin mencionar las numerosas misiones secundarias.
El mundo de Morrowind era mucho más pequeño que en juegos anteriores de la serie, pero más detallado. Prestamos mucha atención a la diversidad de flora y fauna. En total, hay alrededor de 300 libros en el juego (sin contar los pergaminos), que proporcionan una descripción extensa de la historia del mundo.
Mundo de Warcraft, 2004
Probablemente, ya vivimos en esos tiempos en los que vale la pena contar brevemente qué tipo de juego es. El monstruo y patriarca del género MMORPG, que ha tenido un gran impacto en todos estos juegos. Todos los estudios que trabajaban en esta área soñaban con repetir el éxito de WoW : en su apogeo en 2010, el juego tenía 12 millones de suscriptores. Pero nadie logró eclipsar el récord. Probablemente, algunos proyectos nacionales en algunos países fueron más populares, pero a escala global, Warcraft sigue siendo el MMORPG más popular.
WarcraftDesde el principio, se creó sobre la base de que los jugadores harán lo que quieran, y se suponía que las misiones solo ayudarían a adaptarse, guiar a los usuarios y también distribuir a los jugadores a diferentes áreas para evitar la superpoblación local. En los años siguientes, se lanzaron varias adiciones oficiales al juego.
The Elder Scrolls IV: Oblivion, 2006
Comparado con Morrowind, el juego ha cambiado. El juego utiliza el motor de física Havok, iluminación de alto rango dinámico y generación de procedimientos para acelerar la creación del terreno. La IA Radiant AI fue responsable del comportamiento de los NPC. Además, el comportamiento del NPC podría ser bastante complejo. Por ejemplo, si el personaje necesitaba comida, eventualmente podría intentar robarla, si las circunstancias y las inclinaciones prescritas lo permitían. Por primera vez en la historia de la serie, todos los NPC fueron expresados. Al crear el diseño de paisajes, vegetación y edificios, se utilizaron fotografías de los viajes de los propios desarrolladores, libros sobre la naturaleza e imágenes de texturas reales. El rango de renderizado se ha aumentado considerablemente, ahora el motor mostró el mundo hasta el horizonte. El mundo del juego es un área pequeña, solo unos 41 km 2, pero la densidad de misiones y la frecuencia de aparición de criaturas han aumentado considerablemente.
STALKER: La sombra de Chernobyl, 2007
Para todos nosotros, este juego es más que un juego de disparos exótico con elementos de rol. Más precisamente, no es nada exótico: la arquitectura y la tecnología son tan familiares, queridas, y el tema de la zona de Chernobyl para muchos no era en absoluto especulativo. Y los desarrolladores lograron crear una atmósfera excelente por la que todavía se ama este juego.
El área total del mundo del juego es de aproximadamente 30 km 2 , cubre una parte de la zona de Chernobyl al este de la planta de energía nuclear, incluida la ciudad de Pripyat. Desafortunadamente, el mundo del juego no es uniforme y sin fisuras, estos son 18 mapas separados, entre los cuales el jugador se movió a través de los puntos de transición, y las fronteras estaban enmascaradas por cercas, alambre de púas, edificios, etc.
Hay muchos elementos en el juego que se pueden usar como equipo. El comportamiento de los que no son guiones no está escrito, viven una vida plena: duermen, comen, pelean, completan tareas, descansan. Lo mismo ocurre con muchos de los monstruos que viven en la Zona. El comportamiento de los animales salvajes se modela cuidadosamente, el motor lo calcula, incluso si el jugador se encuentra actualmente en otra área. El motor gráfico es capaz de mostrar hasta un millón de polígonos en la pantalla al mismo tiempo. El motor gráfico ODE admite animaciones ragdoll, objetos destructibles, rebotes y animaciones esqueléticas. Además, el juego tiene diferentes condiciones climáticas.
Grand Theft Auto IV, 2008
Al igual que con Morrowind, muchos consideran que GTA IV es el mejor juego de la serie en términos de espíritu y atmósfera. De repente, quién no lo sabe: en GTA vives en una gran ciudad, vives tu propia vida y realizas tanto tareas de trama como misiones secundarias separadas. A muchos les fascina el hecho de que aquí se pueden robar todo tipo de vehículos, desde bicicletas hasta helicópteros y botes, y luego dar vueltas kilómetros a la redonda, tratando de no caer en manos de la policía.
En preparación para el desarrollo del mundo del juego, el equipo tomó más de 100,000 fotos de las calles de Nueva York y filmó varias horas de video. La ciudad fue considerada el elemento más importante del juego, el tamaño del territorio es tres veces mayor que en la tercera parte, y se incrementó el detalle del mundo, incluso teniendo en cuenta los rascacielos y las diferencias en las alturas. del paisaje. Cerca de 600 actores trabajaron en el doblaje de los personajes, hablaron más de 80.000 líneas de diálogo. El guión del juego por sí solo tenía unas 1000 páginas. Se utilizó tecnología de captura de movimiento para animar a los personajes; en algunas escenas, participaron hasta 8 actores al mismo tiempo. Se grabaron unos 300 minutos de animación facial, con 100 puntos de control colocados en los rostros de los actores.
Rage Online, 2010
MMORPG de fantasía ruso, que está relacionado con varios juegos anteriores de la serie Rage. Una vez que un solo mundo se dividió en pedazos por el impacto de un cometa, los alodios, que se impiden desaparecer en el plano astral con la ayuda de la magia. En un mundo tan fragmentado, cada pieza tiene su propio paisaje y arquitectura, los jugadores hacen todo lo que se suele hacer en un MMORPG.
El juego tiene 6 carreras, 28 clases y más de 1.500 misiones de historia. Los servidores de juegos se crearon teniendo en cuenta la carga de 200 transacciones por segundo en el servidor.
The Elder Scrolls V: Skyrim, 2011
Hasta ahora, este es el último juego de la serie. Nueva historia, nuevos personajes, nuevas aventuras. Los fanáticos aún apoyan la vida del juego: crearon un montón de modificaciones, reelaboraron seriamente el motor gráfico, de modo que después de un estiramiento facial completo y un levantamiento de pesas, el juego comienza a verse completamente diferente desde su nacimiento.
El tamaño del mundo del juego es comparable al de Oblivion.sin embargo, el terreno montañoso hace que sea difícil moverse. El juego tiene nueve zonas topográficamente diferentes, que difieren en la composición de la vegetación. 150 mazmorras, 244 misiones y más de 300 atracciones. El motor gráfico admite iluminación dinámica, cualquier objeto puede proyectar sombras. Mejora de la generación de vegetación, las ramas de los árboles tienen su propio peso, lo que influye en su balanceo con el viento. Las nevadas no se implementan en forma de sprites decorativos, la nieve cubre dinámicamente las superficies. El viento afecta el flujo de agua en los ríos. Al hablar con el jugador, los NPC pueden moverse y gesticular en lugar de quedarse quietos. El sistema de IA se ha mejorado para que sea aún más difícil para los NPC actuar. El juego fue interpretado por más de 70 actores que hablaron más de 60.000 líneas de diálogo. Se desarrolló un lenguaje de dragón y un alfabeto de dragón de 34 caracteres para el juego.
Far Cry 3, 2012
Los juegos de Far Cry siempre han sido increíblemente hermosos para los estándares de su tiempo. La tercera parte no fue la excepción. Pero la trama sigue siendo la misma película de acción, en la que la tasa se coloca en los gráficos y una variedad de formas de destruir enemigos.
El mundo del juego es una isla tropical. Puedes conducir, volar y nadar en diferentes vehículos. Los bosques y las aguas costeras están habitados por fauna que interactúa entre sí sin la participación del jugador. Puede buscar criaturas vivientes y obtener materiales útiles de las plantas: obtener sustancias útiles. El terreno se genera de forma procedimental y los parámetros se han ajustado para obtener un terreno realista. Para mejorar la experiencia de juego, los autores trabajaron más de 250 encuentros hostiles, sus resultados fueron tomados en cuenta por el juego y se actualizaron solo después de un juego largo.
Grand Theft Auto V, 2013
Otro "por ahora, el último". Los gráficos han mejorado, las posibilidades son aún mayores: volamos, conducimos y nadamos en casi todo lo que se mueve, hacemos deportes, buceamos con submarinismo, golpeamos bozales y autos, disparamos, todo por lo que esta serie ama.
El juego fue desarrollado por más de 1000 personas. La ciudad y el área circundante se inspiran en el sur de California y Los Ángeles, en particular, las imágenes satelitales de su red de carreteras formaron la base del juego Los Santos. Los desarrolladores incluso modelaron la distribución demográfica. Con licencia para el juego hay 241 canciones que se reproducen en la radio.
Infamous: Second Son, 2014
El protagonista tiene superpoderes que le permiten volar por Seattle como un fantasma luminoso, resistir grandes daños y hacer (in) justicia con fuego y espada. Dependiendo de las elecciones de la trama del jugador, al final del juego, su personaje se pone del lado del bien o del mal.
La ciudad del juego está inspirada en Seattle. Para llenar las calles de diferentes personas, los desarrolladores hicieron escaneos en 3D de los rostros de 75 voluntarios. Los modelos maestros creados a partir de estos escaneos contenían un promedio de 1,4 millones de polígonos.
Dying Light, 2015
Un juego muy atmosférico con una historia interesante. Cierta ciudad de Harran en el Medio Oriente (inspirada en el barrio pobre de Rocinha en las cercanías de Río de Janeiro y Wroclaw, Polonia) fue infectada con un virus que convierte a las personas en zombis (dije, una historia muy interesante). El personaje principal-agente especial es lanzado a la zona con una tarea y se une a la comunidad de habitantes sobrevivientes. El juego tiene mucho parkour, innumerables hordas de zombies, noches de pesadilla con monstruos que salen a la ciudad e inserciones de tramas que atrapan el alma.
Hay más de 100 muestras de armas en el juego, en su mayoría cuerpo a cuerpo, que se desgastan y descomponen con el tiempo. Las armas se pueden reparar y modificar. Se pueden crear varios elementos a partir de los planos. Con el tiempo, las capacidades físicas del personaje mejoran.
Skyforge, 2015
El juego tiene lugar en el planeta Aelion, que lleva el nombre del primer patrón, el gran dios Eli. Una vez que desapareció y los extraterrestres comenzaron a atacar a Elyon. Al mismo tiempo, comenzaron a aparecer más y más inmortales en el planeta, es decir, jugadores, que deben proteger el mundo.
Los desarrolladores prestaron mucha atención a la confiabilidad de la interacción de los objetos con la luz: la forma en que las superficies reflejan la luz inconscientemente nos brinda información básica sobre el material del que están hechas. En el renderizado se utiliza el denominado sombreado físico diferido, que se basa en una serie de fórmulas físicas para calcular la reflexión correcta de la luz en función de su intensidad y ángulo de incidencia, así como del material. Esto no solo mejora la calidad de la imagen, sino que también simplifica el trabajo de diseñadores y artistas.
Se suponía que cada servidor de juegos de Skyforge admitía hasta 100.000 jugadores que generaban alrededor de 7.000 transacciones por segundo. El juego tiene más de 100 ubicaciones y 14 clases.
Horizonte cero amanecer, 2017
En el mundo postapocalíptico, los robots gobiernan y la gente se ha degradado al nivel de tribus bárbaras. El personaje principal es la niña Aloy, que explora un mundo peligroso y salvaje con un arco y una lanza, y debe evitar una nueva catástrofe. Horizon Zero Dawn se ha convertido en uno de los
juegos más vendidos de Playstation 4. El mundo del juego tiene diferentes zonas climáticas: bosque, jungla, desierto y montañas nevadas. Hay 25 modelos de robots desarrollados para el juego. La historia principal te permite conocer a todas las tribus y te hace viajar por el mundo.
Red Dead Redemption 2, 2018
Shooter en tercera persona ambientado en el Salvaje Oeste. El juego está dedicado a las aventuras de una banda de ladrones. Aquí puedes viajar libremente por un territorio enorme, cazar, robar, participar en tiroteos, participar en carreras, etc. En cuanto al grado de fiabilidad y los detalles del modelado de la naturaleza, los animales, la física y los fenómenos atmosféricos , todavía son pocos los que pueden competir con Red Dead Redemption 2 .
El transporte principal en el juego son los caballos, se modelan sus diferentes razas. Se pueden robar caballos, pero hay que evitar los salvajes. También hay carros y trenes disponibles. La caza juega un papel importante como fuente de alimento y materiales útiles. Al comunicarse con inscripciones, puede seleccionar diferentes ramas de los diálogos. Las capacidades físicas del protagonista están influenciadas por la temperatura ambiente y la ropa, puede adelgazar o engordar, dependiendo de la abundancia de alimentos. En Red Dead Redemption 2, puedes lavarte y cortarte el pelo de vez en cuando. Las armas se desgastan con el tiempo y requieren mantenimiento. Al disparar a personas o animales, puede apuntar a diferentes partes del cuerpo, para no matar, sino herir, y el comportamiento de las víctimas depende de dónde estén lesionadas.
En total, unas 2000 personas trabajaron en el juego.
Días pasados, 2019
Zombi de acción en tercera persona postapocalíptico. Han pasado varios años desde la pandemia que convirtió a la mayoría de la gente en zombis. Y el personaje principal es una de las pocas personas que intenta sobrevivir en un mundo destruido.
Puedes completar las tareas del juego de diferentes formas, tanto en combate cuerpo a cuerpo como con la ayuda de armas de largo alcance. El transporte del personaje principal es una motocicleta que se puede actualizar. El juego tiene un cambio climático dinámico. Existe un sistema de reparación y mejora de armas.
Muerte varada, 2019
Uno de los dos juegos más publicitados de los últimos años. La humanidad está mayormente destruida por la invasión de algunas criaturas fantasmales y los restos de personas se esconden en refugios. Jugamos a
En el juego, puedes crear varios objetos según los dibujos, incluido el uso de una impresora 3D especial para imprimir objetos y dispositivos útiles. Al crear el mundo del juego y los personajes, se utilizó la fotogrametría y la tecnología de captura de movimiento.
Cyberpunk 2077, 2020
El último juego de la colección hizo mucho ruido en la prensa mucho antes de su lanzamiento. Nos prometieron gráficos sin precedentes, un mundo detallado y una historia muy emocionante. Casi funcionó: el juego resultó ser crudo hasta el punto de la desgracia, lo que resultó en un escándalo con suspensión temporal de ventas y devolución de dinero a todos. Pero si Cyberpunk 2077 se termina en un estado funcional, entonces será un gran juego. El personaje principal es un mercenario en un mundo de un futuro relativamente lejano, en el que la ciborgización ha avanzado mucho. En torno a la violencia continua, la pobreza, el poder de las corporaciones y los grupos del crimen organizado. Y en esta hermosa lejanía, tu personaje sigue una de las tres historias seleccionadas, con persecuciones, tiroteos y peleas.
Al diseñar la ciudad, los desarrolladores recurrieron a la ayuda de urbanistas. Se ha implementado un ciclo completo de cambio de día y de noche, así como un clima dinámico, y todo esto también afecta el comportamiento de los NPC. El juego tiene minijuegos de historia: piratería, lucha, carreras, disparos. En el sistema de animación, se presta gran atención al realismo del modelado muscular. Por supuesto, se utiliza la captura de movimiento.
En el futuro, veremos Grand Theft Auto VI, The Elder Scroll VI y Dying Light 2. Quizás aumenten aún más las posibilidades de los juegos de mundo abierto. Lo principal es salir lo antes posible.