Juegos que juegan a la gente: lo que dice el libro Game of Numbers sobre la analítica de juegos

De una vez un segmento de nicho del mercado, los juegos de hoy se han convertido en un negocio multinacional altamente rentable, por delante dela escala de la industria de la música y el cine. Más de 2.5 mil millones de personas ya están involucradas en los juegos (y este no es el límite en absoluto), y los ingresos rompen nuevos récords cada año. La razón de esto no es solo la disponibilidad de juegos y el crecimiento del tiempo libre entre la población: bajo el capó de los juegos modernos hay tecnologías atractivas que utilizan de manera efectiva las matemáticas, la economía del comportamiento, la psicología y el diseño. Y en el corazón de estas tecnologías se encuentran los sistemas de análisis de juegos: te permiten rastrear el comportamiento del usuario y determinar las herramientas más “pegadizas”. Y, en última instancia, para asegurarse de que las personas pasen el mayor tiempo posible en los juegos, obtengan el mayor placer y aporten la mayor cantidad de dinero a los desarrolladores.



La analítica, por tanto, es el sistema circulatorio de los juegos modernos, especialmente en el segmento Free-to-play (la mayoría de los juegos gratuitos que te dejan la opción de pagar para mejorar). A finales del año pasado, se publicó el libro de Vasily Sabirov "Jugando con números", la primera edición rusa completamente dedicada a la analítica de juegos (y productos). Debajo del corte: un recuento general del libro.



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Guía amigable con defectos menores.



Vasily Sabirov es un conocido y experimentado analista de juegos, fundador de devtodev, que ofrece servicios analíticos a desarrolladores. El público objetivo principal del libro son aquellos que están interesados ​​en los mecanismos de creación y promoción de juegos, pero que hasta el momento no cuentan con una base teórica y práctica suficiente: estudiantes, especialistas novatos, aprendices y simplemente amantes de los juegos. El autor ha marcado el rumbo de una “explicación en los dedos” amistosa y la lleva hasta la última página, cubriendo con igual lucidez y paciencia la mayoría de los temas que enfrenta el analista en el trabajo diario, desde la elección de carrera hasta los sesgos cognitivos.



Sin embargo, el libro no está exento de inconvenientes. Uno de ellos es que el material no está completamente actualizado. Más precisamente, no crea tal impresión. Mientras lees, te das cuenta de que el Juego de Números se basa en artículos del blog corporativo, informes públicos y discursos del autor, que se han complementado y recopilado en una sola portada. En el momento de la primera publicación, y este es el período de 2016 a 2019, obviamente se trataba de información actualizada. Pero ahora las capturas de pantalla, los diagramas y los ejemplos con fechas de 3-5 años al menos parecen obsoletos: todo el mundo sabe qué tan rápido se está desarrollando y cambiando la industria del juego. Y el lector que se ha topado con un diagrama no muy nuevo puede percibir el resto de la información como desactualizada (aunque no es así en absoluto).



Otro inconveniente es la inclusión ligeramente artificial de elementos ilustrativos en el libro. Vasily Sabirov se compromete a explicar cuestiones importantes de la analítica utilizando el ejemplo de un juego convencional “sobre un hipopótamo recolectando monedas”. Para el público objetivo, este podría ser un gran ejemplo transversal que uniría todos los capítulos y toda la narrativa que lo rodea. Pero, lamentablemente, el autor usa este juego de manera superficial, principalmente como trama para imágenes. Como resultado, el libro parece menos coherente de lo que podría ser debido a la implementación de un solo ejemplo transversal.



Finalmente, otro pequeño inconveniente es el diseño de los enlaces. En general, todo está en orden con esto en el libro (hay un aparato de referencia y una lista de materiales recomendados), pero también hay casos de negligencia cuando los enlaces simplemente no se indican de ninguna manera: hay un nombre de la fuente. material, pero no se indica dónde se puede encontrar.



Sin embargo, tenemos ante nosotros la primera publicación rusa original sobre analítica de juegos , que hace frente plenamente a sus tareas: ofrece una visión completa de esta área y dice claramente cómo exactamente el uso de herramientas analíticas ayuda a optimizar la jugabilidad en todas sus etapas.



¡Mide y vencerás!



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El tema central del libro son los proyectos “gratuitos” . En primer lugar, porque el autor del libro se ocupa de este tipo de proyectos. Y en segundo lugar, "son los juegos shareware los que requieren un enfoque especial, son ellos los que implican analítica, y es cuando se les aplica que la analítica puede revelarse en todo su esplendor", porque el ciclo de vida y la economía de tales juegos requieren análisis ininterrumpido.



Los primeros capítulos del libro explican en el lenguaje más popular cuál es el trabajo de un analista de producto y su “jornada laboral estándar”. El autor los compara con el trabajo de un médico que mide la temperatura y realiza pruebas todos los días para finalmente prescribir el fármaco más adecuado y curar al paciente. Al mismo tiempo, es difícil encontrar un candidato en el mercado que sea ideal para el rol de analista, incluso hoy. Según el autor, la mejor manera es “hacer crecer” los analistas dentro de la empresa, guiados, en primer lugar, por la adecuación general de los candidatos, el amor por los juegos y la formación técnica.



La necesidad de análisis surge tan pronto como un futuro juego tiene un prototipo.: lo que hará el futuro jugador, incluso en las primeras etapas, debe transferirse al sistema analítico. Pero no exactamente "todo", sino aquellos eventos clave que se consideran importantes para el juego y "eventos ambientales" (lo que el jugador hace inmediatamente antes o después). Por ejemplo, si está rastreando un evento de "compra interna", entonces es recomendable incluir en la lista lo que lo rodea: la entrada a la tienda, la elección del producto, el primer uso del producto comprado, los comentarios sobre la compra en redes sociales, etc.



La etapa más importante en el desarrollo del proyecto es el lanzamiento suave (lanzamiento del juego para una audiencia limitada para pruebas y "pruebas de fuerza"). Las métricas más populares en esta etapa:



  • Retención de 0 días: la proporción de aquellos que regresaron al juego dentro de las 24 horas;
  • 1-day Retention: ;
  • Tutorial Retention : , ( , );
  • ARPU N : ;
  • 7-day Retention: , 7 .


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Mapa de métricas populares



Sin embargo, todas las métricas deberían basarse idealmente en una cierta base ideológica. Y esta también es una métrica llamada North-Star Metric ( North Star Metric , NSM) y está directamente relacionada con el nivel de lealtad del usuario. Polar Star combina la rentabilidad del proyecto, el valor para el usuario y la mensurabilidad. Al definir su NSM, los desarrolladores responden a la pregunta “para qué sirve”, qué es clave en su negocio.



El autor no solo analiza en detalle los tipos de métricas de retención, sino que también brinda una gran cantidad de consejos y trucos para aumentar la lealtad de los usuarios. En particular, es muy importante que ya durante la primera sesión el jugador alcance el evento objetivo, el llamado. "¡Ajá! -Momento" , que, por ejemplo, será pasar de nivel o derrotar al primer jefe. Esto significa que el usuario ha descubierto la aplicación (dicen que el reproductor ha sido "activado") y volverá a ella al día siguiente.



Una de las tareas más importantes de un analista es identificar patrones de los jugadores ' churn. Las razones de la deserción pueden ser varios factores: la calidad del producto en sí, el alto costo, la atracción de una audiencia no objetivo, un mercado abarrotado, problemas con el nivel de complejidad (demasiado duro o, por el contrario, sin un desafío), etc. . En consecuencia, el libro ofrece varias formas de reducir la tasa de abandono, que incluyen:



  • , retention ;
  • , , , Net Promoter Scope (NPS, , “ , ”);
  • , , , push- email-.
  • , .
  • , , , .


Tan pronto como el proyecto tiene un grupo de jugadores, se utilizan las métricas de actividad del juego . Tienen en cuenta cuántos usuarios activos (es decir, aquellos jugadores que han tenido al menos una sesión) un juego obtiene durante un período determinado, generalmente por día (métrica DAU), semana (WAU) y mes (MAU). Indicadores adicionales: CCU (Usuarios actuales: usuarios que están en la aplicación en este momento) y PCCU (tasa máxima de asistencia concurrente).

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Es en un sistema de monetización efectivo donde se construye el éxito de todos los juegos shareware y, por supuesto, The Numbers Game le da a este tema un lugar central. Aquí no hay sensaciones: todas las métricas se basan en un "embudo de conversión" que lleva a un cierto porcentaje de jugadores a pagar. Sin embargo, el libro ofrece muchas recomendaciones prácticas para analizar y aumentar las conversiones.



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Un ejemplo que muestra los montos y el número de transacciones de diferentes segmentos de usuarios.



  • La conversión a pago no debe considerarse como la masa total, sino por separado para el primer pago y los pagos repetidos, y también debe tener en cuenta los pagos en el contexto de las etapas o niveles del juego.
  • — “” . , .
  • Paying Share, .. . — 1-2%, f2p- . — , -. , .
  • : “” (whales, ), “” (dolphins, ) “” (minnows, ), . — ( ), ( ).
  • “” , . , “” -, , . — “” , .
  • RFM-: (Recency), (Frequency) (Monetary) . , . , , ( ), , ( ), , , , ( push-, ).
  • ARPU, . ARPU , , , . ARPU — . — ARPPU ( ) Cumulative ARPU ( ). , .
  • , , — FTPUE (First Time Paying User Experience). , . , , — .


Uno de los resultados del uso de métricas es un embudo de conversión . De hecho, esta es una secuencia de acciones personalizadas, que muestra cuántos jugadores únicos realizó cada uno. El embudo se utiliza para investigar el comportamiento de los usuarios y los "puntos débiles" en los que caen. Con la ayuda de un embudo, puede analizar procesos completamente diferentes en un producto: desde pasar por un tutorial hasta realizar una compra, así como estudiar y optimizar los procesos de marketing: boletines por correo electrónico, atracción de tráfico y, por supuesto, promociones - el autor habla de ellos en un capítulo aparte. No menos importantes son los perfiles de usuario que almacenan información sobre el historial de compras, el progreso realizado en el juego, los datos sobre el tiempo de instalación, el dispositivo, etc.



Cultura analítica



La parte final del libro está dedicada al desarrollo de una cultura basada en datos: un enfoque basado en datos para la gestión empresarial. No son la intuición y las decisiones arbitrarias las que están a la vanguardia, sino la prueba A / B, una forma controlada de probar hipótesis. Hay varias etapas en el trabajo de las empresas basadas en datos: preparación y análisis de datos (esto es exactamente lo que hace el analista); tomar una decisión basada en la información recibida (y un analista experimentado debe proponer tal decisión); finalmente, una implementación de solución que reinicia el ciclo del proceso desde el principio.

Se pueden distinguir las siguientes características de una cultura basada en datos.



  • Los líderes saben leer y escribir datos; saben que no pueden ir a ninguna parte sin un informe.
  • A/B-. ( ) – -.
  • , . , !
  • . , .
  • « , ». .






Con todo, The Numbers Game es una gran guía para el aspirante a analista de juegos, una sólida introducción a la cocina analítica de un desarrollador de juegos. El libro se puede recomendar a cualquiera que quiera hacerse una idea de cómo se están desarrollando y ganando los juegos y aplicaciones modernos y populares, y cómo se utilizan los datos de los campos de la psicología, las matemáticas y la economía para garantizar que los jugadores disfruten y los desarrolladores merecen es (o no muy) beneficio.






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