Ahora hay suficiente literatura y varios materiales sobre el desarrollo de juegos. Diseño de juegos y diseño de niveles, análisis de juegos y psicología de los jugadores, narrativa e historia de proyectos populares: dicen mucho, de manera significativa e interesante, al menos para aquellos que recién están “entrando” en la industria del desarrollo de juegos. Lo cual está creciendo rápidamente : todos escuchan miles de millones de dólares en acuerdos y atraen perspectivas interesantes para los desarrolladores novatos.
Y aquí está el problema. Sí, la industria de los juegos se ha convertido enuna gran empresa de transportadores, con sus propias leyes, procesos, prácticas, términos, etiqueta, etc., comunes a los participantes del mercado. Sin embargo, este aspecto súper importante a menudo permanece detrás de escena, como una especie de experiencia esotérica, inaccesible para principiantes y extraños. Como resultado, algunos desarrolladores entran al mercado a ciegas, sin puntos de referencia, pisan todo tipo de rastrillos y gastan recursos en inventar bicicletas. Y esta es una de las razones por las que no todos, incluso con un producto prometedor, logran sobrevivir en este negocio.
Es este desfase de información el que cierra el libro “Game as Business. Del sueño al estreno ”(2020) Alexei Savchenko.
Juego como negocio
El libro acumula ampliamente las prácticas industriales y la experiencia personal del autor (ahora el gerente de Epic Games ) en varias áreas del desarrollo de juegos a la vez, que incluyen:
- la producción de juegos en sí: planificación y organización del entorno de trabajo y pipeline, escenarios, prototipos y cortes verticales, el uso de motores de terceros, etc.,
- aspecto organizativo y legal, incluido el registro de la empresa y las marcas comerciales, la celebración de contratos y la comunicación con editores e inversores,
- búsqueda de socios y marketing del proyecto.
De hecho, tenemos ante nosotros una "visión de helicóptero" abstraída de la industria desde la posición de un conocedor sumergido y observador. No busque en el libro análisis de casos (no) exitosos, excursiones históricas, predicciones para el futuro, ilustraciones en vivo y diálogo con el lector; no hay nada de eso, excepto por algunos ejemplos puntuales "para mayor claridad". Pero hay una descripción muy inteligible y consistente de los mecanismos del "juego como negocio", que le dará a cualquier recién llegado una idea completa de lo que le espera en la industria. Sin ambigüedades, sistemáticamente y al grano.
Este es el mérito principal e incondicional, el "rasgo asesino" del libro, por el que se destaca entre la masa de la literatura de videojuegos. Pero aquí, en cierto sentido, también se puede ocultar la principal vulnerabilidad. Y el punto no es tanto que las realidades del mercado y los estándares de producción, que Aleksey Savchenko describe meticulosamente, puedan cambiar drásticamente mañana y todas las "instrucciones de uso" solo tendrán valor histórico. No, la volatilidad es la norma para una industria en desarrollo dinámico. La principal vulnerabilidad del libro, en nuestra opinión, es la excesiva meticulosidad de la regulación. A veces parece que el autor está tratando de codificar absolutamente todo lo que puede conseguir: estándares de comunicación, correspondencia, visitas a exposiciones, almuerzos de negocios y fiestas. Sí, esta información es realmente muy valiosa como "consejo de los experimentados".Pero de vez en cuando, se presenta en el mismo hormigón armado que los estándares de producción, sin ambigüedades, sin opciones, sin espacio para la creatividad y como una realidad objetiva, incluso donde se espera una opinión subjetiva. Y es posible que en el contexto del libro, el lector, en lugar de buscar su propio enfoque, acepte incluso un consejo tan insignificante como dogmático.
De lo contrario, el libro es una excelente guía profesional para la industria del juego, que cuenta honestamente todas las etapas importantes por las que pasan los juegos y los estudios de desarrollo.
Etapa cero
La producción de un juego comienza con la definición de sus características conceptuales. Preguntas clave que un desarrollador debe hacer:
- ¿Multijugador o no ? Los solteros son un juego de "velocidad", y los juegos multijugador son un "maratón", lo que requerirá un enfoque radicalmente diferente sobre cómo organizar su trabajo.
- ¿Libre para jugar o no? Si es así, entonces necesita diseñar el producto como un sistema de servicio complejo con microtransacciones internas y la motivación para implementarlas.
- ¿Para qué plataformas será el juego? Cada plataforma tiene su propio hardware, sus propios controles e interfaz, su propia audiencia y sus propias expectativas.
- ¿Qué tan alta es la calidad del contenido planificado y cuáles son los puntos más fuertes y más débiles del juego? Dado que ser el mejor en todo no es fácil, es necesario articular los lados más fuertes del equipo (por ejemplo, la jugabilidad, la historia o la dirección de arte) y enfocar el concepto del juego futuro precisamente en ellos.
Cuanto antes, mejor será determinar el tipo de actividad comercial que planea realizar. Hay cuatro de ellos:
- Desarrollo de pasatiempos: trabajar en un pequeño equipo en juegos pequeños y más bien para su propio placer, para una pequeña audiencia de fanáticos, sin rastrear las tendencias del mercado.
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Hablando de planificación empresarial, el autor da recomendaciones prácticas específicas para registrar una empresa, marcas comerciales, organizar actividades comerciales, licenciar herramientas de desarrollo y muchas otras cuestiones rutinarias que, a primera vista, parecen estar lejos del desarrollo de juegos. Y advierte:
De una forma u otra, su actividad se diversificará y volará hacia la multitarea, especialmente en las primeras etapas de la formación de procesos. Habrá días en los que quieras conducir con calma la construcción del juego y ajustar la jugabilidad. O siéntate y dibuja. Pero tendrás que lidiar con los impuestos, el presupuesto, resolver el problema con el contratista y hacer tres o cuatro llamadas difíciles. Algunos pueden cambiar a esto, otros no.
Además de la estrategia comercial formulada, los principales resultados de la etapa son el documento conceptual de su proyecto (incluida su breve descripción y posicionamiento en el mercado, sus principales "chips" y "pilares", trama, mecánicas clave, descripción de la sesión de juego , características de acompañamiento visual y sonoro, y (Ver también modelo de monetización), así como un documento de diseño y un prototipo de corte vertical.
Del prototipo al lanzamiento
El corte vertical es el elemento más importante del desarrollo y la promoción de un proyecto. Significan entre el 5 y el 10% del juego, que contendrá entre el 70 y el 80% de la funcionalidad total ("una pequeña parte del juego en la máxima calidad") y, por lo tanto, dará a los editores, inversores y socios la impresión de una pequeña Fragmento terminado de un juego listo para usar. Al adelantarse en el tiempo, demuestra que como equipo, en principio, puede lograr la calidad planificada. Además, el corte vertical establecerá el estándar de trabajo para el estudio de desarrollo en sí, agilizará la interacción de producción dentro del equipo y la cadena tecnológica ( tubería ) y, en última instancia, se convertirá en la base para un mayor desarrollo.
El tema central es el proceso de producción del juego y sus etapas. Desde las cuestiones de organización del entorno de trabajo (sala, entorno de software, herramientas de gestión de proyectos y comunicación intra-equipo), pasamos a la construcción de procesos de trabajo, donde el principio fundamental es la descomposición. “El desarrollo de proyectos de juegos se organiza de tal manera que cualquier formulación de tareas va de arriba a abajo por una razón generalmente simple: el juego a menudo se inventa como algo más o menos un todo en la cabeza del autor del concepto, luego se coloca en el papel y luego se trata primero en grandes bloques y, posteriormente, en tareas más pequeñas ”. En el campo de la metodología de proyectos, el autor se adhiere a un enfoque híbrido: Agile altamente iterativo - para trabajar dentro de departamentos y etapas, y Waterfall lineal - para entregar las etapas de trabajo al editor a tiempo y en el volumen planeado.
La producción en sí puede considerarse como una descomposición de “ características del juego ” de alto nivel : unidades funcionales que componen el juego y afectan la experiencia de juego generada. Formulado en forma de un resumen creativo (descripción general) y un resumen de diseño (la composición de la mecánica de la unidad específica requerida), la característica se descompone en el resumen técnico en componentes, activos y dependencias específicos, de modo que al final obtenemos una lista completa de tareas para el desarrollo.
Después de las pruebas, las características y entidades del juego listas para usar se integran en un sistema integral, se ensambla un bucle de juego en el motor del juego, se compila para una plataforma específica, y ahora tienes una compilación lista para usar en tus manos, una versión jugable de el producto que puede lanzar y probar.
Sobrecrecido con la "carne" de las nuevas características, el producto pasa por una ruta secuencial desde el prototipo y el corte vertical hasta la versión alfa (un producto prácticamente terminado con errores), "beta" (un producto totalmente equipado con errores) y una versión candidata (un producto listo para replicar y certificar). Se detalla cada una de las etapas del libro.
Un capítulo aparte está dedicado a la elección del motor del juego. El motor afecta directamente a todos los procesos de producción, determina no solo la canalización y la composición del equipo, sino que también es una herramienta de promoción: los proveedores pueden ayudarlo tanto con el acceso a diversas exposiciones, eventos y conferencias de prensa, como con el acceso a grandes editoriales. y socios. Y alguien tiene la suerte de participar en programas de subvenciones.
El uso del motor afectará significativamente a todo el proceso de desarrollo, la estrategia del estudio y la empresa, pero te permitirá no hacer dos tareas terriblemente complejas al mismo tiempo: desarrollar un juego y desarrollar un motor. Por alguna razón, muchas personas subestiman la complejidad de tal curso de eventos, especialmente para un equipo joven y pequeño con recursos limitados. También tenga en cuenta que el uso de tecnología afectará, entre otras cosas, a sus comunicaciones con socios potenciales, en particular en términos de su evaluación de los riesgos técnicos. Me temo que un motor propietario y, digamos, numerosas plataformas de productos no suenan fiables para los inversores y editores.
Búsqueda de socios
Aquí hay dos rutas principales:
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Alexey enumera y analiza en detalle las formas de encontrar y construir conexiones en la industria, desde solicitudes (en su mayoría inútiles) a través de formularios de comentarios en sitios web y páginas en redes sociales hasta otras más efectivas: contacto en Linkedin, bases de datos de contacto en comunidades cerradas, participación en concursos e iniciativas y trabajo con amigos industriales. Además, contratar a una “bizdeva” (directora de desarrollo comercial), que se convertirá en su rostro en la industria, y utilizar los servicios de agentes profesionales. Y, por supuesto, visitar las exposiciones: el lector recibe una lista de verificación detallada de lo que debe tomar, para qué estar preparado y cómo aprovechar al máximo estos eventos.Al
mismo tiempo, sin importar cuán tentadoras sean las opciones propuestas por el Puede parecer un editor, es mejor asegurarse de que el equipo esté de acuerdo con el proyecto.
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El punto final de la búsqueda de socios es un acuerdo .
El acuerdo estándar debe contener información sobre la duración de las obligaciones, la distribución de ingresos entre las partes (participación en los ingresos), las plataformas propuestas, derechos de autor, obligaciones de localización, actualizaciones, los límites del control creativo, etc., así como las garantías. para las ventas (inversiones en marketing, actitudes) por parte del editor.
Lamentablemente, muchos desarrolladores subestiman la importancia de este documento: alguien confía en su propia interpretación, entendiendo términos limitados a su manera, y alguien simplemente sin mirar (bueno, o haber leído 2-3 párrafos) letreros y, como resultado, pierde fácilmente la derechos a su propiedad intelectual o se ve en desventaja. La opción ideal es recurrir a abogados profesionales especializados en derecho contractual internacional.
La parte final del libro es un esquema conciso paso a paso del desarrollo del proyecto "de la A a la Z", que resume todas las etapas, desde una presentación de una página de un juego futuro y modelo de negocio hasta una versión de lanzamiento y la elección de un camino adicional para el desarrollo de estudios y proyectos.
Resumen
En general, Gaming as Business es un buen ejemplo de una guía para cualquiera que busque comprender cómo funciona la industria del juego y qué hay detrás de los informes de éxito. Y no solo para los principiantes: incluso para los estudios establecidos, una “mirada en helicóptero” ayudará a comprender su lugar en el mapa de la industria, con áreas problemáticas y puntos de crecimiento.
La industria del juego ama la perseverancia, el trabajo duro y la pasión por el trabajo duro y la iteración. No funcionará más de lo que funcionará. Y vale la pena planificar con anticipación a largo plazo, desarrollar una actitud filosófica hacia los problemas y aceptar el hecho de que es posible que tenga que participar en veinte juegos hasta que pueda lograr un vigésimo primero exitoso.