Un poco sobre nuestro estudio sin nombre y lo que hacemos

¡Hola todos! Hasta ahora somos, de hecho, un estudio sin nombre y el proyecto que estamos haciendo tiene el nombre técnico "CGDrone". Hoy quería escribir este breve artículo. Verás, estaba exhausto de todo este trabajo con bocetos, colores, algoritmos y correcciones de errores en rotaciones, que se implementan mediante cuaterniones. Este último, por cierto, me ganó bastante bien.





A menudo me encontré con varias historias en la red sobre cómo la gente creaba sus juegos, qué dificultades enfrentaban y qué obtenían como resultado. Nuestro equipo también tiene su propia historia, y me gustaría contarles un poco.





comienzo

Fue en el instituto, el final de la magistratura. Mi amigo del grupo paralelo y yo decidimos crear nuestro propio rompecabezas en primera persona en 3D. Así que ... bueno, solo una bomba y fuego. Espero que me entiendas. ¿Por qué decidiste hacer un juego? Tengo experiencia en dibujo, me gradué de la escuela secundaria con un sesgo de bellas artes, mi pareja tiene experiencia en la creación de modelos 3D. Bueno, los dos somos programadores, después de todo, trabajamos en empresas, incl. se hicieron juegos. ¿Por qué un rompecabezas? Porque amamos los rompecabezas.





Dividimos el trabajo aproximadamente a la mitad, o hicimos lo que cualquiera pudo. Por un lado, si hay 2 personas en el equipo, ¡puedes dividir el trabajo a la mitad! Convenientemente :) Y monitorear los resultados del trabajo de todos los desarrolladores no toma tanto tiempo como, digamos, si nuestro equipo tuviera 30 personas.





Como resultado, todo encajó: me hice responsable de todo el código y el grafón (sombreadores, iluminación, efectos posteriores) y mi socio de los niveles y las cuestiones legales. Al principio, por cierto, modeló mejor que yo. Pero con el tiempo, quedó claro que pedirle que rehaga algo cada vez es sacar a una persona y apartarla de su trabajo principal. Además, los requisitos de los modelos pueden cambiar y una persona se volverá loca con 1000 ediciones al día. Así que más tarde los modelos quedaron bajo mi responsabilidad.





, , , , , Unity, .





, 2 / / . , :





/ .





, . (-), - . 2-3 , - "" ( ). . - . , :)





, :





- . , , .





:





,

. - , . . , , , . , . :





, ( ) ( ).





: , 2 ( ), , :





,









. . , :





  • ,





  • ( ) , -





  • -





: , , . , . , :





Esperamos solo la fuerza de nuestras manos, en las manos de un amigo y un gancho martillado - Y rezamos para que el seguro no falle.





Por el momento, todavía estamos trabajando duro en el proyecto. Hicimos mucho trabajo básico, estamos trabajando en optimización, pulido de grafos, animaciones e historial.





También recientemente se nos ha sumado un traductor, que se ha comprometido a elaborar el guión :) Hace un año que trabaja con nosotros, ya que estamos por ilusión.





Y aquí están los enlaces a nosotros:





https://twitter.com/CGAleksey





https://www.instagram.com/cgaleksey





https://vk.com/treload








All Articles