¡OYE! ¡ESCUCHA! ¿Cómo resultó tu viaje a la "edad de oro de los videojuegos"?



Steve McNeill es un conocido presentador de televisión, podcaster, stand-up, streamer, actor y también un jugador muy apasionado que coescribió Go 8 Bit de Dara O Briain , un popular programa de televisión británico sobre videojuegos.



En 2019, Steve lanzó un libro llamado Hey! Escucha!, Una especie de " En busca del tiempo perdido" para los jugadores, así es como uno de los revisores evaluó el libro, destacando así dos de sus características principales: una cuidadosa restauración de la genealogía de la industria del juego y una profunda Actitud solidaria ante los hechos descritos. El libro está disponible recientemente para el lector de habla rusa.



¡Oye! ¡Escucha! - un recorrido turístico muy sólido por el pasado de la industria del juego. Cada uno de los 12 capítulos se centra en un período o hito importante en la historia del desarrollo del juego, de modo que el lector termina con una crónica compacta que cubre el rango desde la década de 1930 hasta el presente. El enfoque principal del autor está en las décadas de 1970 y 1980, el período "caliente" que, según McNeill, dio forma a todo el rostro de la industria moderna de los juegos.



Al mismo tiempo, el enfoque de McNeill está lejos de ser académico, y el libro en sí se parece mucho a un libro de texto clásico. El relato de los hechos es interrumpido de vez en cuando por los comentarios y digresiones del autor. En algunos casos, por ejemplo, comparte sus emociones personales del juego, en otros hace bromas de hooligan, y en el tercero juega al lector lanzando una versión increíble.



Parece que tales inserciones deberían funcionar para crear una percepción informal: el lector parece estar en un espectáculo de pie. Pero a veces estos saltos mortales salen un poco torturados y sin gracia. Parece que Steve necesita bromear a toda costa y demostrar "geekness" incluso cuando nadie lo exige. Pero, en general, este es el único inconveniente serio del libro y no niega sus méritos. Por cierto, otra característica del libro son pequeños acentos adicionales sobre el desarrollo de juegos británicos.



En los orígenes de la "edad de oro"



El surgimiento de la industria del juego moderno McNeill lo descubre en los años 30 del siglo pasado, cuando aparecieron máquinas de pinball electromecánicas en los bares de Chicago y otras ciudades estadounidenses . Rápidamente se hicieron populares, tanto entre los jugadores como entre las estructuras criminales que “blanqueaban” dinero a través de ellos. 



Sin embargo, debido a prohibiciones y restricciones legislativas, a fines de la década de 1950, la producción de máquinas de pinball dejó de ser rentable. Service Games aprovechó la situación y compró algunas de las máquinas no reclamadas para las salas de juegos de las bases militares en Japón. Service Games luego pasó a llamarse Sega Enterprise Ltd... y pasó a desarrollar sus propios rifles de asalto (por ejemplo, el simulador de submarinos militares Periscope). Al mismo tiempo, otras empresas, incluidas Namco y Nintendo, comenzaron a fabricar máquinas tragamonedas. McNeill cree que el uso de un cambiador de monedas fue un poderoso estímulo para el desarrollo del entonces "gamedev", que, combinado con la creciente demanda de salas de juego y juegos de azar ( pachinko ), abrió una ventana de súper beneficio incluso para empezar. hasta empresas.





Magnavox Odyssey



En los mismos años, en los Estados Unidos y Europa, programadores entusiastas comenzaron a desarrollar los primeros juegos de computadora, desde versiones de damas, ajedrez y tenis hasta Spacewar desarrollado por Steve Russell . (1962), en el que el jugador controlaba una nave espacial en el espacio exterior utilizando controladores conectados a una computadora. El juego llegó a los centros informáticos, y uno de sus muchos fanáticos, Nolan Bushnell , intentó portar el juego para máquinas tragamonedas en parques de diversiones. No muy exitoso, pero lo suficiente para crear Atari- el futuro gigante de la industria del juego. Otro intento de crear un "puerto" de Spacewar, pero para uso doméstico junto con un televisor, finalmente se convirtió en la base para la aparición de la primera consola de juegos comercial: Magnavox Odyssey .



El primer juego de ordenador de éxito comercial de la historia fue Pong (1972). Simple y divertido de jugar, el primer producto de Atari en ser demandado, Pong revolucionó la naciente industria. Debido a su increíble popularidad y bajo costo, las máquinas Pong generaron ganancias sin precedentes en ese momento. Además, en el invierno de 1975, después de largas negociaciones, Pong fue lanzado en las consolas domésticas Sears Tele-Games . - y las primeras 150.000 copias se agotaron rápidamente.



Por supuesto, Pong tiene una gran cantidad de clones y versiones, ayudado por la expansión de la tecnología de chips, que puede acomodar varios juegos a la vez. Y hay muchas consolas en sí mismas: además de Sears y Odyssey, entraron en el mercado el juego japonés Nintendo Color TV , Coleco Telstar , la carrera automática portátil de Mattel y otros.



Todo esto, cree McNeill, llevó a una nueva etapa en la historia de los videojuegos, que en el verano de 1978, de "entretenimiento para la élite", se había convertido en un gran negocio internacional.



El auge y la caída del mercado.



Otro cambio fundamental a finales de los setenta fue el uso generalizado de microprocesadores en las máquinas recreativas: ahora los juegos no fueron creados por ingenieros electrónicos, sino por programadores. Los finales de los setenta fueron una época emocionante en los albores de los juegos como formato.





Galaxian



“La disponibilidad y los beneficios de los microprocesadores han permitido la creación de juegos con gráficos más complejos, los monitores vectoriales han introducido imágenes de alta resolución para los jugadores. Pero además de ellos, hubo una tercera innovación que literalmente adornó la industria: ¡el color! Sí, antes de eso había monitores de color separados aquí y allá, pero ninguno de ellos logró un avance tan grande como [...] lo hizo Galaxian. Ella no solo fue coloreada, sino que combinó varios colores en cada objeto ".


En el mismo período, la "edad de oro de las máquinas recreativas", se lanzan los legendarios Pac-Man y Donkey Kong (el debut de Nintendo en el mercado estadounidense). El éxito de los juegos fue abrumador. Destacaron favorablemente en el contexto de numerosos simuladores deportivos y "shooters" y, además, utilizaron "cinemáticas" animadas para sumergirse en la trama y conocer a los personajes. Por primera vez, el objetivo del juego no era obtener el "mejor puntaje", sino completar el juego y descubrir cómo terminó todo.



Sin embargo, el aumento vertiginoso de la oferta y las graves caídas de la demanda (también debido a la penetración de las consolas domésticas) han provocado una crisis en la industria de las máquinas recreativas. Un poco más tarde, la crisis se apoderó de la "consola". La estrategia agresiva seguida por la mayoría de las empresas inundó el mercado con muchos juegos, a menudo de una calidad simplemente horrible (una de las razones por las que McNeill cree que fue la falta de atención al desarrollo y a los propios desarrolladores de juegos). La culminación fue el lanzamiento extremadamente infructuoso del juego ET basado en la película de Steven Spielberg. Las bajas ventas (¡con una circulación de 5 millones de unidades!) Y los rendimientos fenomenales de los clientes decepcionados fueron un golpe no solo para la reputación de Atari.



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Nintendo



Sin embargo, a la sombra del mercado de las consolas, los juegos de ordenador se desarrollaron de forma muy activa, aunque imperceptible para muchos: las primeras adaptaciones del entretenimiento arcade, los primeros proyectos con gráficos tridimensionales (Maze, Microsoft Flight Simulator), los primeros juegos de aventuras de texto (Adventureland, Zork) y juegos de aventuras con gráficos animados (King's Quest), los primeros juegos de rol (Akalabeth, Ultima, The Black Onyx). Se convirtieron en éxitos entre los usuarios y aportaron buenas ganancias a los autores, a pesar del subdesarrollo del sistema de distribución y la piratería. Y el mercado en sí estaba fragmentado debido al creciente número de máquinas competidoras. El lanzamiento de dispositivos económicos de Sinclair (ZX80, ZX81, Spectrum) y Commodore (C64) jugó un papel positivo. McNeill llama a su adopción generalizada una "revolución de los juegos" que ha inspirado a muchas personas a crear y vender sus propios juegos.





Super Mario Bros.



Una de las partes más inspiradoras de Hey! ¡Escucha! - esta es la historia de la entrada al mercado mundial de la consola NES de Nintendo. Lanzamiento poco exitoso de Family Computer (Famicom) en el mercado japonés, desconfianza de los distribuidores en Estados Unidos hacia la próxima consola, negociaciones interrumpidas con Atari, inicio de ventas durante el período más difícil (Navidad en Nueva York) - y como resultado, un éxito asombroso que sucedió gracias al lanzamiento del juego de Mario Bros the Super .



Super Mario Bros. «-», , . — , .


Nintendo logró subyugar el mercado, obtener derechos de producción exclusivos de otras compañías y dictar sus términos a los editores. Esto tuvo un efecto beneficioso en el mercado cansado de los productos de consola de segunda categoría: todos los juegos de Nintendo pasaron el control más estricto. El año de la consolidación definitiva de Nintendo en el mercado americano fue 1987, cuando Metroid , Punch-Out salió para la consola !!! y The Legend of Zelda , que ganó gran popularidad, y en medio de una audiencia creciente, se abrió una línea directa gratuita para preguntas con el pasaje y se lanzó la publicación de su propia revista Nintendo Power. El siguiente paso triunfal fue la consola portátil GameBoy , a menudo con Tetris incluido (y McNeill habla con entusiasmo sobre los giros y vueltas de la historia de los derechos del juego de Alexei Pazhitny). 



Parecía que Nintendo simplemente no dejaba ninguna posibilidad a los competidores. Pero no estaba ahí. En 1989, Sega lanzó la consola Genesis de 16 bits en los EE . UU . Gracias, por un lado, al buen "hardware" y, por otro, al descontento con la política autoritaria de Nintendo, Sega logró atraer empresas como Activision, Electronic Arts y Disney a la producción de juegos. El erizo Sonic , la mascota de Sega, también jugó un papel en la popularización (un capítulo separado está dedicado a la crónica de su desarrollo). La respuesta de Nintendo fue la consola SNES y una gran cantidad de juegos nuevos en una amplia variedad de géneros (como super exitosos Street Fighter 2 ), así como, como observa felizmente McNeill, una relajación de los requisitos y restricciones para los editores.



El fin de la "era dorada"



Mientras que las consolas estaban experimentando un renacimiento, los juegos de computadora también estaban en movimiento. McNeill identifica dos vectores clave para su desarrollo. El primero es la creación de juegos "cinematográficos" con énfasis en la historia apasionante (productos LucasArts y Sierra ), y esto fue ayudado por la aparición de los CD y el estándar Multimedia PC . El segundo es el desarrollo de juegos de mundo abierto, donde el jugador creó literalmente su propia historia (juegos de Sid Meier , estrategias en tiempo real ). También se conformó la distribución de juegos: desde BBS y envío de disquetes por correo a revistas de informática ( Softdisk ) y acceso a Internet.





Doom



Es en este entorno "caliente" donde John Carmack y John Romero ( id Software ) crean los legendarios Wolfenstein 3D y DOOM , interesantes no solo por la jugabilidad y el diseño, sino también por la distribución de shareware que trajo a los autores fabulosos ingresos.



Los gigantes de las consolas no podían dejar de ver amplias perspectivas para el uso de CD (especialmente considerando la demanda de gráficos en 3D): Commodore, Atari e incluso Philips intentaron lanzar consolas de disco: el libro habla de cada uno de ellos en detalle y cada uno terminó. fracasado. Sega Saturn y Sony Playstation permanecen en la competencia , que finalmente ganó la pelea debido a los bajos precios y el apoyo de los fabricantes.



El autor del libro llama a la década de 1990 "la era de las fusiones y adquisiciones". El mercado se está consolidando, se están haciendo muchos acuerdos y, a mediados de la década, "parece que las ambiciones de la industria del juego están creciendo a un ritmo increíble". Enumerando muchos juegos y estudios, McNeill se detiene por separado en tres compañías que se han convertido en icónicas en el futuro: Bethesda con la serie de juegos de rol The Elder Scrolls, Interplay (más tarde rebautizada como Blizzard) con Warcraft, Diablo y Starcraft, que definieron el desarrollo de MMORPG, y , finalmente, Valve con Half-Life.



“Con el lanzamiento de Half-Life, los juegos han madurado”, señala el autor con pesar o con alegría.



La parte final ¡Hey! ¡Escucha! - resumen de la segunda mitad de los 90: lanzamiento de Sony Playstation 2 y Nintendo 64, un nuevo tipo de gamepad con sticks analógicos, Crash Bandicoot y Super Mario 64, Tomb Raider y Resident Evil, Pokemon y Tamagotchi, el primer Metal Gear Solid y Grand Theft Auto, así como The Legend of Zelda: Ocarina of Time (la línea de la que el libro dio su nombre). Parece que McNeill simplemente está rebosante de su búsqueda para mostrar cuánto ha crecido la industria de los juegos, cuán diversa y polifónica se ha vuelto.



En el epílogo, para hablar de tendencias modernas, el autor, al mismo tiempo tímido y gamberro, intenta hacer previsiones para el desarrollo del mercado en los próximos años. Una parte ya se ha hecho realidad, mientras que el libro iba al lector ruso, y el resto - bueno, veamos ...



2024

  • PlayStation 5
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¿Cómo terminó el viaje hacia la "edad de oro" de los videojuegos? 



Por supuesto, no pretende ser "descubrimientos revolucionarios". No hay ninguna exclusiva en el libro. Como puede ver incluso en los hipervínculos a esta publicación, la mayor parte de la información proporcionada por McNeill se puede encontrar en Wikipedia y otras fuentes abiertas. Pero la belleza del libro es que trata diligentemente de ser una guía para los juegos retro: peculiar, a veces muy desigual y subjetivo, pero amando sinceramente su tema. Aunque con reservas, el autor logró transmitir la pasión de los desarrolladores, la severidad de la competencia y la dolorosa búsqueda de innovaciones. 



Para aquellos que ya están "en el tema", ¡Ey! ¡Escucha! Es una vista panorámica (a veces ingeniosa) de la industria. Y para aquellos que recién están comenzando a sumergirse en la historia de los juegos, una guía compacta, divertida y muy amigable.






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