Por qué falló el lanzamiento de Cyberpunk 2077 y cómo la negligencia de los empleados afecta los productos





¿Será que el juego de la década (en todos los sentidos), Cyberpunk 2077, se lanzará a tiempo o al menos mostrará una imagen menos triste en las consolas después de tantas transferencias?



No.



Como talentosos artistas de juegos, CD Project Red ha sido experto en promocionar las relaciones públicas y vender juegos que aún no se han creado. Además, el estudio regularmente pisa el mismo rastrillo, y esta vez simplemente no valía la pena esperar por uno diferente.



Retrocedamos en el tiempo y descubramos por qué con la ayuda de Google y los archivos multimedia de juegos.



¿Qué pasó al principio?



CD Project Red no es el primero en fallar en una versión de consola. Pero fueron las consolas las que siempre han sido un tidbit para el estudio, con cada lanzamiento de un nuevo juego, el estudio se esforzó por capturar un mercado cada vez más grande.



El 29 de noviembre de 2008, se subió a Internet un video sobre la versión de consola del juego de la primera parte de The Witcher, que originalmente se lanzó solo para PC. El 2 de diciembre, CD Projekt Red confirmó oficialmente que The Witcher será portado por la firma francesa Widescreen Games a las consolas PlayStation 3 y Xbox 360 y lanzado como The Witcher: Rise of the White Wolf. Se planeó un nuevo motor y muchas mejoras al juego original.



El 29 de abril de 2009, se anunció que la producción del juego se había detenido debido a retrasos en los pagos de CD Projekt a los desarrolladores franceses de la versión para consola. El CEO de CD Projekt, Michal Kicinski, dijo que los pagos se retrasarondebido a que los juegos Widescreen no cumplen con el cronograma de desarrollo, y que “una incapacidad técnica para implementar lo que se pretendía crea el riesgo de perder la calidad planificada” y que CD Projekt ha dejado de trabajar con esta empresa.



La siguiente parte del juego The Witcher 2: Assassins of Kings, además de PC, se lanzó solo en una consola Xbox 360. Sin embargo, las ambiciones del estudio crecían constantemente y el lanzamiento de la tercera parte de The Witcher estaba planeado para dos consolas: PS4, Xbox One. Eso luego jugará una broma cruel con ellos en forma de retrasos en el lanzamiento de la tercera parte.



2013-2015 años



El 3 de octubre de 2014, en una publicación en el foro de juegos NeoGAF, un usuario anónimo con el sobrenombre de Anaxymenes no estaba de acuerdo con que otros elogiaran Witcher 3, que aún no se ha lanzado, argumentando que el desarrollador CD Projekt Red está generando impresiones el próximo juego. Luego se jactó de algunos conocimientos privilegiados y advirtió contra la reserva del juego, especialmente en consolas. Después de que la veracidad de tales declaraciones sesgadas fuera cuestionada por otros participantes del foro, el administrador del foro NeoGAF dijo que Anaxymenes pudo proporcionar en privado alguna confirmación de sus palabras y su estatus de información privilegiada.



Específicamente Anaxymenes dijo:



« 3 . PR , , ».


La palabra "crunch" vino al idioma ruso de la palabra inglesa "crunch" - crujido, crujido, crujido, coloquialmente - una crisis, una escasez de algo. Una crisis se llama trabajo urgente: una situación laboral en la que los empleados tienen que trabajar más horas por día de las que se requieren en virtud de un contrato de trabajo para completar con éxito las tareas urgentes a tiempo. Como regla general, la crisis es una crisis prolongada que puede durar incluso varios meses. Los empleados pueden presentarse a trabajar a las 10 am y salir después de la medianoche durante semanas.



No existe una definición única de "crisis" en la industria del juego, pero la sabiduría convencional es que la crisis incluye dos componentes: horas extras obligatorias y una cultura que obliga a los empleados a trabajar más o más de lo que estipula el acuerdo de empleo básico.



Estos chismes del foro ahora [en 2021] nadie los habría recordado si entonces el director del estudio de relaciones públicas Michal Platkov-Gilewski no hubiera hecho una declaración en respuesta a ellos .



No comentamos los rumores, especialmente cuando alguien habla de forma anónima, porque esto es solo su palabra contra la nuestra ", le dijo a GameSpot, y afirmó que las demostraciones en video del juego hablan por sí solas." Si tienes alguna duda sobre el calidad de Wild Hunt, mira el video de juego de 35 minutos que publicamos hace un tiempo, o mira las reacciones de los jugadores a nuestros avances públicos en Gamescom, San Diego. Comic Con y E3 y decide por ti mismo.


Al mismo tiempo, los representantes del estudio ignoraron la pregunta de GameSpot sobre la veracidad de las suposiciones sobre la práctica a gran escala del procesamiento en CDP.



En marzo de 2014, CD Projekt Red retrasó la fecha de lanzamiento de The Witcher 3 hasta la fecha de lanzamiento de febrero de 2015.



En ese momento, el estudio escribió:

Podríamos haber lanzado el juego a finales de este año [2014] como habíamos planeado originalmente. Sin embargo, llegamos a la conclusión de que unos meses más nos permitirán alcanzar la calidad que nos satisface, la calidad que los jugadores esperan de nosotros.


Transferencias y rumores sobre crunch, en 2021 suena dolorosamente familiar ...



El juego Witcher 3 se anunció en 2013, y se suponía que se lanzaría el próximo año en tres plataformas de PC, PlayStation 4 y Xbox One. Posteriormente, la fecha de lanzamiento se trasladó del tercer trimestre de 2014 a febrero de 2015. Después de omitir la fecha de lanzamiento prevista del 24 de febrero, The Witcher 3: finalmente se lanzó en todo el mundo el 19 de mayo de 2015.



Año 2017



The Witcher 3 se lanzó hace 2 años y ha vendido casi 30 millones de copias. Cyberpunk 2077 ha estado en desarrollo durante aproximadamente 5 años, desde 2012, y su lanzamiento está planeado no solo en PC y todas las consolas de la generación actual (con varias revisiones de hardware diferentes y rendimiento diferente), sino también los próximos genes de PlayStation 5. y Xbox Series X / S



Mientras que CD Project Red todavía (o de nuevo) está envuelto en un velo romántico de éxito financiero y el espíritu fluido del desarrollo indie, otro escándalo estalla en la prensa de juegos. Muchos comentarios muy críticos de ex empleados de CDPR han aparecido en el sitio de revisión de empleadores Glassdoor. Los negativos aparecieron en el período de 2015 a 2017, y aparecieron más tarde.



aquí fragmento de una reseña de 2015:



La gestión es inútil, no hay nadie que realmente pueda controlar a las personas. Está formado por antiguos empleados que trabajan para la empresa porque invirtieron su tiempo [y estuvieron aquí antes que nadie].



Los desarrolladores suelen ser jóvenes y sin experiencia. Ambos factores juntos proporcionan una cantidad absurda de crujido. Para algunos, los períodos crujientes duraron más de DOS años. Por supuesto, tomarse unos días libres era casi imposible.



Sin embargo, incluso a los mejores empleados se les puede negar la promoción basándose en consideraciones inverosímiles, y otros pueden ser promovidos a pesar del incumplimiento. Esto hace que el sistema de promoción profesional carezca de sentido, ya que puede ser engañado sin consecuencias.



La retención de empleados es terrible. Se cree que cualquier empleado que no esté satisfecho con su puesto en la empresa debe solicitar la renuncia de inmediato y no se hacen esfuerzos para retenerlo. Esta práctica conduce al surgimiento de un gran número de recién llegados no profesionales en todos los departamentos.


Y estos son solo algunos de los titulares de las reseñas de 2017.















Solo lea estas reseñas usted



mismo.En algún momento, una ola de negatividad y lavado de huesos entre la audiencia de juegos alcanzó tal nivel que CD Projekt Red decidió intervenir. El cofundador Marcin Iwinski y el director del estudio Adam Badovski emitieron una declaración "sobre la moral del estudio".



Texto completo de la declaración
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Por lo general, evitamos comentar las reseñas de la empresa en lugares como Glassdoor, pero esta vez, especialmente a la luz del hecho de que no hemos hablado sobre Cyberpunk 2077 durante mucho tiempo y hemos visto a algunos jugadores preocuparse por el proyecto, nos gustaría aclarar algunos puntos ...


La tesis “este enfoque para crear juegos no es para todos” suena, como diciendo a los críticos: “¡No entiendes nada, esto no es eso, esto es diferente!”.



En 2015, cuando lanzamos The Witcher 3: Wild Hunt, teníamos más de 200 desarrolladores y ese era el equipo central del estudio. Desde entonces, casi hemos duplicado nuestra fuerza laboral y seguimos contratando ”. Entonces el equipo tenía solo unos pocos desarrolladores, pero ahora CDPR duplicará su número, lo que debería, como una píldora mágica, resolver todos los problemas.


Cyberpunk 2077 está progresando según lo planeado, pero nos estamos tomando nuestro tiempo; en este caso, el silencio es el precio de hacer un gran juego.


¡Todo está bien, hermosa marquesa!



Año 2019



En mayo de 2019, en una entrevista con Kotaku, Marcin Iwinski declaró que el estudio quiere adoptar un enfoque más "humano" para la última etapa de desarrollo, confiando más en la "política de crisis opcional".



, , , , — , , [2018] E3 , — . , . ,

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Tenga en cuenta que CD Projekt no está hablando de eliminar los crujidos por completo, lo que sería un compromiso más inteligente. Y afirmar que los empleados pueden tomarse un tiempo libre si lo necesitan no es necesariamente cierto: en un entorno de equipo desafiante, los desarrolladores pueden sentir una presión oculta para seguir trabajando, por ejemplo, para apoyar a sus compañeros de equipo o mantener su propia posición en la empresa.



Año 2020



El 9 de octubre, el periodista de Bloomberg Jason Schreier tuiteó un correo electrónico en el que el director del estudio de CDPR, Adam Badowski, se disculpó con los socios de desarrollo por trabajar horas extras.







Schreier señala que, si bien no hay nada aterrador o criminal en la cultura crunching en sí, es extraño que una empresa que practica crunching a una escala tan masiva finja diligentemente que tal práctica no existe en absoluto.



El 27 de octubre de 2020, el ex estudio temporal outstarwalker escribió una serie de tweets sobre salarios bajos durante su participación en el desarrollo de The Witcher 3.







Entonces, ¿puedo compartir ahora que estaba ganando $ 430 al mes trabajando en animaciones faciales en The Great Game 3 en “esa gran compañía que recompensa por completo a sus apasionados empleados?


, : — . 2014 . , . . , , .


Personalidad outstarwalker confirmó los moderadores de Reddit. Se añaden sus mensajes a la discusión general de la reanudación en CD Projekt RED. La niña, por cierto, tiene su propio canal de YouTube y en uno de los videos contó por qué dejó el estudio polaco.



Al mismo tiempo, en 2020, el lanzamiento de Cyberpunk 2077, que ha estado en desarrollo durante siete años, se pospuso tres veces en total . Inicialmente, en el

E3 2019, el lanzamiento estaba programado para abril de 2020. En enero de 2020, el lanzamiento se retrasó hasta septiembre de 2020. En septiembre, el juego se retrasó hasta el 19 de noviembre de 2020.



A principios de octubre de 2020, CD Projekt Red anunció que el juego era "oro". Este término significa que el juego estaba listo para comenzar la certificación para consolas, así como para iniciar el proceso de impresión de discos, que luego deberían llegar a las tiendas minoristas en la fecha del lanzamiento anunciado. Sin embargo, el desarrollo del juego estaba en pleno apogeo incluso después de que los discos fueran enviados a imprimir. Desde hace algún tiempo, se ha convertido en una práctica común en la industria del juego seguir trabajando en un juego después del estado oro, para el lanzamiento posterior de un "parche de día cero" que solucionará cualquier error encontrado en el último minuto.



Pero la CDPR ha llevado esta práctica al siguiente nivel. CD Projekt Red admitió que tardó más de lo esperado en completar el parche de día cero, lo que requirió un tercer lanzamiento pospuesto hasta el 10 de diciembre de 2020 para otro período de crisis "corto" de 21 días.

A pesar de todos los retrasos y el parche de día cero en las consolas de la generación anterior, el juego resultó ser casi imposible de jugar y el potencial prometido del subsistema gráfico no se utilizó en las consolas de nueva generación, lo que provocó una tormenta de indignación entre los fanáticos. y graves consecuencias para el estudio en forma de varios juicios.



2021 año



En enero, el director ejecutivo de CD Projekt SA, Marcin Iwinski, se arrepintió públicamente del desastroso lanzamiento del videojuego Cyberpunk 2077 en diciembre de 2020. Asumió la responsabilidad personal y pidió a los fanáticos que no culparan al equipo.



En un sombrío mensaje de video de cinco minutos y una publicación de blog adjunta, Iwinski admitió que el juego “no cumplía con los estándares de calidad que queríamos cumplir. Yo y toda la gerencia lo sentimos mucho ".







Post mortem



Cualquiera que haya estudiado la retrospectiva del Proyecto RED y su empresa matriz comprenderá que no podría haber sido de otra manera.



Los errores en la programación de lanzamientos y la ampliación de las fuerzas de desarrollo del estudio, así como el deseo constante de morder más de lo que pueden masticar, han plagado al estudio durante los últimos 10 años.



Cyberpunk 2077 comenzó a desarrollarse en la era del dominio de las consolas antiguas, y cuando se completó el desarrollo, se reorientaron hacia otras nuevas, pero no abandonaron el soporte para las antiguas.

En caso de un aumento no planificado de los requisitos del sistema, siempre se puede recomendar a los usuarios de computadoras que actualicen Dicrect X, los controladores de la tarjeta de video y la propia tarjeta de video. Pero con el propietario de la consola, este número no funcionará, su interior no se puede actualizar. Si el desarrollador declara que es compatible con una consola en particular, el juego debe demostrar un nivel cómodo de rendimiento sin ajustes externos.

CD Project RED tenía la intención de lanzar el juego, sin contar la PC, al mismo tiempo en NUEVE configuraciones de consolas diferentes, algunas de las cuales ya tenían un rendimiento insuficiente para juegos AAA en 2020, y otras claramente excesivas.



Esta vez, el estudio polaco intentó machacar una nuez que claramente era demasiado dura para ella.






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