La saga del diseño móvil, parte 2

Contigo de nuevo Maxim Nikitin, el director de arte de TechnoFabrika con una saga sobre diseño móvil. Pasamos a la segunda parte, donde estudiaremos el tema de la comodidad, atención, experiencia, hábitos y otras cosas aburridas. 





UI / UX. A la hora de diseñar cualquier diseño de móvil, todo gira en torno a estas cuatro letras. Están tan interconectados que a menudo se escriben con una barra: UI / UX. Porque no hay uno sin el otro, como no hay vodka sin resaca.





En pocas palabras, UI (interfaz de usuario) es como se ve y UX (experiencia de usuario) es como funciona. Más precisamente, UX es cómo el usuario trabaja con la aplicación y dónde intenta señalar con el dedo. 





Es decir, la interfaz de usuario se trata de fuentes, sombras, degradados e imágenes. UX se trata del viaje del usuario: esta pantalla tendrá esto, esa pantalla llevará aquí, tendrá esto. Al final, queremos que el usuario haga esto y obtenga el resultado así.





Y aquí está la piedra angular del desarrollo del diseño móvil: es necesario que no solo sea hermoso, sino también conveniente. No solo UI, sino también UX. Porque puedes dibujar lo que quieras, incluso el rostro de Hitler en pantalla completa, como en el cómic xkcd. La pregunta es si cualquier otra persona que no sea el desarrollador y el cliente puede usarlo.





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Incluso si parece aburrido y un poco secundario. Créame, los usuarios se lo agradecerán. Y lo más probable es que no digan nada. Porque el buen diseño es invisible. Pero la mala te llama la atención de inmediato y te pide que elimines la aplicación que te hace temblar los nervios lo más rápido posible.












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