Cajas de botín y otras propiedades del juego en los juegos de computadora: ¿es posible ser su propietario total?

Dado que todos vivimos en la era digital, cualquier cambio técnico, tecnológico y de otro tipo en el ciberespacio requiere que una persona moderna se "ajuste" a ellos. La comprensión habitual de la propiedad y las cosas desde el punto de vista de la jurisprudencia también se aplica a varias formas de propiedad, ya sea la propiedad de valores materiales u objetos de derechos de autor. Pero, ¿y si el objeto de propiedad es un objeto presentado en forma electrónica (digital)? ¿Cómo se extenderá la propiedad de un objeto en particular a los objetos que circulan en el espacio digital?



Hablando de los objetos del mundo digital, a menudo nos referimos a ciertos objetos que existen en el marco del espacio virtual, incluso en los juegos de computadora. El valor de estos objetos, en principio, está determinado solo por la posibilidad de usar un objeto específico dentro del marco de condiciones predeterminadas por el programa, es decir, las reglas de un juego de computadora, implementadas en su código. Sin embargo, vale la pena señalar el valor económico que pueden tener estos objetos; muy a menudo, dichos objetos, los llamados elementos del juego, se pueden comprar con dinero real. Las cantidades que los jugadores gastan en compras dentro del espacio de juego a veces pueden alcanzar miles de millones de dólares. Este hecho da especial importancia a la regulación legal de los aspectos relacionados con la posesión de la "propiedad" del juego consistente en dichos elementos del juego.



Teniendo en cuenta la cuestión de la regulación jurídica, es imposible no volver a la naturaleza del concepto de "objeto / objeto dentro del juego". Como sugiere el nombre, un objeto del juego existe dentro de un cierto espacio virtual "cerrado" (un juego de computadora específico), siempre se presenta en forma digital y es un objeto digital. Estos objetos incluyen, en particular, equipos, la forma del protagonista, inventario, drogas, armas, artilugios, así como los llamados "persas", personajes del juego presentados en forma de héroes únicos vinculados a cuentas de usuario. Los objetos presentados tienen una característica funcional común: ayudan al usuario a realizar ciertas acciones dentro del juego, así como a mejorar la jugabilidad y su percepción por parte del jugador. Además,Los elementos del juego se presentan en forma de algunos "servicios" para mejorar las cualidades físicas del protagonista (los llamados personajes de "bombeo"), cambiar la apariencia o reconstruir el espacio del juego. En algunos juegos multijugador, los elementos del juego solo se pueden comprar con la moneda interna del juego, que también se puede considerar propiedad virtual del juego, pero originalmente se compra con dinero real.que también se puede considerar como una propiedad de juego virtual, pero también se compra originalmente con dinero real.que también se puede considerar como una propiedad de juego virtual, pero también se compra inicialmente con dinero real.



Los objetos del juego se pueden representar en el espacio virtual de diferentes formas, pero cada una de las formas presentadas tiene características comunes. Todos los objetos del espacio de juego tienen una forma intangible: no se pueden consumir de una manera "material" tradicional. Además, todos los objetos del juego se presentan en formato digital y, por lo tanto, existen exclusivamente en forma de líneas de código de programa. El usuario, al aceptar crear su propia cuenta en el juego (cuenta), está de acuerdo con la propiedad "nominal" de la propiedad del juego, debido al hecho de que tanto la cuenta, el juego y todos los elementos del juego pertenecen inicialmente al propietario del sitio (juego de computadora) como su desarrollador / editor (editor). De hecho, los elementos del juego y la moneda del juego se pueden calificar como una especie de cuasi-propiedad digital,derechos de propiedad que no se transfieren al jugador, sino que solo se le otorgan para posesión / arrendamiento temporal.



Dado que el jugador en realidad no tiene la propiedad de los elementos del juego, el concepto de un objeto del juego también está estrechamente relacionado con el procedimiento para adquirirlo y disponer de los derechos sobre él. El contenido del contrato para la compra de determinadas propiedades del juego puede variar. Muchos juegos en línea permiten la compra de objetos en el juego por dinero fiduciario, y las compras en el juego pueden ser potencialmente un objeto de intercambio y posterior reventa. Sin embargo, por ejemplo, el acuerdo de usuario de "World of Warcraft" en la subcláusula 5 de la cláusula 3 "Restricciones en el uso de World of Warcraft" prohíbe explícitamente la compra y venta de dinero "real", así como el intercambio de oro, armas, armaduras y cualquier otro objeto virtual. que se puede utilizar para jugar a World of Warcraft,fuera de la plataforma World of Warcraft. También confirma el hecho de que Blizzard Entertainment, el desarrollador y editor de este juego, trata los artículos comprados en el juego como su propiedad y no como propiedad del jugador.



Muchos parques infantiles siguen el mismo principio, incluidos Steam y Epic. El contrato de licencia aceptado por el usuario prohíbe la distribución, compra, venta, transferencia, alquiler, donación, robo y cesión de cuentas con las consecuencias de bloquear permanentemente la cuenta. Esta prohibición se debe al hecho de que la mayoría de las cuentas del juego se venden por completo, con todos los elementos del juego acumulados y los "persas bombeados", y por lo tanto, se crean oportunidades desiguales para los jugadores recién registrados a los que solo se les proporcionan elementos básicos del juego para seguir jugando.



Además de la cuestión de la compra de elementos del juego, una cuestión muy importante es si los objetos del juego se consideran "propiedad". Como se señaló correctamente , MA Rozhkova, en primer lugar, es necesario distinguir claramente qué tipo de relación con respecto a la propiedad del juego de la que estamos hablando, ya que aquí pueden surgir relaciones legales de diferente naturaleza. En segundo lugar, es necesario partir del hecho de que las relaciones con respecto a la propiedad del juego son siempre relaciones relativas, cuasi legales, cuyo “territorio” está limitado por el marco de un juego online multijugador específico, y el círculo de sujetos obligados no es indefinido.



El reconocimiento de los objetos del juego como una cosa es inaceptable debido a una característica formal: la existencia solo dentro del marco del espacio virtual. Las disposiciones del Código Civil de la Federación Rusa sobre juegos de azar, que implican una ganancia potencial, tampoco pueden aplicarse, ya que generalmente el acuerdo dentro del juego no implica la interpretación de los juegos de computadora como juegos de azar, y el juego no determina a los ganadores y existe de manera permanente. Es muy apropiado clasificar la propiedad en el juego como otra propiedad, debido a que el usuario está dotado de ciertos derechos, y las reglas relevantes pueden extenderse a ciertos tipos de contratos celebrados en relación con esta otra propiedad.



Las diferentes interpretaciones del objeto del juego desde el punto de vista de la legislación llevaron a la formación de nuevos enfoques y a la definición de la propiedad del juego virtual. Además de los aspectos designados de ser propietario de una propiedad de juego virtual, un área muy importante es la protección de los derechos del usuario sobre la propiedad correspondiente. En las relaciones donde el objeto de la disputa es la propiedad virtual, los tribunales parten de dos teorías que están íntimamente relacionadas entre sí, a saber, la teoría de las obligaciones naturales (o ley absoluta) y la teoría de la prestación de servicios.



Uno de los enfoques es la teoría de que el usuario tiene derechos absolutos sobre la propiedad del juego comprado. Se basa en la disposición de que el uso de la propiedad del juego solo puede llevarse a cabo con un acceso limitado a ella, es decir, una cuenta protegida por contraseña. Es a través de la contraseña de dicha cuenta que el usuario, por analogía con el control físico sobre la cosa, puede disponer de la propiedad del juego virtual a su propia discreción.



Los representantes de la teoría se adhieren a un punto de vista diferente, según el cual la propiedad del juego y los derechos absolutos asociados del usuario al mismo pueden regularse como relaciones asociadas con la propiedad intelectual. Esta teoría es aplicable en los casos en que se le da al usuario la oportunidad de manifestar un elemento creativo en la creación de ciertos objetos del espacio de juego, incluyendo modificaciones de objetos en juegos existentes. La presencia de un objeto único permite clasificar el objeto creado por el usuario como objeto de derechos de autor y aplicar los mecanismos legales de protección adecuados.



Una teoría muy común es que el acceso a la propiedad de juegos virtuales se proporciona sobre la base de un contrato de licencia. En este caso, el usuario es el propietario del código que corresponde a uno u otro objeto del juego. Sin embargo, los derechos correspondientes en el contrato de licencia no implican la propiedad directa de la propiedad virtual por parte del usuario.



La teoría presentada estaba sujeta a evaluación en una disputa fiscal contra Mail.ru Games. Los representantes de la compañía Mail.ru Games intentaron probarque al comprar la propiedad del juego, el usuario compra una versión actualizada o ampliada del juego, lo que permite la aplicación de un beneficio fiscal de "programador". El tribunal rechazó los argumentos del demandado, afirmando que el DFI (funcionalidad adicional de los juegos) "no representa un código de programa modificado o complementado, lo que significa que no es un resultado independiente de la actividad intelectual, que es necesario para calificar las relaciones y pagos relevantes realizados como licenciados". En el caso mencionado, el tribunal calificó al DFI como un "servicio para organizar el proceso del juego" a los efectos de una disputa fiscal y como un desempeño en virtud de un contrato para la prestación de servicios de compensación, que finalmente llevó a la aplicación de la tasa estándar del IVA en lugar del beneficio fiscal.



En consecuencia, otra teoría que merece atención es la teoría de proporcionar propiedad de juego virtual como servicio. El acuerdo de usuario celebrado entre el jugador y el servicio del juego (desarrollador del juego) en tal situación se reconoce como un acuerdo de servicio. Según el acuerdo celebrado, el servicio de juego se compromete a proporcionar al jugador ciertos objetos de uso del juego para ciertos fondos, proporcionando así un servicio para su creación y posterior transferencia al jugador.



La protección de los derechos relevantes en el marco de la teoría de la prestación de servicios implica que el usuario concluye con el desarrollador, que contiene disposiciones de que la propiedad del juego se puede comprar por dinero. El problema de la protección legal en este caso surge cuando los tribunales se refieren a las reglas internas del juego que impiden la plena propiedad de la propiedad del juego, por ejemplo, en el caso de un bloqueo de cuenta. En particular, en uno de los casos, el tribunal señaló que al bloquear una cuenta por violar las reglas del juego, otros "efectos negativos del juego (sanciones en el juego) son solo elementos de este juego en sí, su escenario, y son implementados por el acusado solo dentro del marco del proceso del juego". En otro En el caso, el tribunal concluyó que “todas las acciones del acusado y el usuario del juego, incluido el registro, la implementación y la ejecución del escenario del juego, la aplicación de sanciones en el juego a los personajes por violaciones de las reglas internas, se relacionan exclusivamente con el proceso del juego, se rigen por las reglas internas del acusado y no están sujetas a procedimientos judiciales proteccion ".



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