Materiales didácticos para la escuela de programación. Parte 3
Al desarrollar el concepto de una escuela de programación, queríamos ser no solo interesantes para los niños, sino también comprensibles para los padres. Después de todo, la decisión de comprar un curso se toma de forma conjunta. Al inicio del proyecto y probando el modelo de negocio, se puso énfasis en la matriz, parecía que lo más importante es satisfacer la solicitud del público objetivo que paga. Por lo tanto, las primeras lecciones abiertas y clases magistrales se integraron al máximo con el plan de estudios de la escuela.
Para hacer esto, dividimos los grupos por edades, miramos qué libros de texto sobre geometría, álgebra y física son elegidos por las escuelas cercanas, identificamos una lista de temas superpuestos, elegimos aquellos temas que pueden ser revelados con mayor claridad usando Unity y ¡nos preparamos para un éxito explosivo! Pero no estaba ahí.
Para los padres, nuestro concepto parecía muy atractivo, porque todos se están devanando los sesos sobre cómo interesar al niño en las materias escolares e influir en el rendimiento académico. Pero no tomamos en cuenta que cualquier beneficio se desvanece si el chico sale de la clase sin ojos chispeantes y una sonrisa de oreja a oreja. Todos dijeron que la idea era genial, que ese curso sería una excelente solución a sus problemas, pero el alumno no estaba enganchado con la lección, era difícil, no quería ir.
El siguiente paso, decidimos hablar con la segunda mitad de nuestro público objetivo: los niños. Resultó que los chicos se dieron cuenta de que tenían que aprender cosas útiles, "googlearon" cursos, vieron quién enseña qué. Pero el factor determinante para ellos es el ambiente de la clase. Es importante que se sientan rodeados de personas de ideas afines, que logren pequeñas victorias en cada lección, que sientan la libertad y la amabilidad del entorno y, por supuesto, que se lo pasen en grande.
La solución fue reducir la cantidad de temas del plan de estudios de la escuela y agregar un elemento de reconocimiento, competencia y diversión a los proyectos. Así que hubo una lección sobre cómo armar un análogo del juego Flappy Bird.
El propósito de la lección: aprender a trabajar con física 2D y Canvas cuando se usa este último en diferentes resoluciones de la plataforma de destino.
Consideramos temas con los estudiantes:
AudioSource Event- UI;
Event- UI - ;
2D-;
2D ;
Android.
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, , .
;
;
;
. sprites.png, Multiple, SpriteEditor .
sprites.png , , - . . , , . , , .
, . , Polygon Collider 2D, , 3D.
. : , , . . , .
, , , - . .
Android . , , . ( , ).
Canvas .
. . , .
EventTrigger, OnPointerEnter. Jump.
.
File->Preferences->External Tools. - SDK, JDK NDK. Browse Download. - , sdk, jdk, ndk, - .
Android studio SDK. , API 16 25. JDK.
NDK .
File-> Build Settings , Android Switch Platform.
Edit -> Project Settings -> Player
Resolution and presentation Landscape left, , .
other settings , . , , . API.
Opcionalmente, puede exponer un icono y compilar. Como resultado, obtendremos el archivo APK del juego.
Si conecta su teléfono Android en modo de depuración y hace clic en Construir y ejecutar, el juego se instalará automáticamente en su teléfono y comenzará.
Me gustaría recordarles que las recomendaciones metodológicas presentadas para lecciones en Unity fueron desarrolladas para profesores de informática y programadores que trabajan con niños.