Project Biome se concibe como un viaje arcade a través del mundo / mundos abiertos, en un vehículo biológico o tecnológico. Específicamente en este juego, la cámara está fija en la parte superior y varias mecánicas del juego están diseñadas para este ángulo (aunque a veces uso una vista no estándar para grabar videos y pruebas). Además de los pros y contras puramente técnicos de usar diferentes cámaras, diferentes ángulos implican un enfoque ligeramente diferente para organizar el juego.
Arquitectura de capas
El prototipo implementa un sistema de nivel infinito (hasta ahora solo a lo largo de un eje). Por el momento, hay un nivel disponible, a lo largo del cual puede conducir sin cesar en dos direcciones, y los otros están bloqueados por dos paredes.
Un par de palabras sobre cómo funciona (en principio, cosas bastante básicas, sin revelaciones especiales). El mundo del juego actual consta de dos zonas (convencionalmente verde y azul), cada una de las cuales está dividida en 4 secciones. Cuando la máquina toca el gatillo de un área determinada, el nivel comprueba si es necesario cambiar una de las zonas para que todas las salidas de esta área conduzcan a otras áreas, y no al vacío.
El jugador toca el área, pasando lo que lo llevará más allá del límite exterior del nivel, y la segunda zona se desplaza en la dirección del movimiento del jugador para que esté nuevamente rodeado por otras áreas accesibles.
Esta implementación es algo redundante para el actual nivel parcialmente infinito delimitado por dos muros, era posible hacer solo 2 tramos en cada zona, pero esto es una base para posibles niveles completamente infinitos que continúan en todas direcciones (como si estuvieras viajando en un determinado planeta).
Después de las pruebas, también fue necesario corregir un matiz tal que los disparadores de las secciones están estrechamente adyacentes entre sí y podría ocurrir una situación cuando la máquina solo toque el nuevo disparador, sin dejar el antiguo (es decir, la zona cambia con el nuevo disparador y el antiguo no se activa). Este momento se corrigió por el hecho de que los gatillos comenzaron a tener en cuenta tanto la entrada como la salida del automóvil, desplazándose solo al salir de la zona del gatillo y solo cuando la salida no sucedió desde la misma zona que se acaba de tocar (eliminando así el problema de los toques). En general, el uso de activadores de zona en Godot está, por supuesto, lejos de ser la única forma de implementar tal transición de nivel, pero es una de las relativamente simples.
Un nivel completamente infinito en tal implementación ya significará 4 zonas, donde un par de ciertas zonas se cambian a la vez.
El jugador toca el área de la zona azul que se encuentra actualmente fuera. Luego, las zonas roja y verde se cambian a una nueva posición.
Tal solución también puede tener algunos matices, como el hecho de que un disparador en diagonal, en condiciones reales, funcionará repentinamente antes que los otros dos, pero esto se puede resolver dentro del marco del mismo mecanismo, por ejemplo, dividiendo los disparadores de zonas en más partes o agregando zonas. gatillo central.
Para optimizar el nivel, ambas zonas constan de una cierta cantidad de mosaicos, que se muestran en el editor como simples mosaicos rectangulares (entre otras cosas, ahorrando la memoria del editor), y al inicio del juego cargan la pieza deseada de la superficie.
En el script de cada mosaico, se establece una ID, mediante la cual recogerá el fragmento deseado.
Un juego
Ahora más sobre el juego en sí. Al principio, el jugador recoge uno de los coches y aparece en el mundo del juego. Los coches pueden saltar, ametrallar y disparar si recogen un arma viviente especial que recorre el mapa. Si la máquina se destruye (por disparos enemigos o contacto con hongos explosivos), entonces un alma (entidad inmaterial inmortal) permanece en su lugar, que puede asentarse en un nuevo caparazón. La máquina transporta cargas convencionales (cajas verdes) que se pueden recoger o tirar.
Saltar y ametrallar en los autos están limitados de la siguiente manera: no puede usar más de dos de tales acciones a la vez, después de lo cual esta oportunidad desaparecerá con una breve recarga. Así, puedes hacer, por ejemplo, un ametrallamiento más un salto o un salto doble. El alma y el eje no tienen límites, por lo que si lo desea, puede romper el cambio de nivel volando por encima de los disparadores.
Hay dos escondites especiales en el mapa, donde se muestran los talones de la interfaz de compra / venta. Los dos primeros artículos del inventario se pueden "vender" intercambiándolos por una "moneda" específica: "frescura" (la segunda "moneda", el "polvo", aún no se utiliza, simplemente se puede aumentar haciendo clic en el artículo más bajo). Al salir del refugio, el día cambia a noche (o viceversa).
Corte de video con los momentos de la jugabilidad de la versión demo. El motor de juego utilizado es el motor Godot 3.2.3, que representa gles3.
Puede descargar la demostración para su sistema operativo (Windows 64 - .exe, Linux - .x86_64) en la página itch.io (tamaño de archivo de aproximadamente 60 Mb):
https: //thenonsense.itch Los
consejos de io / biome Control se muestran en el juego cuando presionas el botón Enter, dentro del inventario de apertura.
WASD - movimiento del
mouse - apuntamiento parcial (e influencia en la cámara automática)
Espacio - saltar
Botón izquierdo del mouse - disparo
Q, E - strafe
1 - encender / apagar la cámara automática
2,3 - acercar / alejar la cámara
PgUp: un impulso aleatorio
También quedan opciones especiales para las pruebas, que normalmente no deberían estar en el jugador (marcadas en rojo en la descripción emergente del juego):
4: un gran grado de zoom de la cámara
Inicio: convertirse en un alma o en un automóvil básico
Fin: crear un enemigo
PgDown: crear una vida arma
Prima
Un vehículo volador que ha aparecido recientemente en el prototipo es el husillo.
También hay un video de otro prototipo en el motor Unigine, con una versión anterior de esta biomáquina: