Animaciones faciales de videos 2D

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Las animaciones faciales son parte de la animación general de un modelo que describe el movimiento de partes del rostro de un modelo. Aunque el desarrollo de técnicas de gráficos por computadora para la animación facial comenzó a principios de la década de 1970, los principales avances en esta área son más recientes y se han producido desde finales de la década de 1980. Sin embargo, hasta el día de hoy, los métodos de animación existentes no son perfectos y, a menudo, requieren estructuras o marcadores adicionales para lograr la calidad de animación requerida.

Intentemos recoger algo en la rodilla para que también cobre vida. Un artículo sobre cómo usé las animaciones faciales con muletas, qué salió o no salió.

Introducción

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    • , , , Kinect Intel Real Sense

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  • Rele - ,  

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rele

(x,y,z) :

x = \ frac {\ sum_ {i = m} ^ {n} {a_ {i_0} + a}} {n + 1} \\ y = \ frac {\ sum_ {i = m} ^ {n} {a_ {i_1} + a}} {n + 1} \\ z = \ frac {\ sum_ {i = m} ^ {n} {a_ {i_2} + a}} {n + 1}

rele AB, A- , B- , , . rele :

rele_i = \ sqrt {(x_ {izquierda} -x_ {derecha}) ^ 2+ (y_ {izquierda} -y_ {derecha}) ^ 2+ (z_ {izquierda} -z_ {derecha}) ^ 2}

rele , , - :

rele = \ frac {\ sum_ {i = m} ^ {n} {\ frac {rele_i} {rele_0}}} {a}

rele AB - . :

“ rele , , , () ”

len

(x,y,z) :

x = \ frac {\ sum_ {i = m} ^ {n} {a_ {i_0} + a}} {n + 1} \\ y = \ frac {\ sum_ {i = m} ^ {n} {a_ {i_1} + a}} {n + 1} \\ z = \ frac {\ sum_ {i = m} ^ {n} {a_ {i_2} + a}} {n + 1}

len AB, A- , B- , , . len :

len_i = \ sqrt {(x_ {izquierda} -x_ {nariz}) ^ 2+ (y_ {izquierda} -y_ {nariz}) ^ 2+ (z_ {izquierda} -z_ {nariz}) ^ 2}

len , , - :

len = \ frac {\ sum_ {i = m} ^ {n} {\ frac {len_i} {len_0}}} {a}

len AB - . :

“ len , , , () ”

ren , .

chin0-chin7

chin0 - chin7 AB , ( 0-16).

chini AB, A- , B- , , i. chini :

chin_i = \ sqrt {(x_ {mentón-izquierda} -x_ {mentón-derecho}) ^ 2+ (y_ {mentón-izquierdo} -y_ {mentón-derecho}) ^ 2+ (z_ {mentón-izquierdo} -z_ {barbilla-derecha}) ^ 2}

chin_i ( ) , - :

mentón = \ frac {\ sum_ {i = m} ^ {n} {\ frac {mentón_i} {n}}} {a}

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Etapas de modelado y animación ósea

Tiempos de pesadilla

Pesadilla dos

Pesadilla tres
El plato normal no encajaba aquí, disfruta de 10/10 chacales
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Y la ejecución lleva una cantidad significativa de tiempo, lo cual es inaceptable en comparación con algunos de los métodos




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