Senderos únicos de Death Stranding o ingenioso diseño de niveles

¡Hola, Habr! Les presento a su atención la traducción del artículo "Death Stranding - Level Design Tropes" de Iuliu-Cosmin Oniscu.







Jugué a Death Stranding y traté de articular en qué se diferencia de otros juegos de mundo abierto de acuerdo con la fórmula "clásica". Y llegué a la conclusión de que el juego apunta a algo completamente diferente. Bajo el corte: un análisis del diseño de niveles original del proyecto de Hideo Kojima.



La diferencia no está en factores tradicionales. Si los sigues, podemos decir que DS no es diferente de Breath of the Wild, Watch Dogs, Assassin's Creed, Ghost Recon o cualquier otro juego de mundo abierto que tenga:



  • Jugabilidad del sistema
  • Miércoles informando sobre la elección del jugador






Pero obviamente DS no es como Breath of the Wild, a pesar de que ambos juegos ofrecen áreas para explorar que abrirán otras áreas.





El jugador sube al acantilado para obtener una mejor vista sobre el área de juego.



Puede ir más allá para determinar las diferencias entre DS y BofW como tales:



  • Cerco en DS -> enemigo
  • Entorno BW -> ayudante


El entorno importa mucho más en DS e influye en las decisiones de los jugadores, al igual que el entorno en Ghost Recon Breakpoint. En ambos juegos, tenemos un conjunto de tipos de terreno que facilitan diferentes tipos de comportamiento, y el jugador tomará el camino más seguro por defecto. ¿Correctamente?





Death Stranding





Ghost Recon Wildlands



Sí y no ... principalmente porque esta es una discusión de posibles acciones.



En Ghost Recon Breakpoint, el control situacional es clave. El entorno aumenta tu disfraz y tus habilidades de sigilo. Lo que significa evitar riesgos y lesiones innecesarios.



En DS, el terreno es agresivo hacia el jugador. Debe elegir el conjunto de texturas más óptimo para caminar en el siguiente orden:



  • No tropieces.
  • No dañe su equipo.
  • No asustes a BB.
  • No pierda su paquete.


Cada uno de estos puntos dará lugar a eventos inesperados, que a menudo son negativos. Todo por el bien de aumentar la tensión.



Así que el objetivo de DS es que el juego utiliza todos los principios clásicos del mundo abierto para aumentar la tensión. El jugador no se siente como un gilipollas duro cuando completa su tarea, siente alivio.





Todas las interacciones sistémicas en cada videojuego están diseñadas para evocar emociones.



Para las emociones BT (Bestia):



  • Pánico, tensión.
  • A veces ingenio rápido.
  • Alivio en la mayoría de los casos.


Ocurren por diferentes razones:



  • El jugador no está derrotado.
  • El jugador no ve fantasmas, confía en BB y es caprichoso.
  • Los campamentos MULE son como puestos de avanzada, pero el jugador no puede luchar. Por lo tanto, cuando lo detecten, es importante qué tan rápido pueda correr y esconderse.




El medio ambiente es tejido conectivo. Es tosco y no te ayudará a derrotar a los enemigos, pero te ayudará a escapar o esconderte.



Hay varios tipos de terreno que el jugador ve en la ubicación de entrenamiento:



  • La hierba es una superficie verde segura, la menos agresiva para el jugador.
  • Piedras: hace que las botas se desgasten más rápido.
  • Rocas grandes: causan un grave agotamiento de la resistencia al escalar o correr.
  • Agua poco profunda: ralentiza al jugador o agota la resistencia.
  • El agua profunda es lo mismo que el agua poco profunda, pero el jugador puede tropezar y ahogarse.






En la mayoría de los casos, los tipos de terreno se combinan, creando varias combinaciones:















La composición es visualmente orgánica: siempre habrá más terreno rocoso cerca de los lechos de los ríos. Todo a su alrededor está codificado por colores para facilitar la lectura y la memorización.







Hay otro tipo de terreno: el hormigón. Este es el único tipo "seguro" que se encuentra solo dentro de asentamientos, ciudades y estaciones.











Desde este punto de vista, el juego es un horror:



  • El ambiente es agresivo.
  • El bebé (BB) está llorando.
  • El bosque está habitado por fantasmas.
  • Los merodeadores te están cazando.


En términos de diseño de niveles, el juego gira en torno a evitar grandes grupos de Critters usando la habilidad BB y el control de ruido. Las criaturas están casi inmóviles y permiten que el jugador se cuele entre ellas, tratando de encontrar un camino.







Además de no ser atrapado por los Critters, el jugador continúa luchando contra el medio ambiente. De hecho, cada cambio de altitud es un peligro. Esto crea tensión adicional y obliga al jugador a cambiar de planes constantemente.







En un mapa topográfico, se vería así:







Luego, puede agregar una tarea personalizada donde pueda ser compatible con nuestros objetivos:







A continuación, debe seleccionar áreas seguras alrededor de la zona objetivo:







Las áreas seguras son probablemente las más difíciles de cruzar. El mundo de Death Stranding es muy retorcido y peligroso:







esto debe enfatizarse a cualquier altura para cada capa.







Al mismo tiempo, debe haber una forma de dividir las áreas seguras en partes más pequeñas utilizando rocas grandes que obliguen al jugador a usar escalada, escaleras y cuerdas.







Después de todo esto,







vamos a ilustrar los caminos del jugador: Ahora, en base a estos caminos predefinidos, podemos determinar dónde colocar los Critters o crear varios caminos intermedios entre los principales para una mayor libertad de movimiento.







Esto es lo que sucederá:



  • Usando BB, el jugador avanzará lentamente por caminos seguros, tratando de llegar a la meta y no chocar con los Critters.
  • Los caminos fronterizos serán más seguros y con menos bichos, pero la caminata se volverá más difícil y peligrosa.


Es un diseño de haces múltiples con dos opciones y factores de riesgo diferentes. ¿Camino difícil, alto riesgo de tropezar, pero menos bichos? ¿O un camino más fácil, menos tropiezos, pero más Bestias?



Los puestos de avanzada de mulas son más estándar.



Necesitas infiltrarte en su campamento y robar cosas. Existe un gran riesgo de que te descubran, pero puedes confiar en cosas tradicionales:



  • Hierba alta
  • Torres de vigilancia






La diferencia es que no hay elementos tácticos, no hay métodos más seguros para pasar. Todo lo que hay es una cabaña en medio de un terreno peligroso para ser atravesado.







Los PNJ en esta ubicación son peligrosos, lo que obliga al jugador a escabullirse, contener la respiración y robar, o buscar y correr. La Tinta de la Bestia no es lo mismo que los bastones de poder de MULE.







Death Stranding es un testimonio de hasta dónde se puede impulsar un concepto único cuando hay una visión clara.



No es necesario reinventar la estructura general de un juego de mundo abierto. Lo que tienes que hacer es intentar diseñar tu juego en torno a un tipo diferente de emoción. Es un juego sobre la lucha, el trabajo duro, el miedo, la perseverancia e incluso, a veces, la crianza de los hijos. Una experiencia única.



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