Empecé a pensar en cómo abordar la escritura del cuarto libro sobre diseño de terror. A lo largo de octubre traté de encontrar nuevos representantes del género que me arrastraran, pero al final comencé a pensar en el concepto de terror, en un juego de ensueño y en cómo debería desarrollarse el género en el futuro. Entonces, ¿por qué las películas de terror deberían estar inspiradas en roguelikes? La traducción de un artículo de Gamasutra.
Miedo a lo desconocido
El horror en cualquier forma está asociado con lo desconocido: el hecho de que te encuentres en una situación en la que no sabes qué sucederá. Hay muchos momentos icónicos similares: un perro saltando por una ventana en Resident Evil 1, la primera aparición de Pyramid Head en Silent Hill 2, o el momento en que te das cuenta de en qué se metió el héroe de Outlast.
Esto no es lo mismo que en un juego como Amnesia, donde los desarrolladores usan la amnesia como una forma de mantener al jugador en la oscuridad. La historia, al igual que la memoria del personaje, se restaurará en algún momento, ya sea para darle un giro o para completar el juego. El mejor horror no es el momento “¡Ajá!” En el que todo se aclara.
El problema con lo desconocido es que solo funciona una vez. Los ejemplos del párrafo anterior solo pueden ser experimentados una vez por la audiencia; la próxima vez será un giro regular de la trama que el jugador recordará.
Aquí es donde el diseño de juegos tipo pícaro puede mejorar drásticamente el terror. Vale la pena crear un tipo especial de aleatoriedad.
Definición de aleatoriedad
En mi libro sobre el diseño de juegos roguelike, hablé sobre un concepto erróneo popular de que cualquier elemento aleatorio funcionará en el género rogue-like. Esto no es verdad. Un buen diseño roguelike viene con una forma específica de aleatorización y generación de procedimientos (en algunos casos).
El problema con muchos juegos de terror de gritos es que la aleatorización no se centra en el juego, sino en asustar al jugador. En la serie Five Nights at Freddy's, todo se basa en un gritón aterrador que está a punto de aparecer. Este tipo de aleatoriedad no cambia el estilo y el enfoque del juego, por lo general, el juego es muy mecánico y repetitivo. A menudo, en tales proyectos, incluso puede calcular algunos patrones.
Los mejores diseñadores de juegos de roguelike y sus juegos se enfocan en aspectos de juego específicos que usan generación aleatoria o procedimental. No se trata de crear un caos puro, sino de tener una variabilidad que te dará diferentes experiencias y sensaciones. Hay juegos de terror centrados en la generación procedimental: esta es la variación más básica. Pero simplemente cambiar dónde debe estar el jugador no es la aleatoriedad que estamos buscando.
En mi concepto de juego de ensueño, no solo cambian las posiciones de los oponentes, sino también qué oponentes aparecerán. Además, los eventos que afectan el juego se seleccionarán al azar para obligar al jugador a adaptarse. Los mejores roguelikes le dan al jugador una idea básica de qué esperar y luego los obligan a adaptarse a los cambios y situaciones en cada juego.
Ritmo perfecto
La sesión de juego es otra área que necesita sinergia entre los elementos roguelike y el terror. La duración de la experiencia es otro problema en los juegos de terror. Los sentimientos de miedo son difíciles de mantener por mucho tiempo y hay un límite en cuanto a lo que puede agregar para prolongarlos. Agregar más enemigos o misiones no ayudará a sumergir al jugador. Más bien, la repetición de situaciones y ciclos de juego se volverá tediosa.
Cuanto más largo es el horror, menos misterioso se vuelve. Solo puedes repetir la trama “esta es una ciudad extraña donde suceden cosas extrañas” tantas veces antes de que la gente se aburra, o intentes explicar por qué está sucediendo todo esto.
El ritmo es un problema en los últimos tres juegos de Resident Evil, y la principal causa de preocupación para RE 8. Siete se sintieron demasiado largos para su contenido, y 2 y 3 fueron demasiado cortos y consistieron en combate la mayor parte del tiempo.
El diseño y el ritmo de pícaro son perfectos para el terror. El próximo juego World of Horror es un buen ejemplo, que mezcla hábilmente el misterio del horror con el tempo acortado de los roguelikes. Una sesión de juego típica dura menos de una hora y, como cualquier buen roguelike, cada hora es diferente a la anterior.
Micro horror
Otra variación reciente es la idea de microjuegos que se centran en elementos de terror. La serie Dread X Collection son compilaciones de títulos de terror de reconocidos desarrolladores independientes. Cada colección tiene títulos realizados en un corto período de tiempo, construidos sobre una temática específica y con cualquier diseño.
La calidad y el diseño son muy diversos. Sin embargo, debido al pequeño tamaño de estos proyectos, toda la atención se centra en mecánicas únicas. Su duración es suficiente para entender la esencia, disfrutar del juego y no perder la sensación de miedo. Y es conveniente que se puedan comprar de inmediato en un paquete, y no recolectarlos poco a poco; definitivamente te gustarán algunos de ellos.
Batallas
Los juegos de terror deben tener una forma de "luchar". Uno de los principales inconvenientes de los juegos de terror modernos, en mi opinión, es la eliminación de mecánicas a favor de nada. Muchos desarrolladores, como Frictional con la serie Amnesia, defenderán esto, diciendo que el combate mata el miedo y la tensión.
En cierto modo, esto es cierto, pero no es tan simple. El problema con proyectos como Resident Evil, Dead Space, Alan Wake y otros AA / AAA es que el combate se convierte en una forma de llenar el juego. No puedes seguir el ritmo del horror en un juego con muchas peleas, simplemente no funcionará. El mismo efecto ocurrirá cuando la interacción con el juego sea mínima.
Si el jugador solo puede huir, entonces todas las situaciones aterradoras estarán vinculadas a él. En lugar de pensar sobre la marcha, el juego se convierte en una repetición de lo mismo, lo que de nuevo mata la sensación de miedo. La pelea no debe ser sin sentido, sino táctica. El jugador debe sentir que hay compensaciones obvias cuando se trata de enemigos. Y no se trata de hacer que el jugador luche constantemente, sino de agregar peso a cada experiencia.
Me gustaría que el horror asumiera una forma de combate más "intuitiva" en combinación con el tempo corto. No se trata de batallas peligrosas luchando contra 100 enemigos, sino simplemente de luchar contra uno. Es por eso que a menudo pensamos en antagonistas alfa como el Xenomorph de Alien Isolation, el Sr.X de Resident Evil 2 y, por supuesto, los encuentros de Pyramid Head en Silent Hill 2.
Nota importante: luchar con horror no siempre significa matar. Puedes disparar al Sr. X tantas veces como quieras, pero no puedes matar hasta una cierta pelea de jefes. Los enemigos no deben ser activados por el jugador, sino que deben ser participantes activos en el juego y cazarlo durante el juego. Nuevamente, el propósito de todo esto es hacer que la sesión de juego sea más interesante y variada. También debería haber formas de interactuar con enemigos que no estén relacionados con el combate.
He perdido la cuenta de la cantidad de juegos de terror en los que lo principal es esquivar y esconderme sin poder distraer a los enemigos.
El futuro del miedo
Uno de estos días tengo que sentarme y reescribir GDD para mi idea de terror. Y me sorprende que muchos desarrolladores aún no hayan tomado este camino. Con el lanzamiento de Nextgen, es hora de repensar los diseños de terror y combinar eso con la variedad y tensión de un buen roguelike. Tenemos que dejar de tratar los juegos de terror como una experiencia de ocho horas basada en gritos y esqueletos en los armarios.
Hay un término medio entre los cortometrajes independientes de terror y los grandes proyectos AAA. Solo necesitas combinarlo.
Si estás interesado en mis libros sobre diseño de juegos, ya están disponibles Game Design Deep Dive Platformers y 20 Essential Games to Study. Game Design Deep Dive Roguelikes se lanzará a principios de 2021.