Acerca de las revisiones 3D de los creadores: cómo la estandarización, el empalme de texturas, el sombreador CDN y MGEM lo cambiaron todo

Después de nuestra publicación sobre renderizado 3D, algunos lectores han hecho preguntas sobre el contenido técnico de las revisiones 3D. Debido al hecho de que no tenía suficientes datos para responder esta pregunta, me comuniqué con el CTO de REVIEW3 Anton Egorkin y le ofrecí publicar sus comentarios y adiciones al artículo. Anton estuvo de acuerdo y también sugirió que la gente todavía percibe las reseñas de productos 3D como los modelos que hizo su empresa hace 5 años. Esta percepción provoca algunos prejuicios en relación con las vistas en 3D. Decidí citar el texto de Anton sin cambios, debajo del corte en detalle sobre la evolución de las revisiones 3D durante los últimos 5 años en palabras de su creador.







Para nosotros es importante que alguien haya notado la diferencia entre las vistas 3D y las fotos 360. Mientras tanto, los resultados de una encuesta (aunque no muy masiva), que se llevó a cabo en el artículo (sobre visualización 3D) , muestran que la mayoría de lectores aún perciben las reseñas 3D como el contenido que hicimos en REVIEW3 hace 5 años. Los modelos tardaron mucho en cargarse, tenían poco realismo visual, lo que explicaba su baja popularidad entre los minoristas. En los últimos 5 años, hemos cambiado casi todo en ellos, describiré lo que se ha hecho.



Aceleración de carga: estándar cuantitativo, pegado de texturas, CDN



Lo primero que hicimos fue solucionar el problema de acelerar las descargas sin perder calidad. Para hacer esto, desarrollamos e implementamos estándares estrictos que limitaban el número de triángulos y el tamaño de las texturas. Sabíamos que los resultados de los escáneres 3D no funcionarían para nosotros. Esto llevó al hecho de que el volumen de texturas era grande y el número de triángulos era enorme. Además, el escáner siempre agrega pequeños artefactos y las superficies lisas se vuelven ligeramente "rugosas". Esto naturalmente afectó la velocidad de descarga. Después de la implementación del estándar, algunas de las funciones del escáner se transfirieron al modelador 3D, por lo que recibimos un aumento tangible de la velocidad.



Además, la carga se aceleró gracias a nuestra tecnología de "pegar" muchas texturas en una y almacenar un mapa de relieve en lugar de un mapa normal. Cuando nos enfrentamos nuevamente a la necesidad de aumentar la velocidad de carga de los modelos y se utilizaron otros métodos, utilizamos la Red de entrega de contenido, que redujo aún más el tiempo de espera para una carga de revisión completa, lo que hizo posible entregar los datos al usuario más rápido.



Realismo



Al intentar aumentar el realismo, nos encontramos con un problema que suele surgir en el diseño del juego. Necesitábamos reflejos realistas con distintos grados de desenfoque. Resolvimos el problema con un sombreador MGEM especial. Al mismo tiempo, para un artista 3D, el trabajo se simplifica al máximo y, de hecho, se reduce a crear una textura suave. La complejidad de la tarea fue que no existía un modelo matemático adecuado del shader y software para preparar las texturas del entorno y los escribimos desde cero.



Algoritmo de automatización, aceleración de la producción y establecimiento de objetivos



Cuando es fundamental crear una gran cantidad de contenido en un tiempo relativamente corto, se requiere la automatización de algunos procesos. Para ello, hemos creado regulaciones estrictas para todos los procesos que se pueden realizar sin intervención humana.



Para acelerar la integración, desarrollamos nuestro propio software cliente-servidor 3D, la especificidad de nuestras tareas no permitía el uso de soluciones listas para usar. Hoy en día, todas las revisiones 3D están equipadas con metainformación en este software y la compilación se realiza en el servidor.



¿Por qué algunos productos se incluyen en la siguiente serie de revisiones y otros no? Contamos con un departamento especialmente creado que determina el grado de demanda de diversos productos por parte de los minoristas. Dependiendo de la demanda, se forma una línea de producción.



Como conclusión



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