Cómo volverse viejo e inútil a la edad de 30 usando el ejemplo de desarrollar una misión

Hola. Quiero compartir mi historia, a saber, la historia de un desarrollo un poco prolongado de una búsqueda simple de apuntar y hacer clic.





Recuerdos



Tengo 21 años, soy joven, trabajo en una agencia de publicidad como diseñadora web. Tengo suficiente dinero para alquilar una vivienda y doshiks, pero no me desanimo, porque este es mi primer trabajo.



En algún momento, me encuentro con blogs flash en los que se filtran historias de éxito poco realistas de trabajadores ordinarios. Cada día me siento cada vez más imbuido de la idea de dejar mi trabajo y tratar de hacer un juego y luego venderlo. Si bien no hay clientes, estoy montando un prototipo de este tipo en la oficina.



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Se puede jugar y está hecho completamente por sí solo, esto es muy motivador para una hazaña.



Ha llegado la hora de X. Habiendo trabajado exactamente durante un año, dejo y regreso a mi pueblo natal. Con una computadora quejumbrosa y una tableta gráfica a mano, me puse a crear una aventura en toda regla basada en un prototipo.



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Comp, tableta y uno de los momentos de trabajo. 2012 r.



El primer fastidio: en una computadora con 2 GB de RAM, no abre Flash y Photoshop al mismo tiempo. Compro otros 2 GB, se acabó.



Me gustan mucho Machinarium y Samorost, estoy enamorado de su diseño visual y sonoro. Inspirado, después de cinco meses de trabajo lanzo mi primer juego: Shapik: la búsqueda, la búsqueda de mis sueños.





No pensé en nada más inteligente que el nombre "Shapik", el héroe de la gorra es Shapik.



Pocos detalles de desarrollo



Dibujé con una tableta Wacom Bamboo A5. Esta fue la primera experiencia de dibujo real, antes de eso lo usé para diseños web. Fondos - photoshop, personajes y animación - flash.



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Cuando estuvieron listos los primeros tres niveles, pensé en la música. Encontré al compositor en el foro flash, describí los deseos y también envié capturas de pantalla de los niveles.



Tomé el 90% de los sonidos de freesound.org, el resto lo grabé yo mismo. Procesado en Adobe Audition. El juego tiene más de 100 sonidos.



Puedes jugar aquí (flash) .



El juego está listo, ahora hay que venderlo. En ese momento, los juegos flash se vendían activamente en la FGL (subasta flash). Subo el juego, la subasta dura tres semanas, estoy muy preocupado y contento con cada nueva puja. En un momento, llega una oferta, que equivale al salario anual en la agencia. Estoy muy feliz, encima de la felicidad.



Tropecé con FlashGAMM (conferencia de desarrolladores) y envié el juego a la competencia. Dado que el evento se llevó a cabo en Moscú, no pude asistir y, para ser honesto, no esperaba que mi primer juego pudiera llevar nada.



Ocurrió un milagro, tres días antes del inicio de la conferencia, recibimos una notificación sobre la nominación en tres categorías a la vez. Le pido a un conocido que está en la conferencia que observe lo que sucederá a continuación. Y luego escribe que mi búsqueda ganó la nominación al Mejor Juego Móvil Futuro, y el premio principal fue Microsoft Surface. No hay límite para mi alegría, soy un desarrollador indie genial.



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2013-2015



Tras el éxito de la búsqueda flash, encuentro un programador y remachamos los juegos de plataformas de puzzles de física uno tras otro.



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Preguntas: ¿por qué no una nueva búsqueda? Los acertijos de física son tendencia, son mucho más fáciles de hacer y se venden bien. Tenemos suficiente para vivir y estamos ahorrando un poco.



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Captura de pantalla de FGL, $ 3,300 por un juego de plataformas simple



Desde 2015, flash, y con él los juegos web, se han ido desvaneciendo gradualmente en un segundo plano. En lugar de unidades flash, han llegado los juegos HTML5, son mucho más primitivos y también se venden el doble. Serrar lindos rompecabezas.



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Además, durante este período desde el flash, todo el mundo corre en masa a los teléfonos móviles.



Recuerdo que una vez tuve una búsqueda aparentemente buena y, para mantenerme al día, la transfiero a Android usando Adobe AIR. Afortunadamente, toda la migración se realizó presionando un botón de publicación.



El juego se lanza en Google Play. Como no tuve suficiente sentido común para agregar publicidad, y para una de pago, la considero muy pequeña, sale completamente gratis y sin monetización. Completado y olvidado, sin contar con ningún éxito, la tarea consistía en armar un juego para una plataforma móvil.



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No tengo un dispositivo Android, no visito la tienda en absoluto. En una de las fiestas, un amigo saca un Samsung Galaxy S5, en ese momento, un dispositivo con una diagonal espacial y una pantalla increíblemente genial. Creo que déjame ver cómo está funcionando mi creación móvil y, para mi sorpresa, encuentro más de 35.000 instalaciones y más de 800 comentarios al mes. Estoy en shock.



Así es como aparece la idea para hacer la segunda parte, debería ser el doble de grande, más fresca e interesante.



Shapik: la búsqueda 2, 2015



Una historia general sobre la guerra nuclear y sus secuelas surge muy rápidamente.



Literalmente, en tres días recogí el primer nivel en el flash.



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También dibujó un nuevo protagonista. Comparado con el viejo, tiene un cuerpo, cabeza y cuello normales. Era viejo como una salchicha.



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El juego se ejecuta en Full HD y una simple unidad flash ya no puede hacer frente a la carga. Necesito reescribir en GPU (starling). No soy programador en absoluto, estoy escribiendo una publicación en gamedev.ru sobre cómo encontrar un socio.



Cinco personas se dieron de baja, la primera no respondió, contactaron con la segunda y todo empezó.



El resto de 2015, un programador está aprendiendo a trabajar con flash GPU, estoy aprendiendo a dibujar y animar



Año 2016



Aunque no tenemos ninguna experiencia, el desarrollo avanza rápidamente, nos llamamos y discutimos nuevas ideas, mejoras. Realmente siento que somos un equipo.



¿Cuáles son nuestras lluvias de ideas en Skype? A veces, durante un par de días, no se me pasaba nada por la cabeza, pero en cuanto llamamos por teléfono, las ideas surgían solas.



Funcionó así.



  • Discutir un nuevo concepto de nivel o rompecabezas;
  • A menudo, el programador lo dibuja esquemáticamente;
  • Describiendo ramas y animaciones.


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A continuación, probamos, recopilo la lista de ediciones y las transfiero al programador, todo el trabajo pasa por el dropbox.



Ha pasado un año en activo desarrollo.



Tenemos 12 niveles y una demo lista, que ya es el doble que en la primera parte. Completo Steam Greenlight, tenemos luz verde en dos semanas.



Y luego se nos ocurre que el juego no tiene una trama, y ​​los niveles son esencialmente un conjunto de rompecabezas separados. También son muy cortos y además el juego tiene malos efectos de sonido y música.



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Año 2017



Estamos trabajando en la trama. El programador lo hace bien.



Agregamos niveles intermedios, escenas de corte, nuevas animaciones.



Dibujo componentes para animaciones en Photoshop, animo en flash, efectos, flash cuadro a cuadro.





Se agrega un compositor / diseñador de sonido al equipo.



Aparece una banda sonora atmosférica, así como los efectos de sonido más geniales.



El juego se siente con renovado vigor.



Debido a las particularidades del proyecto, el doblaje no es rápido, ya que cada animación es una mini caricatura que requiere sonidos únicos.



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Ejemplo de diseño de un sonido corto de



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nuevo suelto un poco tolerado



Año 2018



La misión está lista en un 80%, casi todos los niveles están finalizados y expresados, no hay suficientes escenas, un bloc de notas de consejos, así como el menú principal.



Recopilo escenas de corte en flash y luego las exporto a video. A grandes volúmenes, el flash se ralentiza mucho, debe recopilar escenas separadas y luego combinarlas todas. Se ralentiza mucho.



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En el proceso, se inventa un menú en hojas de papel separadas, se ve bien y, lo que es más importante, no contiene texto.



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Cuando se agregó el menú, el juego inmediatamente comenzó a sentirse sólido, antes de eso había un conjunto de niveles separados.



Año 2019



El comienzo de 2019. El juego está listo y se ejecuta de principio a fin, pero no se ha probado normalmente, hay errores menores y no se han agregado algunas bonificaciones. Estamos en una especie de estado colgando: todo parece estar listo, pero parece que no.



Los juegos HTML5 y Flash no se venden en absoluto. Durante el desarrollo de Shapik: the quest 2, todos trabajamos en paralelo en otros proyectos, por lo que había algo de lo que vivir y continuar el desarrollo.



El programador se va a la oficina. Aunque era optimista, entendí que no sería igual que antes.



Durante un mes no se ha hecho nada por el juego, y nunca hemos telefoneado; esta es la primera vez. El programador se cansa mucho en el trabajo, no lo culpo. Probar y recopilar una lista de ediciones.



Las ediciones se realizan los fines de semana, a veces en tiempo de inactividad durante dos semanas. Estoy frustrado y molesto, a este ritmo todo se prolongará por un par de años más.



Le pido al programador que abra la carpeta con la fuente del juego en la nube (esto debería haberse hecho al comienzo del desarrollo, habría ahorrado una tonelada de tiempo). Estoy empezando a elegir arte, animaciones, atlas y un editor de escenas hecho por mí mismo.



El editor es una historia aparte. La resolución del juego es de 1920x1080 y la ventana del editor es de 600x550. En una ventana tan pequeña, hay que mover mucho la cámara y se ralentiza terriblemente. Además, no hay cancelación en él: si algo se estropea, solo se guardará el último guardado.



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Ventana del editor 600x550



El editor puede abrir y reproducir animaciones .gaf, que luego se colocan en el escenario. Después de colocar todo el arte y las animaciones, haga clic en "guardar" y obtenemos una línea irrealmente larga con parámetros, que debe transferirse al desarrollador flash y luego compilarse.



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Si algo se ha movido, repetimos la operación. Editar una pequeña cosa lleva mucho tiempo.



No puedo soportarlo y entrar en el código fuente del editor, encontrar allí una línea responsable del tamaño del área de trabajo, cambiarla a 1920x1080 y ahora todo el nivel es visible en su totalidad. También compilo el editor como una aplicación separada y todos los frenos desaparecen. Por qué no hicimos esto antes, pero sufrimos durante tantos años, no lo sé.



Primavera. La iluminación me llega, los niveles hechos en 2017 parecen vacíos y son de muy mala calidad, esto también se aplica a escenas de corte, rompecabezas y animaciones. Hay una nueva ola de mejoras ... El



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compositor también está abrumado por el trabajo, el doblaje se detiene.



Actualizados todos los niveles, arma una nueva demostración. Es hora de preparar un adelanto del juego.



Corto el video y trato de editar, discutir las etapas intermedias con el programador y el compositor. Esta es mi primera experiencia, lleva mucho tiempo.





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Editando After Effects



Entendemos que el título de Shapik: la misión 2 necesita deshacerse de 2, el nuevo nombre es Shapik: la misión de la luna.



Editores: No tengo ni idea de quiénes son y cómo trabajar con ellos. Encontré un artículo interesante sobre cómo lanzar un juego. Siguiendo su consejo, sale esta carta.



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Se lo envío a todos los de la lista. De 60 respondieron 20, realmente interesados ​​5, responden una vez a la semana.



Comienzo del verano. Yo solo hurgo en el juego, leo foros en busca de información sobre la resolución de errores, hago ediciones en el código, corrijo tirones en animaciones, corto videos para doblaje, edito sonidos en lugares, ajusto la construcción, me comunico con editores, trato con Steam y también optimizo recursos ...



Tengo la sensación de que solo yo necesito el juego. Llevo semanas esperando a que se cierren un par de ediciones, el momento de la espera es muy agotador y no está claro qué hacer a continuación. No puedo salir del juego cuando está listo en un 95%, pero no puedo terminarlo solo; lanzar un proyecto con errores tampoco es una opción.



Hago senderismo en los Cárpatos durante tres semanas. En la montaña no hay conexión móvil, y más aún Internet. Ayuda mucho a distraerse.



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Antes del viaje, me deshago de la lista de ediciones.



Volviendo tres semanas después, veo que la lista ni siquiera se ha abierto. Por primera vez en todo mi trabajo, me ardía, en ese momento me pareció que el partido estaba marcado.



Comienza la depresión. Pienso solo en el juego, y no veo cómo encontrar una salida a esta situación.



Algo hay que cambiar, es hora de la oficina



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Parece que mientras trabajaba en juegos casuales, gané un poco de experiencia, estoy buscando una vacante de animador.



Rápidamente me responden y desechan las tareas de prueba. Completado, llamado para una entrevista.



Dos entrevistas coincidieron el mismo día. De mi pueblo a Kiev 10 horas en tren. El tren llega a las 8 de la mañana, la primera entrevista a las 11. ¡



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Junto a la entrevista!



Estoy en Kiev, dar un paseo por la ciudad. Estoy muy preocupado: esta es la segunda entrevista y la primera en una empresa seria que no quedará claro.



A las 9 de la mañana llega un mensaje.

Buenos días, tenemos



que informarle que no podemos aceptarle para una entrevista, no tiene la edad adecuada.



Equipo de RRHH
Creo que esto es un error, porque antes de eso subí y si me llamaban a una reunión real, completé la tarea de prueba y ya llegué a Kiev, pasando el tiempo cerca de su oficina. Vuelvo a llamar y repiten el texto del correo electrónico.



Cuál es esta respuesta y cuál es esta tontería ...



Próxima entrevista a las 14.00 horas. Caminando por la ciudad, moviéndonos suavemente hasta el punto de encuentro. En media hora llega la siguiente.

Obligado a cancelar la entrevista, no eres apto para nosotros. No mencionamos las razones para que no parezca una llamada a la acción.



GG 2
Estoy completamente desconcertado, las entrevistas terminaron antes de que comenzaran. Resulta que soy viejo e inútil.



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Arrastro lentamente a lo largo del Andreevsky Spusk. Entro en un café y me encuentro con un viejo amigo. Con vasos de cerveza, el día deja de ser triste. El tren regresa a las 21:00



Decir que después del "empleo" estaba deprimido es no decir nada.



Al llegar a casa, mi sensación de impotencia se quintuplica. Resulta que a los 30 soy muy mayor.



Entiendo que la búsqueda sufrida debe llevarse a cabo. Llamamos, contamos cómo está alguien, hablamos de mi quema y qué se debe hacer para completarla.



Me deja ir y parece que se abre un segundo aire, estoy modificando toneladas de animaciones y arte, que pospongo constantemente, estoy probando el juego de forma intensiva y también recopilando una lista de ediciones. Finalmente, estoy diseñando un sitio web y una página en el incentivo.



Sobre la quema. En este momento, probablemente respiré el aire fresco de los Cárpatos, cómo era posible quemar cuando el proyecto se basa en el entusiasmo, no está claro ...



Año 2020



A principios de año, el programador tiene vacaciones y nos las arreglamos para corregir todos los errores y ediciones. Y también terminé todo el trabajo sobre la música y los efectos de sonido.



El juego tiene 22 niveles, 60 minutos de música del juego, más de 1000 animaciones y sonidos únicos.



Por el momento, puedo decir con confianza que el juego está completamente terminado y publicado en Steam ( ni siquiera puedo creerlo ).



Resumiendo, me gustaría comentar los errores que cometimos.



  • Falta de guión y comprensión de cómo será el juego;
  • Subestimación constante de términos reales;
  • Deseo de hacer 100.500 fichas;
  • Falta de herramientas normales (editor de escenas del juego, sistema de control de versiones, coleccionista);
  • Falta de pruebas normales;
  • Trabajando con la comunidad.
  • Esta publicación no se escribió para quejarse ni para provocar lástima, sino para mostrar la vida cotidiana de un simple desarrollador.


Y también quiero decir:

Tengo un gran respeto por el programador y compositor por el hecho de que nosotros, como "anormales", terminamos lo que creemos que es correcto y tratamos de hacerlo bien, cuando cientos de otros desarrolladores "adecuados" se hubieran dado la vuelta y se hubieran ido hace mucho tiempo.


En general, es muy divertido que tres zurdos del foro flash hayan podido terminar el juego.
Planes de PS para el futuro:



  • Encontrar un trabajo (recientemente se ofreció un puesto revolucionario como vigilante-programador. Las responsabilidades incluyen: publicidad de productos en Internet, creación de tarjetas de presentación / folletos, visitas al territorio cada hora).


Algunas fotos más atmosféricas



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