
Hace mucho tiempo, en una galaxia lejana, los desarrolladores de videojuegos concentraron sus esfuerzos en una jugabilidad adictiva, no tenían miedo de experimentar, inventaban nuevas funciones e incluso géneros completos, y buscaban crear no solo productos comerciales, sino obras de arte holísticas y armoniosas, cada una de las cuales era única a su manera. ... Lamentablemente, la edad de oro de la industria del juego ha pasado hace mucho tiempo: hoy en día, incluso otros proyectos AAA se parecen principalmente a los casinos en línea en un hermoso envoltorio, que ofrecen un montón de mecánicas adictivas y no pueden sorprenderte con nada más que los precios en la tienda del juego.
Afortunadamente, gracias a los emuladores de consolas de juegos, tú y yo podemos regresar a esos tiempos maravillosos en los que los creadores, no los gerentes efectivos, dominaban el programa y los juegos tenían como objetivo entretener al jugador y brindarle alegría genuina. Pero, ¿cuán legal es el uso de tales programas y no es una forma de piratería? Intentemos resolverlo juntos.
De IBM System / 360 a iNES
Dado que todo comienza con una idea, podemos decir que el surgimiento de los emuladores se lo debemos a la corporación IBM, que es la principal creadora de tendencias en el mundo de las tecnologías de la información. El lanzamiento en 1964 de la serie de mainframes IBM System / 360 marcó el comienzo de una nueva era, porque fue en estas computadoras donde se trazó por primera vez un límite claro entre la arquitectura y la implementación, lo que fue posible gracias al uso de microcódigo que proporcionó interacción entre el procesador central y el software.

Mainframe IBM System / 360
Un nuevo nivel de abstracción hizo posible el uso de software idéntico en todos los dispositivos de la serie (con la excepción de algunas modificaciones altamente especializadas), desde soluciones presupuestarias hasta soluciones de alto rendimiento que eran casi 50 veces más rápidas que el modelo de nivel de entrada, lo que abrió oportunidades adicionales para el usuario final. ... La empresa ahora pudo comprar equipo que satisface sus necesidades actuales y migrar a medida que crece a plataformas más poderosas sin la necesidad de modificar el software existente, lo que ayudó a reducir significativamente los costos financieros y de tiempo de modernizar la infraestructura de TI.
Con la mano ligera de IBM, el uso de software y / o hardware diseñado para copiar las funciones de un sistema informático (invitado) a otro (host) se conoció como emulación. La invención de la emulación determinó el vector general de desarrollo de toda la industria informática durante muchos años, y posteriormente trajo mucha alegría a los fanáticos de los videojuegos, porque según la cuenta de Hamburgo, es gracias a las innovaciones de IBM que hoy podemos volver al pasado y disfrutar de nuestros juguetes favoritos que salieron hace varias décadas.

El interés por la creación de emuladores para sistemas de juego apareció en la comunidad de desarrolladores en los años 90 del siglo pasado, cuando el rendimiento de las computadoras personales alcanzó un nivel suficiente para reproducir el comportamiento de las consolas a una velocidad aceptable. Una gran contribución al desarrollo de esta dirección la realizó nuestro antiguo compatriota, oriundo de Perm, Marat Fayzullin, más conocido en la red bajo el sobrenombre de fms, quien emigró a Estados Unidos en 1992. El futuro poseedor de un doctorado en ciencias de la computación de la Universidad de Maryland en College Park, quien luego se unió a Intel como Ingeniero de Software Senior, se hizo ampliamente conocido entre los fanáticos de los videojuegos gracias al desarrollo del emulador de plataforma MSX (Machines with Software eXchangeability) - fMSX, cuya primera versión fue publicada. en 1993,y también gracias a los proyectos Virtual Game Boy (VGB, 1995) y Virtual Game Boy Advance (VGBA), diseñados para ejecutar juegos lanzados en las consolas portátiles de Nintendo del mismo nombre, y al desarrollo de uno de los primeros (y más exitosos) emuladores de Nintendo Entertainment System: iNES, que fue lanzado en 1996.

Los proyectos enumerados continúan desarrollándose hasta el día de hoy y están disponibles en casi todas las plataformas actuales. Y el código de emulación para el procesador MOS Technology 6502 de ocho bits, escrito por Faizullin, resultó ser tan exitoso que luego se usó en el desarrollo de xNES, creado por Nicholas Hamel, FreeNES de Samuel Bronson, emulador de NES y PCEngine de Bero, y muchos otros proyectos.
¡Primer Bleem! aterronado
Aunque, por razones obvias, fueron las consolas Nintendo las que gozaron de un cariño especial entre los desarrolladores de emuladores, el primer litigio en esta área no fue iniciado por "Big N" en absoluto, sino por Sony, que presentó una demanda en 2000 contra Connectix Corporation, el autor de Bleem! - un emulador del sistema de juego PlayStation.

Edición en caja de Bleem! para Windows 95/98
Teniendo en cuenta que la PlayStation 2 se estrenó en Japón en la primavera del mismo año, y en otoño la consola comenzó a venderse en Estados Unidos y la Unión Europea, ese paso parece, por decirlo suavemente, extraño. Sin embargo, Sony tenía tres razones de peso para el litigio:
- ¡Bleem! resultó ser muy rápido
¡Bleem! estaba escrito en ensamblador y, a diferencia de muchos otros emuladores de la época, utilizando exclusivamente la potencia de procesamiento de la CPU, podía trabajar con aceleradores de gráficos, lo que hacía posible reproducir exclusivas de Sony incluso en máquinas relativamente débiles. Para el gigante japonés, esto podría convertirse en un problema grave, pues el 7 de junio de 2000, al final de una generación, se lanzó una versión actualizada de la PlayStation - PSone, y el emulador disponible para una amplia gama de consumidores podría afectar negativamente sus ventas.
- El emulador trabajó en Sega Dreamcast
¡Proyecto Bleemcast! permitió ejecutar juegos desde la primera PlayStation en la consola de un competidor directo: Sega Dreamcast. Para hacer esto, Connectix Corporation aprovechó una vulnerabilidad en el estándar MIL-CD (Music Interactive Live CD) creado por Sega para reproducir discos multimedia en una consola doméstica. ¡Y Bleemcast! no solo emuló la consola Sony, sino que mejoró significativamente los gráficos en los juegos que se lanzaron, aumentando la resolución de renderizado a 640 × 480 píxeles, es decir, exactamente el doble (en PS1 los juegos funcionaron a 320 × 240), agregando anti-aliasing y filtrado bilineal de texturas.

Portada del CD-ROM con Bleem! para la consola de juegos Sega Dreamcast
- ¡Bleem! era un producto comercial
Connectix Corporation desarrolló Bleem! No por razones altruistas o por donaciones de fans agradecidos: ¡tanto el emulador original como Bleemcast! se vendieron en soportes físicos. Dado que existía un proceso lucrativo, esto permitió a Sony iniciar acciones legales.
Y, curiosamente, el gigante japonés perdió en todos los frentes y este proceso creó un precedente judicial muy importante. Con base en sus resultados, el tribunal decidió que la creación de emuladores e incluso su implementación comercial no violaba el Convenio de Berna (el principal acuerdo internacional en el campo de los derechos de autor) y no contradecía la legislación local. Pero solo si se escribió el código original y toda la información sobre la arquitectura necesaria para el desarrollo se obtuvo mediante ingeniería inversa, y no de la documentación interna del titular de la plataforma, que pasó al dominio público como resultado de filtraciones o fue robada deliberadamente.
Sin embargo, para la propia Connectix Corporation, la victoria fue pírrica. Durante el litigio, el caso pasó por varias instancias, y aunque al final la decisión se tomó a favor de los desarrolladores de Bleem !, la pequeña empresa simplemente no pudo hacer frente a los enormes costos. La situación se complicó con la terminación de Dreamcast en Norteamérica, que Sega anunció en 2001, ¡así que todo el trabajo en Bleemcast! (y finalmente los desarrolladores tuvieron que adaptar el emulador para cada juego específico) resultó no tener sentido.

¡Portada de Bleemcast! para Tekken 3
Como resultado, en noviembre de 2001, Connectix Corporation anunció el cierre de Bleem! Apareció un protector de pantalla en el sitio web oficial del proyecto, que representaba una lápida con el nombre del emulador y Sonic the hedgehog sollozando sobre ella, agarrando una flor caída (una referencia a la consola Sega, cuyo éxito los desarrolladores esperaban más).

¡Descansa en paz, Bleem! ..
La historia de cómo los tramposos demandaron a Nintendo
Puedes discutir tanto como quieras quién tiene la razón y quién tiene la culpa en la historia de Bleem !, sin embargo, no se puede negar la enorme importancia de este incidente. En muchos sentidos, fue la confrontación legal entre Sony y Connectix Corporation lo que desanimó a las grandes empresas de cualquier deseo de demandar a los desarrolladores de emuladores de sistemas de juegos. En particular, esta opinión la comparte Pierre Bourdon, uno de los creadores de Dolphin, un emulador de Wii y GameCube de código abierto.
Como recordatorio, The Legend of Zelda: Ocarina of Time para GameCube se lanzó el 3 de mayo de 2003, y Dolphin pudo lanzar este juego solo una semana después de su lanzamiento. E incluso si esta no era una parte nueva de la serie, sino solo un puerto con Nintendo64, la filtración del " mejor videojuego de la historia de la industria”, Y hasta el día de hoy tiene la puntuación más alta en Metacritic entre todos los proyectos clasificados, no pudo esconderse de la atenta mirada de los abogados de la“ gran N ”. Además, cuando se lanzó en el emulador, el juego se veía mucho mejor que en la consola original.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Sin embargo, Nintendo simplemente no tenía nada a lo que aferrarse. El código fuente de Dolphin estaba inicialmente disponible para un análisis exhaustivo, y ni una sola línea del mismo estaba sujeta a las leyes de derechos de autor o los propios acuerdos de licencia de la empresa para la no divulgación de datos técnicos que constituyen secretos comerciales. Fue la transparencia lo que permitió a Dolphin evitar un triste destino.
Otro punto escurridizo con respecto al desarrollo y uso de emuladores es que varios de estos programas requieren un volcado de BIOS de la consola para funcionar correctamente. En algunos casos, el firmware original le permite mejorar la precisión de la emulación, deshacerse de artefactos gráficos y otros errores, mientras que en otros, sin su presencia, se vuelve completamente imposible lanzar juegos. Pero, ¿qué tan legal es la manipulación del BIOS? La respuesta a esta pregunta se dio en 1992, durante el juicio entre Lewis Galoob Toys y Nintendo of America, aunque el tema de la disputa no fueron los emuladores, sino, en lenguaje moderno, trampas de hardware.
A principios de los 90, Codemasters, ahora conocido como el desarrollador de simuladores de automóviles DiRT, GRID y F1, encargó a Lewis Galoob Toys la fabricación de dispositivos especiales para Nintendo Entertainment System, denominado Game Genie. Posteriormente, se crearon dispositivos similares para SNES, Game Boy y Sega Genesis.

El Game Genie se instaló en la ranura de la consola de juegos, mientras que el cartucho se conectó al conector del dispositivo, cuyo pinout repetía el original. Después de iniciar la consola, apareció un menú especial en la pantalla, en el que el jugador podía ingresar un código en el formato "dirección-valor", que cambia ciertos datos provenientes de la ROM del cartucho a la RAM del sistema de juego, y así modificar los parámetros del juego. Con el dispositivo se incluye un libro de referencia que contiene una lista de códigos conocidos con una descripción de lo que afectan. Game Genie hizo posible hacer que un personaje fuera inmortal, abrir niveles de bonificación sin pasar por el juego principal, terminar con los recursos necesarios; en general, hacer todo lo mismo que los trucos modernos.

Game Genie, conectado a la Super Nintendo Entertainment System
Lo curioso es que el proceso comenzó "al revés". En mayo de 1990, fue Galoob quien inició el proceso, cuyo propósito era obtener una conclusión oficial de que Game Genie no violó los derechos de autor de Nintendo, así como una orden judicial que prohibiría a la compañía japonesa modificar deliberadamente la NES de tal manera que hiciera una trampa y una consola. incompatible.
En respuesta, Nintendo presentó una contrademanda con una redacción muy interesante. Los abogados de la compañía argumentaron que la creación de Galoob infringía los derechos de autor de Nintendo para los juegos desarrollados, ya que Game Genie crea un trabajo derivado (juego con código modificado) sin el permiso del titular de los derechos de autor. No sería exagerado decir que ese año una amenaza real se cernía sobre todos los emuladores, porque si ganaba Nintendo se habría creado un serio precedente, gracias al cual los titulares de la plataforma recibirían una verdadera herramienta de presión sobre los desarrolladores de dicho software. Sin mencionar el hecho de que las actividades de los modders caen bajo la misma redacción.
Pero el sistema judicial estadounidense está del lado de los jugadores. El juez de distrito Fern Meyerson Smith, quien concluyó acertadamente que después de comprar una consola de juegos y un cartucho, el comprador tiene derecho a experimentar con los productos de Nintendo como mejor le parezca, incluida la modificación del código del software, para nuestro brillante regalo con usted. y creando nuevas variantes para uso personal. Mientras no estemos hablando de distribuir copias del software obtenido de esta forma (original o modificado), no hay nada ilegal en tales actos.

Fern Meyerson Smith: todos los fanáticos de los
juegos retro deberían agradecerla. Nintendo intentó apelar esta decisión en el Tribunal de Apelaciones del Noveno Circuito, pero la apelación fue rechazada. Como resultado, "Big N" no solo perdió, sino que también perdió más de $ 15 millones. Lo que pasa es que en un principio el gigante japonés logró conseguir una prohibición de la implementación de Game Genie hasta el final del trámite, pero para ello la empresa tuvo que pagar una fianza de $ 15 millones para asegurarse de que en caso de ganar Galoob recibirá una compensación por las pérdidas. Dado que el litigio duró más de un año, en diciembre de 1991, Galoob recibió la fianza total, y también ordenó a Nintendo que pagara todos los costos legales del fabricante de Game Genie.
Tres razones para usar emuladores
La decisión de Fern Meyerson Smith legalizó una serie de aspectos importantes relacionados con el desarrollo y uso de emuladores. Ahora, cualquier propietario de la consola tiene el derecho legal de crear un volcado de BIOS del dispositivo que compró para usarlo más tarde para estudiar la arquitectura del sistema o lanzar juegos. En gran parte gracias a este precedente, hoy tú y yo podemos jugar a cualquiera de los miles de juegos del pasado para plataformas ahora "muertas", disfrutando de todas las ventajas que brindan los emuladores de consola modernos. Entre toda su diversidad, se pueden distinguir tres principales.
Ventaja n. ° 1: experiencia de usuario original
No es ningún secreto que los editores a menudo son trillados en un intento por obtener el máximo beneficio de sus IP. Y para ser justos, debo decir que la situación con Super Mario 3D All-Stars no es de ninguna manera la más atroz. Por supuesto, por ese precio, e incluso en honor a una fecha tan significativa como el 35 aniversario de Mario, me gustaría ver remakes completos de éxitos clásicos, y no una "reestructuración perezosa", que en realidad es este tipo de "regalo" del "gran N ". Sin embargo, esta colección todavía tiene una ventaja muy importante: los juegos incluidos en ella funcionan correctamente.
No se puede decir lo mismo de Silent Hill 4: The Room, que se lanzó el 2 de octubre a través del servicio de distribución digital GoG. Konami quería ganar un dinero extra en la franquicia que había enterrado, decidiendo vender a los fanáticos ... el mismo puerto de 16 años con DRM cortado y adaptación para sistemas modernos (que, por cierto, lo hicieron los chicos de Good Old Games). Para los estándares de 2004, el port de Silent Hill 4 no era tan malo: al menos, carecía de fallas fatales como problemas con la imagen o el rendimiento, que los mismos Capcoms pecaron. Sin embargo, en el camino a las computadoras personales, Silent Hill 4 perdió muchos guiones, debido a que los jugadores de PC perdieron muchos de los momentos más atmosféricos. En primer lugar, se trata de varias manifestaciones de actividad de otro mundo en el apartamento del protagonista, que simplemente desapareció de la versión para PC del juego.

PlayStation 2
En este sentido, Konami se distingue por una constancia envidiable y una actitud tolerante hacia todas las plataformas. Basta recordar Silent Hill HD Collection, lanzado en 2012 para PlayStation 3 y Xbox 360. Dado que se perdió el código fuente de los juegos originales, Konami tuvo que trabajar con distribuciones precompiladas, con todas las consecuencias consiguientes: Silent Hill 2 y 3, incluidos en la colección, perdieron la mayor parte comparte su encanto y tiene nuevos errores. Entonces, por ejemplo, a partir de la segunda parte, la niebla desapareció en algún lugar, no solo trabajando para la atmósfera, sino también ocultando los límites del mapa y las texturas de baja resolución, lo que rompió por completo toda la inmersión en el mundo oscuro de la película de terror de culto. La captura de pantalla a continuación muestra imágenes del remaster a la izquierda y capturas de pantalla del juego original a la derecha.

No María, no está bien. ¡Es asqueroso!
Por lo tanto, a todos los que quieran sentirse nostálgicos o unirse por primera vez, quizás a la mejor serie de juegos de terror, se les puede recomendar que usen PCSX2 para experimentar plenamente la intención original de los autores, en lugar de darle dinero a Konami por un hack total.
Ventaja n. ° 2: juegos antiguos con nueva calidad
La ventaja más obvia que brindan los emuladores es la capacidad de jugar juegos clásicos en un monitor de pantalla ancha en Full HD o una resolución más alta con anti-aliasing de pantalla completa, filtrado de textura anisotrópica, sonido envolvente, la capacidad de guardar en cualquier momento y otros atributos de los juegos modernos. Después de todo, no importa qué tan buenos sean los títulos clásicos, hoy en día es físicamente doloroso jugar la mayoría de ellos sin cambios, especialmente cuando se trata de 3D temprano, ya que el arte de píxeles de alta calidad prácticamente no está sujeto al tiempo.
Con la ayuda de emuladores, puede bombear incluso versiones relativamente recientes. Toma lo mismo de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Lanzado en CEMU, el juego se ve mucho mejor que en Switch, y si tienes una PC lo suficientemente potente, puedes jugar a 60 FPS estables, que es una barra inalcanzable para una consola híbrida.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild luce increíble en Cemu
Si quieres probar algo realmente interesante, te recomendamos que prestes atención al proyecto 3DSen. Un emulador de NES inusual salió este verano en Early Access en Steam. Su característica principal es la "conversión" de gráficos 2D a 3D (o, para ser más precisos, a 2.5D) sobre la marcha. Por el momento, se ha anunciado el soporte para 70 títulos.

Micro Mages lanzado en 3DSen
Beneficio n. ° 3: más espacio libre en el hogar
El volumen del kit de distribución de juegos para la NES no superó los 40 KB, que es varias decenas de veces menor que el volumen de este material guardado en formato docx. En este caso, las dimensiones del cartucho con un juego fueron 13,3 × 12 × 2 centímetros. Se lanzaron un total de 715 juegos para NES. Por supuesto, no todos son dignos de atención, y muchos proyectos, por buenos que sean, pueden no agradarle. Pero incluso si desea obtener un par de cientos de estos juguetes, necesitará un estante de dimensiones muy impresionantes para almacenarlos. Teniendo en cuenta que NES es solo uno de los muchos sistemas de juegos lanzados en los últimos 30 años, para una colección de juegos para consolas de la segunda a la octava generación, tendrá que alquilar un pequeño almacén o asignar un piso completo de una casa de campo. Esto es exactamente lo que tuvo que hacer Antonio Monteiro, un coleccionista de Richmond, Texas.

Antonio Monteiro y su colección de videojuegos
Antonio es el dueño de la mayor colección de videojuegos según el Libro Guinness de los Récords, con 20.139 títulos. Se necesitaron un total de 8 días de tiempo neto para contar con precisión todos los cartuchos, CD, DVD y Blue-Ray. Bueno, puedes estimar cuánto espacio ocupa todo esto.
Si no te apasiona coleccionar, los emuladores pueden ayudarte a ahorrar mucho espacio libre y dinero. De hecho, para garantizar la seguridad de una colección como la ensamblada por Antonio durante muchos años, tendrá que ocuparse de mantener un clima interior constante, que también está plagado de importantes costos de capital y operativos.
Armado con un conjunto de emuladores en lugar de las propias consolas y copias digitales de distribuciones, se salvará de muchos problemas asociados con la ubicación y el mantenimiento de dicha colección, ya que las unidades de datos modernas pueden proporcionar una densidad de almacenamiento mucho mayor que los cartuchos arcaicos o discos ópticos. Tomemos, por ejemplo, el disco duro externo WD_BLACK P10, diseñado específicamente para jugadores.

El modelo más grande con una capacidad de 5 TB tiene unas dimensiones de solo 11,8 x 8,8 x 2 cm, que es incluso más pequeño que el cartucho del Nintendo Entertainment System. Al mismo tiempo, dicho disco puede contener 125 millones de copias de juegos de NES (casi 175 veces más que en principio), más de 7 mil juegos para Sony PlayStation (es decir, casi todos los proyectos lanzados) o 1200 juegos para PlayStation 2.
WD_BLACK P10 admite USB 3.1 Gen 1 de alta velocidad y su rendimiento alcanza los 140 MB / s, que es comparable a la velocidad de los discos duros internos. Además, este modelo está adaptado para muchas horas de trabajo bajo carga, lo que fue posible principalmente gracias a un sistema de enfriamiento pasivo bien pensado: la cubierta de la caja está hecha de metal y desempeña el papel de un radiador, eliminando eficazmente el calor del disco duro de 2,5 pulgadas.
Si las capacidades de P10 no le parecen suficientes, le recomendamos que preste atención a WD_BLACK D10.

Si volvemos a trazar paralelos con el cartucho NES, entonces este modelo será un poco más largo (19,5 cm frente a 13,3 cm) y el doble de grueso (4,4 cm frente a 2), lo que, sin embargo, queda más que compensado por su capacidad y rendimiento. WD_BLACK D10 puede almacenar 8 TB de datos (200 millones de juegos de NES, 11.5 mil juegos de PS1 o 1900 juegos de PS2), y su rendimiento alcanza los 250 MB / s, es decir, idéntico al HDD para juegos superior. Dado que hay un lugar para una nevera en la espaciosa carcasa WD_BLACK D10, este disco duro puede funcionar incluso 24 horas al día, 7 días a la semana sin temor a sobrecalentarse. Como un bono agradable, vale la pena mencionar la presencia en el panel lateral de un par de puertos USB Tipo A con una potencia de 7.5 W, por lo que la unidad se puede usar como una estación de acoplamiento para cargar periféricos inalámbricos (por ejemplo, un mouse, gamepad o auriculares).Gracias a todo lo anterior, tal unidad puede satisfacer completamente las necesidades no solo de un fanático de los juegos retro, sino también de un amante de los proyectos modernos de gran presupuesto.