- Batalla de bestias
- El regreso del nigromante
- El legado de los magos
Parte 1
Para aquellos que prefieren mirar en lugar de leer, he preparado un video de este artículo.
En cada número habrá cifras para cada juego, qué presupuesto e ingresos trajeron los juegos ...
Diré de inmediato, soy fanático de la serie Heroes of Might and Magic y King's Bounty. Jugué casi todas las partes y complementos, excepto la séptima parte, tk. El tiempo pasa, la vida cambia y no queda tiempo para los juegos.
Me familiaricé con esta serie a principios de la década de 2000 del juego Heroes of Might and Magic 3 cuando todavía estaba en la escuela. Luego comenzaron mis años de estudiante, el absentismo de parejas para jugar a héroes con amigos en la misma computadora, donde la jugada del otro jugador duraba para siempre, y nunca terminamos el juego.
Desde 2005 comencé a desarrollar juegos flash, pasaron los años. Y luego vino 2013, decidí volver a jugar HoMM 2. Estaba tan entusiasmado, aunque había jugado antes, esta vez surgió el pensamiento, ¿por qué no hacer mi propio juego con batallas por turnos?
Este artículo se centrará en el primer juego, Beasts Battle. Te diré en orden cómo apareció en diferentes plataformas: Web, GooglePlay, AppStore, Steam:
Desarrollo de versión Flash
Comencé el desarrollo el 14/04/2013, agregué un campo hexagonal como en Heroes 2 y agregué 2 tipos de unidades: guerreros y arqueros. Los escuadrones parecían hexágonos con el número de tropas y el tipo. Cruzaron el campo y lucharon.
Trabajé en el juego exclusivamente durante mi tiempo libre durante el año. Al mismo tiempo, lanzó el juego 2 veces durante mucho tiempo. Aproximadamente en cuanto a la intensidad del trabajo, fue así:
1 semana - desarrollando la mecánica de la batalla y luego abandonada por varios meses
1 semana - desarrollando la compra de tropas, ventanas de victoria, etc. y luego nuevamente renunció a
2.5 meses de trabajo intensivo sin interrupción durante varios meses y el juego está listo.
La idea era simple, solo haz las batallas como héroes y eso es todo. Sin mapa y captura cerraduras, etc. Solo arenas con hechizos y diferentes unidades. Quería hacer todo al mínimo y luego, si el juego continúa, desarrollar la idea y mejorar el juego en partes posteriores. Y luego el juego se puede hacer indefinidamente y nunca terminar, como a muchos principiantes les encanta hacer.
Arte
Cuando hice la mecánica de las batallas, decidí mostrarle al artista y a mi amigo NeexGames, con quien trabajó mucho en otros juegos, tiene sus propios hits (Heaven vs Hell).
Cuando le mostró su trabajo, compartió sus sprites de unidades del juego, de modo que yo pudiera atornillar la animación a las batallas y el juego se volvió más fluido e interesante (en lugar de hexágonos estáticos). Afortunadamente para mí, aceptó cooperar con la condición de que escribiera completamente el motor del juego con todas las pantallas y ventanas, de modo que todo lo que queda es dibujar el arte e insertarlo en el juego.
Gracias a él, el juego ha cambiado mucho, se ha vuelto brillante y jugoso. Aportó mucho al concepto, se decidió abandonar las razas estereotipadas y proponer algo original, por lo que el tema fue "animales". Pero al final, los demonios aún aparecieron.
Estoy muy contento de que haya rediseñado por completo la "tienda" en el juego, no como lo había planeado. Tuve que reescribir la mecánica de toda la tienda desde cero, pero esto es solo para lo mejor.
Pruebas
Envié el juego para que lo destrozara la comunidad de juegos flash (¡luego estaba activo y el flash estaba vivo!). Hubo muchos comentarios y consejos. Y he estado mejorando el juego durante aproximadamente un mes. Y esto es lo que se agregó al juego, que no estaba planeado en absoluto, tk. no quería que el desarrollo se prolongara aún más:
- localización al inglés
- nivel de dificultad
- trama en el juego (aquí me aburrí mientras esperaba el arte, decidí ocuparme y miré en el juego Kingdom Rush)
- 2 campañas en lugar de una (el artista tampoco tenía nada que hacer y decidió dibujar un héroe para la carrera y la pantalla de selección)
- logros
- tutorial (bueno, por supuesto, no hay ningún lugar sin él, gracias por recordármelo).
Los comentarios ayudaron mucho y el juego mejoró mucho en el umbral de entrada.
Equilibrar
Pasé unos 4-5 meses en total. Y aún así, el juego resultó no estar equilibrado, si lees los comentarios. Inicialmente, el juego era difícil (después de todo, estos son Heroes - hardcore), pero luego hizo todo más y más fácil, porque dolido. Pero de todos modos, algunas criaturas resultaron ser baratas y fuertes, y otras caras e innecesarias. Difícil de equilibrar. Jugué el juego cien veces.
Costos
El recurso más valioso desperdiciado fue nuestro tiempo. Acordamos con el artista un precio fijo después de la venta del juego. La música fue escrita completamente gratis por un aspirante a compositor, porque la necesitaba para su portafolio. Y escribí bien, en general tuvimos suerte. También pedí una imagen para el final del juego por 500 rublos y una localización al inglés por 200 rublos. Este fue mi primer gasto en autónomos. Oh, qué difícil fue desprenderse del dinero) En ese momento, ganaba 12.000 rublos al mes en mi trabajo principal.
Venta de versión Flash
Anteriormente, era costumbre vender juegos flash a través de la plataforma FGL, allí el juego era evaluado por los moderadores y luego los patrocinadores miraban, había un proceso de licitación entre ellos por el juego, si te gustaba el juego. Sucedió que en general nadie prestó atención al juego.
Publico el juego en este sitio para la venta. Y aquí hay un momento emocionante. ¿Habrá alguna oferta?) Afortunadamente, el primer día hubo una apuesta de $ 200 y al día siguiente $ 500 de otro patrocinador. Y eso es todo ... 2 meses de silencio. Envié correos a los patrocinadores, escribí a los administradores, juré así, buen juego, con una buena calificación, ¡sin visitas! Me esforcé mucho para asegurarme de que el juego fuera visto. Nadie respondió y nadie quiso comprar excepto el patrocinador que apostó $ 500. Todo lo que podía hacer era hacer. El patrocinador fue el estudio Armor Games. También en este sitio hubo la oportunidad de hacer la última llamada (Last Call), para notificar a todos los interesados que estaba listo para vender el juego. Te escribí, ¿puedes llevártelo por $ 800, si la última llamada no me ayuda y nos dispersamos? Dijo que no hay problema. Me alegré mucho de que estuviera de acuerdo, porque podría pagar al artista.Como resultado, la última llamada y el tercer patrocinador apostaron $ 1000 por la exclusiva. A lo que Armor Games interrumpe inmediatamente $ 1200, espero un par de días y acepto la oferta.
Lanzamiento web
En el sitio web del patrocinador, el juego recibió una calificación de 50 puntos en el lanzamiento, estaba muy molesto, para ser honesto) Pero gradualmente llegó a 64 (ya normal), 694 mil visitas en el sitio web del patrocinador por mes y 600 favoritos (tal vez un poco, pero estoy muy contento). En general, estoy contento con cómo fue el juego y el patrocinador también) Ella cumplió con sus expectativas. Después de todo, el juego resultó bastante simple, a pesar de todos nuestros esfuerzos y labores. Y confieso que el proyecto fue demasiado duro para mí, apenas lo logré.
Después de eso, también vendí mi juego de cierta licencia a varios patrocinadores por una pequeña cantidad.
Resumen de la versión Flash del juego
El juego de principio a fin se desarrolló juntos en un año. El juego generó $ 1710.
Desarrollo de versión móvil
En el verano de 2014, recibí muchos comentarios de la versión web de los jugadores sobre qué mejorar. ¡Estaba muy emocionado con el proyecto, me inspiré y decidí portar el juego a teléfonos móviles! Para hacer esto, decidí usar el motor Corona SDK (ahora es Solar SDK). Tenía un buen dominio del motor y pasé 4 meses de trabajo continuo para portar el juego a otro motor y reescribir todo bajo el nuevo lenguaje de programación. El motor, como Unity, Unreal y otros, es multiplataforma, así que esperaba ir a GooglePlay y AppStore.
Qué hay de nuevo
Reequilibrado por completo la compra de tropas. En la versión flash, las tropas en la tienda eran finitas, por lo que en algún momento era posible perder uno u otro tipo de unidad sin posibilidad de recuperación. En la versión móvil, agregué un nuevo parámetro, "Liderazgo". La cantidad de unidades en la tienda se volvió ilimitada, pero la posibilidad de comprarlas dependía de la cantidad de puntos de "liderazgo" (y también de la cantidad de oro, por supuesto). También agregué una tercera campaña para el Jefe, pensé que era una idea interesante y puramente divertida, pero esta campaña se abre después de completar cualquier otra principal. También agregué un modo HotSit, cuando puedes elegir cualquier raza y pelear con un amigo en el mismo dispositivo.
También se agregó una misión hardcore a cada campaña, incluso está marcada como una calavera). Y todo el arte se actualizó a 720p, pero era de 640p.
Porque este es un juego para dispositivos móviles, luego del lanzamiento hubo actualizaciones. Fueron agregados:
- nueva arena
- una nueva unidad para cada carrera
- nuevos logros
- artefactos para héroes
Lanzamiento de la versión móvil
En algún lugar de 2015. Lancé el juego completamente gratis, sin anuncios ni donaciones. Tenía muchas ganas de lanzar un juego limpio cuando todavía sea así) todo el mundo quiere ganar dinero. Sí, yo también) Pero ¿por qué libre y sin todo lo demás? Tenía un plan astuto: sabía lo que iba a hacer en la siguiente parte. Esperaba que, dado que el juego es gratuito y sin todo eso, se descargará, jugará y disfrutará. Tendré tráfico, fanáticos, comunidades que cambiarán a otro juego en el futuro.
¡PERO! Fui ingenuo porque sin marketing, nadie se enteró del juego y a todo el mundo no le importó. A veces todavía la encuentran y dejan críticas positivas. Escriben para desarrollar el juego, agregar contenido, etc. Es agradable e inesperado porque para mí, el juego es bastante simple en comparación con lo que salió a continuación.
Desarrollo de la versión Steam
Se acerca 2016, y decido lanzar el juego en Steam, luego todavía estaba Greenlight y tuve que sudar para pasar, buscar opciones, a quién le gustará el juego, y así sucesivamente. Cuando se aprobó el juego, creé una página en Steam. Después de eso, comencé a estropear la API para que las tablas de clasificación, los logros y demás funcionaran. ¡¡¡Había cartas en el juego !!! Ahora, para que un nuevo juego los tenga, el juego debe dispararse en ventas.
Qué hay de nuevo
- Multijugador
- Gráficos 1080p
- Mapa global rediseñado
Sí, agregué el modo multijugador multiplataforma, un amigo me ayudó con esto. Puedes jugar con Steam con quien esté al teléfono.
Lanzamiento de la versión Steam
También tuve la idea de lanzar el juego de forma gratuita. en teléfonos móviles es gratis, pero me disuadieron. Dijeron que no se dan cartas a los juegos gratis. Y luego pongo el precio del juego en $ 1. Después de agregar el modo multijugador al juego (sí, era una actualización), subí el precio del juego a $ 2, esto fue aproximadamente 4-6 meses después del lanzamiento.
El juego fue lanzado el 15 de junio de 2016. En los 4 años transcurridos desde entonces, el juego ha vendido 3.341 copias ($ 2.642). De estos, 2,474 copias se vendieron en el primer año ($ 1,597), y en el primer mes,
826 copias ($ 698). Estos son los ingresos totales en Steam, no deduzco comisiones, reembolsos, impuestos. Es decir, estos números se pueden dividir por 2. Aquí hay un embudo.
El resultado general
Esta vez estoy en el negro, si no se tiene en cuenta el tiempo invertido.
Desarrollo de todas las versiones del juego 14/04/2013 - 15/06/2016 (3 años)
Publicado en la Web, GooglePlay, Appstore, Steam
Ingresos $ 3031 durante toda la vida útil del juego en su lanzamiento (2014-2020)
Este juego ayudó a sentir el mercado y descubrir cómo funciona todo desde Empezar a acabar. Ella dio una gran experiencia. Entonces comenzó el desarrollo del juego Necromancer Returns ...
Parte 2
Para aquellos que prefieren mirar en lugar de leer, he preparado un video de este artículo.
En la última parte, conté cómo llegué al desarrollo del juego hexagonal por turnos Beasts Battle, cuánto tiempo se gastó y cuánto dinero se ganó.
2015 año. Trabajando en la oficina y en paralelo para mí, desarrollo juegos con el artista. Y sucedió que vendiendo el juego, gané un salario de 2 años en la oficina. El artista y yo decidimos mudarnos a Kaliningrado y comenzar a desarrollar juegos Flash y HTML5 personalizados. Todo iba bien, cada 2-3 meses desarrollamos el juego y ganábamos mucho dinero. Ahorré para un apartamento, quería comprarlo al contado sin hipoteca. Pero luego Flash murió y los precios de los juegos HTML5 cayeron entre 5 y 10 veces. La tienda de ganancias permanentes se cerró y me enfrenté a una elección: ir a buscar trabajo o arriesgarme y, viviendo del dinero reservado para un departamento, comenzar a hacer mi propio juego, que pagará mi inversión, y convertirme en millonario.
Decidí arriesgarme y tomar el segundo camino ...
Desarrollo de los retornos del nigromante
En ese momento, el juego de Braveland ya estaba disponible, lo que me gustó. Me di cuenta de que podía sacar un juego de este nivel e incluso agregar mis propias características que mejorarían la idea.
Calculé la línea de tiempo y el presupuesto: cómo, todavía no lo sé, no hubo análisis, solo un dedo en el cielo) Decidí que haría el juego en 3 meses y necesitaría 120,000 rublos. para autónomos y 50.000 rublos. para marketing. ¡Jaja, que ingenua fui! Mis estimaciones se basaron solo en mi propia experiencia y con un ajuste aproximado para la escala del nuevo juego: cuando trabajaba en el último juego, Beasts Battle, gasté unos 10.000 rublos en autónomo.
Qué hay de nuevo
Decidí hacer un mapa donde se mueve el personaje principal, como en Braveland, y esta fue la principal innovación en comparación con Beasts Battle.
Las mazmorras también aparecieron en el juego. Cada unidad se puede actualizar como en Heroes of Might and Magic. Aparecieron muchos artefactos, diálogos, hechizos, etc., todo lo que es habitual en un juego así. Y en ese momento, jugué al primer Witcher, y había muchas misiones secundarias diferentes. Esto me inspiró, así que en medio del desarrollo del juego, decidí introducir misiones. Uno incluso lo hizo no lineal, con una opción.
En general, el juego ha crecido significativamente en comparación con Beasts Battle. Miré tres juegos: HoMM 3, HoMM 5 y Braveland.
Mando
En Beasts Battle, hicimos un juego juntos. Pero antes de comenzar a desarrollar un nuevo juego, nos separamos. Tenía planes de contratar a dos artistas: el primero estaría a cargo de las unidades y la animación, y el otro dibujaría todo lo demás (arenas, locaciones, interfaz, cómics, iconos, etc.). Al principio lo fue, contraté artistas y todo salió bien. Funcionó especialmente bien con el que dibujó las unidades, anteriormente hicimos varios juegos Flash juntos. Pero luego aprendí todo el dolor de trabajar con autónomos y, en general, aprendí que es posible que los artistas no puedan dibujar todo. Los autónomos pueden desaparecer, pueden tomar otros pedidos, puntuar contigo, a pesar de los acuerdos sobre dinero y términos. Debido a tales cosas, todo se retrasa.
Como resultado, mi equipo principal estaba formado por varias personas, y además de ellos, amigos, familiares y conocidos también me ayudaron en diversas tareas en diferentes momentos.
Equipo principal: 6 artistas, 2 guionistas, 1 compositor, 1 cm y yo. Todo lo demás recae sobre mí: programación, organización de procesos, marketing, financiación, conferencias, etc.
También recurrí a los servicios de varios estudios / outsourcing, donde encargué una landing page para un sitio, un tráiler, localización del juego en inglés y PR en Occidente. De todo esto, estoy satisfecho con un solo punto, y en otros casos creo que perdí dinero. Por lo tanto, si realiza un pedido adicional, esto no significa que su trabajo se realizará como se esperaba. Otra experiencia para mi.
Cronograma / presupuesto
¿Qué hay de hacer el juego según lo planeado? Voy a decir esto: la gente nifiga no sabe planificar nada, sobre todo plazos y presupuestos, si este es un proceso a largo plazo, y no ir a comer ni a dormir. Resultó que vivía del dinero que había ahorrado y no tenía ingresos, nadie me sostenía, vivía en una ciudad extranjera, alquilando un departamento. Además de que yo mismo comía, también pagaba todo el trabajo a autónomos, no había gente que trabajara por un porcentaje. Trabajé todos los días sin días libres durante 8 meses. Y ahora me quedan $ 1000, entiendo que todo ... el juego está terminado en un 80% y no tengo suficiente dinero para terminarlo. Estoy dando un paso arriesgado que he estado evitando todo este tiempo. Busque un editor (patrocinador) que ayude a financiar el proyecto y publicarlo. Realmente no quería esto, porque invertido tanto dinero y esfuerzoy luego algún "patrocinador" simplemente presentará el juego bajo su propia marca y tomará el 50% de los ingresos. Tenía esas ideas sobre los editores de juegos) Pero me decido y compro un boleto para noviembre DevGamm 2016 Minsk, pago el avión y reservo un hotel.
DevGamm 2016 Minsk
Muchos desarrolladores no comprenden por qué se necesitan estas conferencias. Esto es una pérdida de dinero y bla, bla, bla, en general, todos somos un canalla de mente estrecha (lo siento). Quiero decir que este es un evento muy valioso y vale su dinero. Es una pena que ahora todo se haya puesto en línea debido a la pandemia. Participo en ShowCase y muestro mi juego. Me dan retroalimentación, hago contactos útiles, ¡muy útiles! Tantas ideas de desarrolladores experimentados, pensamientos tan interesantes que te dicen, comparte su experiencia, y absorbes todo este conocimiento y comprendes lo estúpido y limitado que eres, vives en tu vacío.
Allí me familiaricé con el localizador de juegos y me dieron $ 500 para encargar la localización de su empresa. Un tipo muy genial trabajó conmigo de su equipo, todavía nos comunicamos y, como resultado, se convirtió en el segundo guionista del juego Necromancer Returns y estuvo involucrado en el tercer juego.
Tuve reuniones con 10-20 patrocinadores, de los cuales 1-2 estaban interesados. Preguntaron sobre el mercado, el público objetivo, lo que quiero. Y luego me doy cuenta de que nuestros objetivos para ganar dinero difieren significativamente. Si quiero recuperar el presupuesto, o al menos ganar x2, comprar un apartamento en Kaliningrado, entonces para el patrocinador generalmente es un centavo y no tiene sentido. Como resultado, de hecho, nadie está interesado en mi juego en términos de negocios. Y vuelvo casi sin nada.
No hay dinero, pero tú ...
Este es fin de año, no queda mucho dinero, empiezo a buscar trabajo con la confianza de que lo encontraré, porque soy un gran desarrollador de juegos (programador). Pero luego me encontré con dificultades inesperadas:
- al final del año, todos se están preparando para el Año Nuevo y la búsqueda de nuevos empleados es irrelevante (no la temporada de búsqueda)
- desarrollando juegos en flash (as3) y html5 (js), me quedé atrás del mercado y mi relevancia como especialista es baja. En tendencia Unity (C #) y UE4 (C ++)
Comenzó a esperar a que terminaran las vacaciones en NG. Empecé a ir a entrevistas, pero no todo estaba del todo bien: o no soy apto, entonces no me interesa. Casi consigo un trabajo en un trabajo remoto por un salario 2 veces más alto de lo que necesitaba. Y también casi se mudó a Minsk, donde el salario era aún mayor. Me gustaba Minsk y estaba listo, pero no funcionó.
Como resultado, el 31 de enero me puse a trabajar como desarrollador de juegos para blockchain, pero esa es otra historia ...
Finalización del desarrollo
Ahora tengo un trabajo con un salario menor al que quería, pero al menos puedo pagar el alquiler y comer. También tenía órdenes de trasladar los juegos de otras personas de flash a html5. También tuve que jugar mi juego. Como resultado, a lo largo de 3 meses dediqué tiempo a 3 proyectos diferentes: mi trabajo principal, pedidos y mi juego. Luego me quemé y rechacé las órdenes. Todos los días venía después del trabajo y pasaba la noche haciendo mi proyecto. Y así, el desarrollo de mi juego se prolongó un año más.
Márketing
El desarrollo del juego había terminado, se estaba probando activamente y me di cuenta de que necesitaba promocionarlo de alguna manera. Contraté a un smmmler que publicaba publicaciones en VK, tal vez en otro lugar. Fue una pérdida de dinero, no sentí ningún beneficio por ello. Yo mismo envié cartas a los bloggers sobre el juego, escribí a diferentes públicos, ordené publicaciones, escribí artículos, etc. Todo en el segmento ruso. Pedí lo mismo en la subcontratación, pero para llegar al oeste, el dinero se agotó. Fue solo un desastre, fue una pena. Hice todo lo que estaba a mi alcance. Desafortunadamente, yo personalmente no pude ir a Occidente, no tenía suficientes recursos / tiempo / conocimiento para hacer esto de manera tan agresiva.
Lanzamiento
02/01/2018. Elegí esta fecha porque después de las vacaciones de Año Nuevo, el mundo comienza a cobrar vida y todos los jugadores regresan a sus computadoras. Verifiqué que no se hayan lanzado juegos independientes similares en este género en esta fecha, y tampoco títulos de alto perfil. Pero elegí el momento equivocado para el lanzamiento: Occidente todavía estaba dormido, esto se convirtió en otra lección para mí.
Y así, sigo las métricas, las ventas. Mi juego aparece en algunas páginas como un producto nuevo de moda, lo cual es bueno, pero no aparece en la página principal de Steam. ¡Y luego veo que el mismo día se lanza un juego del mismo género y es completamente gratis! Free-to-play, jugoso, 3D y así sucesivamente. Eso fue un popos !!! Este juego llega a la cima y ya nadie necesita el mío, tk. en el horario es inferior.
Aquellos que agregaron el juego a la lista de deseos no lo compraron el día del lanzamiento, y yo contaba con al menos el 10% de su número. En general, el juego trajo varias veces menos de lo que esperaba, ni siquiera cerró mi presupuesto. Y yo, decepcionado, entro en depresión durante un año y no desarrollo juegos personales ...
Salir
En el momento del lanzamiento, invertí $ 15,500 en el juego. Y en el transcurso de un año, lo renové por $ 1,500.
Durante el día en que el juego se vendió en 144 copias ($ 879)
Durante el mes en que el juego se vendió en 679 copias ($ 4.538)
Durante el año en que el juego se vendió en 1.908 copias ($ 13.237)
De estas, Steam se queda con el 30%, luego más reembolsos, impuestos y puedes dividir la cantidad a la mitad con seguridad.
$ 13,237 / 2 - $ 17,000 = - $ 10,380
Este juego me brindó otra gran experiencia. Ella dejó en claro que puedo formar un equipo, liderar el proceso y llevar las cosas hasta el final. Pero todavía tengo que aprender a ganar dinero.
En la tercera parte hablaré sobre cómo estoy tratando de aplicar esta experiencia en el desarrollo de mi nuevo proyecto: Magicians Legacy.
Y si estás interesado en seguir la vida de un desarrollador independiente un poco más de cerca, te invito al grupo VK . Al mismo tiempo, puedes leer las últimas noticias sobre el desarrollo de nuestro juego allí.
¡Únete a nosotros, charlemos!
Magicians Legacy en Steam