Las cajas de botín, junto con la protección infantil y la protección del consumidor, son una poderosa tendencia de 2020 que continuará en el próximo. La mayoría de las noticias en la industria del juego estaban relacionadas con informes-declaraciones de reguladores (u organizaciones relacionadas) y acciones colectivas. Un ejemplo de una demanda de alto perfil es la demanda de Kevin Ramirez, que representa, entre otros, a un centenar de jugadores descontentos similares, que busca una indemnización de 5 millones de dólares de Electronic Arts por las cajas de botín utilizadas en Ultimate Team. Las acusaciones se reducen al hecho de que el propio Ramírez ha gastado más de $ 600 en productos de Ultimate Team desde 2011 (1).
Sus intereses están representados, por cierto, por un bufete de abogados que acompañó anteriormente una demanda similar contra Apple.
En Francia, en la primavera, se inició una demanda contra Electronic Arts en relación con el hecho de que el cliente gastó 600 euros en 5 meses, pero no se le cayó nada de valor, y esto, según el abogado, indica que el modo de juego hace que los jugadores paguen para ganar. sin garantías de un premio igual. Los desarrolladores de tal modo de juego, dicen, crearon especialmente la ilusión de la posibilidad de obtener valor y un sistema de monetización adictivo para el jugador. Siguiendo el ejemplo del primer demandante, otros 15 jugadores presentaron reclamaciones en Francia (2).
En Europa, volvieron a empezar a hablar de la necesidad de revisar la regulación de los juegos en el ámbito del consumidor. Por un lado, diversas comisiones llegan a conclusiones sobre la suficiencia de la legislación existente y, por otro, plantean propuestas para la consolidación regulatoria de la necesidad de la divulgación obligatoria de información sobre los principios de funcionamiento de las cajas de botín, lo que probablemente se verá reflejado en actos durante el próximo año (3).
PEGI y ESRB han expresado una posición común de la industria dirigida a la autorregulación. En la primavera, se introdujeron nuevos tipos de notificaciones (íconos) que indican elementos pagos en el juego con contenido aleatorio (incluye elementos aleatorios pagados).
La ESRB proporciona la insignia de compras en el juego (incluidos artículos aleatorios) para todos los juegos que incluyen compras con artículos aleatorios, incluidos cofres de botín, juegos de gacha, mazos de artículos o cartas, ruletas de premios, cofres del tesoro y más. otro (4).
El Comité Europeo de Mercado Interior y Protección del Consumidor (IMCO, Mercado Internacional y Protección del Consumidor) también informará sobre la necesidad de informar sobre la presencia de cajas de botín en los juegos antes de descargarlos / comprarlos y sobre la probabilidad de obtener ciertos artículos de las cajas de botín en el momento del acceso (5).
Los siguientes son extractos de los principales informes / estudios que se publicaron durante la primavera / verano. Los requisitos previos para tal aumento de actividad en esta área en 2020 incluyen
- la publicación en enero en el Reino Unido del Código de diseño apropiado para la edad (Código de diseño apropiado para la edad), desarrollado por el ICO y que entrará en vigor en 2021 (6).
- publicación en Australia en febrero del informe gubernamental Protecting the Age of inocence (7).
- Memorando explicativo del Código de diseño apropiado para la edad 2020 publicado en junio (8).
En junio, el Reino Unido publicó una respuesta del gobierno a una Respuesta del gobierno de hace un año al Informe del Comité Selecto de Medios Digitales, Cultura, Medios y Deporte sobre Tecnologías Inmersivas y Adictivas ( nueve).
El gobierno, en su respuesta, analizó todas las propuestas e hipótesis, sin introducir nada nuevo en el fondo, sin manifestar una posición radical. A lo largo del texto, se espera una regulación a través de mecanismos que los editores y las plataformas necesitan mejorar, como los controles parentales. Esta es una repetición de los Cinco Principios para la Protección de los Jugadores publicados anteriormente por TIGA, que describían los principios de respeto por los datos personales y "gestión del tiempo y el desperdicio". En ese momento, existía la sensación de que no se esperaba una nueva ola de interés en el tema (10).
A principios de julio, en el Reino Unido, otra institución (el Comité Ad Hoc de la Cámara de los Lores sobre el impacto social y económico de la industria del juego) está pidiendo al gobierno que tome medidas para incluir las cajas de botín en el ámbito de las leyes y regulaciones del juego (el capítulo 6 sobre niños y jóvenes contiene el título 'Cajas de botín y juegos de azar "). En este capítulo, se dedica mucho a la historia del desarrollo del tema en Bélgica y Holanda, los autores se quejan de que estudios previos no encontraron argumentos (caso persuasivo) para conectar las cajas de botín con el juego. El argumento del impacto negativo se basa en un estudio del profesor Sendle (profesor de informática en la Universidad de York), quien vio un vínculo entre el gasto en cajas de botín y la adicción al juego, que es más fuerte en los adolescentes.que los adultos tienen un vínculo entre el gasto en cajas de botín y el problema. Sendle cree que la autorregulación de la industria es la solución óptima (11).
La disponibilidad del historial de compras y los límites de gasto se citan como propuestas de regulación. Con la primera y la segunda, las empresas pueden considerar que están cuidando a los niños (12).
La "pregunta infantil" todavía no es primordial en el tema de las cajas de botín. El cargo principal es la comparación con el juego. No importa de qué jurisdicción estemos hablando, el juego se define en todas partes a través de un conjunto de elementos: azar, pago, premio (o pérdida). La red difundió periódicamente historias de personas (tanto adultos como adolescentes) que supuestamente no se dieron cuenta de cómo gastaban más de 10 mil dólares al año, lo que dicen afecta tanto a las finanzas como a la vida familiar. Tales historias, entre otras cosas, destacaron el tema de las cajas de botín.
"No tiene precio" y falta de valor: estas son las estimaciones muy controvertidas de los artículos caídos. Los jugadores no están contentos con las cajas, porque esperan algo que valga la pena, pero reciben una serie de tonterías y, en este sentido, se ven obligados a comprar más, aparentemente para obtener un elemento de juego valioso que necesitan en su posición. Si algo que no tiene una calificación (el artículo no está en la tienda) entra en la caja de botín, se vuelve más difícil para el jugador culpar al desarrollador por algún tipo de injusticia. En cuanto a las expectativas, si el jugador, en principio, ve el conjunto completo de elementos en la caja, así como el porcentaje de gotas, entonces, en general, la acusación de "compra a ciegas" pierde su composición. Indicando las posibilidades de abandono, el costo-beneficio del comprador para comprar exactamente la caja en su conjunto, "visibilidad" o "transmisión del contenido con rayos Rengen" son las mejores prácticas.
Nuevamente, el desarrollador está mezclando una caja de botín con artículos cosméticos o combinando artículos "influyentes" con artículos cosméticos.
Comprar una caja de botín es como tirar monedas en una máquina tragamonedas. Provoca adicción: una persona emocionada gasta mucho, y luego, habiendo recobrado el sentido, va a pedir "que devuelva todo como estaba". Parecería, ¿y cuál es el problema? Y el hecho de que hay dos componentes: dinero real y una conexión directa "dinero-objeto"; y en segundo lugar, es difícil detenerse y el jugador comienza a comprar más, con la esperanza de aumentar las posibilidades de obtener lo que quiere, y con prisa no se dará cuenta de cómo gastará mucho dinero. Cómo solucionar este problema: a) romper el ligamento, o más bien alargarlo, cuando se realiza la adquisición de una caja de botín, por ejemplo, con moneda del juego (que, por cierto, ahora se considera una acción insuficientemente distante). Es necesario hacer una especie de híbrido a partir de las inversiones reales de las fuerzas y los gastos del jugador: los desarrolladores siguen este camino (cuando participan en alguna actividad, encuentran este o aquel elemento dentro del juego, por ejemplo, un cofre,pero la clave debe comprarse).
¿Cuál es el objetivo del desarrollador? Calentar el interés del jugador, es decir, el objetivo no es que él compre cajas de botín sin pensar, se decepcione y se vaya, sino que sea admirado y sorprendido por un "nuevo giro".
Algunos desarrolladores están incluso por delante del mercado y brindan transparencia de manera creativa: hace un año, Rocket League anunció planos en lugar de cajas (el objetivo es permitir que el jugador comprenda qué parte y a qué precio comprar un automóvil), pero los jugadores no apreciaron el movimiento, considerando el nuevo sistema de monetización aún peor.
Los temas “niños y juegos” y “niños y la formación de adicción al juego” son una continuación de las tendencias del pasado. Si miras hacia atrás en 2019, cuando el Comité de Tecnología Digital, Cultura, Medios y Deportes de la Cámara de los Comunes del Parlamento británico finalizó su investigación el 12 de septiembre de 2019 con un informe, entonces hay que admitir que los hallazgos de ese informe tienen consecuencias hoy (y definitivamente se convertirán en "una tarea "En los próximos años), porque hay mucho sobre la regulación de la" adicción al juego de adolescentes ".
El regulador de daños en línea deberá prestar especial atención a los propios esfuerzos de la industria para controlar las consecuencias;
Las empresas de juegos deberán tomar medidas para establecer la edad del jugador por sí mismas (sin traspasar la responsabilidad a los distribuidores de la plataforma);
Se recomienda no vender cajas de botín a los niños, para que los niños puedan obtener todo lo que necesitan jugando logros.
Sin embargo, esto no es todo, porque el verano fue “caluroso”: mientras algunos documentos indicaban que la industria podría resolver los problemas, otros pedían extender la legislación sobre juegos de azar a las operaciones con cajas de botín. Esta propuesta radical vino del Comisionado de la Infancia del Reino Unido, quien hizo recomendaciones para limitar el papel del dinero en los videojuegos destinados a los niños; por ejemplo, introduciendo límites máximos de gasto diario e introduciendo funciones para realizar un seguimiento de su historial de gastos históricos. Sus recomendaciones también se reflejan en un documento llamado Gambling Damage - Time for Action y dirigido a una fuerte regulación: “El gobierno debería tomar medidas inmediatas para enmendar la definición de juego en la sección 6 de la Ley de Juego de 2005.regular el uso de cajas de botín como juegos de azar. El gobierno también debe realizar una revisión más amplia de la definición actual de juegos de azar en la Ley de juegos de azar para garantizar que refleje con precisión las nuevas formas de juego, incluidas las que se encuentran en Internet (párrafo 437) (13).
A principios de agosto, CQUniversity Australia's Experimental Gambling Research Laboratory (EGRL) produjo un informe titulado "Lootboxes: ¿Preparan a los jóvenes para jugar?" (Cajas de botín: ¿Están preparando a los jóvenes para apostar?) Encontró un patrón según el cual los jugadores que compran cajas de botín tienen más probabilidades de apostar en la vida real, y hacen apuestas más grandes y con más frecuencia que aquellos que se niegan (con jugadores 12-24) (14).
El informe cita los datos de gasto de los adolescentes de la siguiente manera: la compra promedio por mes fue de $ 50 para los adolescentes (de 12 a 17 años) y de $ 72 para los jóvenes (de 18 a 24 años). Parecería, ¿para qué son estos datos? Y buscar a tientas qué cantidad de gasto puede considerarse inadecuado. En Europa, casi al mismo tiempo, se realizó una investigación sobre el impacto en los consumidores: "Las cajas de botín en los juegos en línea y su impacto en los consumidores, especialmente los consumidores jóvenes", publicado por la Comisión de Mercado Interior y Protección del Consumidor (IMCO) (15).
Y en el informe europeo surgió una "pregunta de niño". En la página 33 se dice que si un menor entró en una transacción y excedió el tamaño de una "transacción del hogar" (de hecho, el monto promedio de gasto, que aún no está claro por quién se determinará), entonces dicha transacción puede cancelarse, porque para esa parte que en exceso, no hubo consentimiento de los padres o tutores. Ofertas arriesgadas, porque el editor se encuentra en una situación de inseguridad jurídica: ¿en algún momento habrá que devolver el dinero de las cajas de botín? Existe la sensación de que todas estas propuestas tienen un solo propósito: motivar a los propios editores y plataformas a "establecer límites" y luego demostrar que actuaron de buena fe, y el promedio máximo se determina sobre la base de big data.
El estudio europeo evaluó los siguientes aspectos: acceso y costo asociado con el juego y los logros del jugador; transparencia en las probabilidades de recibir artículos; tipo de contenido (ya sea que los premios sean "solo cosméticos" o afecten / mejoren la jugabilidad)
Hasta la fecha, solo Bélgica, los Países Bajos y Eslovaquia aplican la regulación de los juegos de azar a las cajas de botín. Al mismo tiempo, los derechos de los consumidores son el área de regulación de la UE, lo que significa que aquí vale la pena esperar por estándares uniformes fijos. La investigación sobre el impacto en el comportamiento de los niños es un área de especial interés.
Conclusiones de los autores del informe europeo (IMCO):
Se recomienda que las autoridades nacionales de juego intensifiquen su cooperación para que los editores de videojuegos tomen medidas contra los mercados ilegales que violan sus términos.
2. Se recomienda abordar el tema de las cajas de botín y otros proyectos de juegos problemáticos desde una perspectiva más amplia de protección al consumidor. La Unión Europea tiene amplias competencias en el ámbito de los derechos de los consumidores.
3. Los controles parentales serán efectivos si se activan por defecto y si los padres conocen su existencia y los usan correctamente
4. La configuración debe ser accesible e intuitiva y brindar a los consumidores una variedad de opciones con respecto al historial de pagos, límites de gastos, alertas, transcripciones o políticas de reembolso para proteger a todo tipo de consumidores y brindar a los padres la capacidad de proteger a sus hijos
En los EE. UU. En agosto de 2020, los empleados de la Comisión Federal de Comercio fueron liberados un documento que detalla los hallazgos clave de un taller de Inside Game en agosto de 2019 que abordó los problemas de protección del consumidor relacionados con las cajas de botín de los videojuegos.
Resume la discusión sobre las cajas de botín, incluyendo cómo los jugadores pueden usarlas, por ejemplo, para cambiar la apariencia de un personaje o para “pagar por el progreso” en el juego. Este tipo de microtransacciones en el juego se han convertido en un mercado de miles de millones de dólares, lo que representa un porcentaje significativo de los ingresos generados por los videojuegos, especialmente para los videojuegos gratuitos descargados a través de aplicaciones móviles. El mensaje principal del documento:
- preocupación por las cajas de botín, las nuevas investigaciones académicas y las iniciativas de autorregulación de la industria, los métodos de publicidad y promoción
- el temor de que la mecánica publicitaria pueda inducir a los jugadores a gastar en exceso o disfrazar los costos reales para los jugadores mediante términos confusos o divulgaciones inadecuadas
- el impacto de los modelos de monetización de cajas de botín en los niños vulnerables al gasto compulsivo. <El
resultado fue un llamado a la divulgación significativa para ayudar a los jugadores a tomar decisiones informadas, a más investigación y educación del consumidor, y a una mejor autorregulación de la industria.
Teniendo en cuenta todas las fuentes y tendencias descritas anteriormente, se pueden esperar innovaciones y endurecimiento en aspectos: control parental, atención cercana a la mecánica del juego, demandas colectivas (tanto de representantes de los intereses de adolescentes como de menores), financiamiento forzoso de mejora técnica de identificación y segmentación de niños en términos de acceso. al contenido y volumen de gasto (17).
Fuentes:
(1)gizmoposts24.com/apps-games/class-action-lawsuit-filed-against-ea-sports-over-loot-boxes-by-more-than-100-gamers-137859
(2) www.gamereactor.eu/more- de-15-demandas-presentadas-contra-fifa-20-en-francia
(3) london-post.co.uk/loot-boxes-should-be-a-consumer-protection-matter
(4) pegi.info/ news / pegi-introduces-feature-notice www.esrb.org/blog/in-game-purchases-includes-random-items
(5) www.fieldfisher.com/en/services/technology-outsourcing-and-privacy/technology -and-outsourcing-blog / enfoque-de-protección-del-consumidor-para-abordar-las-cajas-de-botín
(6) https://www.gov.uk/government/publications/explanatory-memorandum-to-the-age-apropiado-design -código-2020-2020 / memorando-explicativo-del-código-de-diseño-apropiado-a-la-edad-2020-2020
(7) www.aph.gov.au/Parliamentary_Business/Committees/House/Social_Policy_and_Legal_Affairs/Onlineageverification/Report
(8) www.gov.uk/government/publications/explanatory-memorandum-to-the-age-apropiado-design-code -2020-2020 / memorandum-explicativo-al-código-de-diseño-apropiado-a-la-edad-2020-2020
(9) assets.publishing.service.gov.uk/government/uploads/system/uploads/attachment_data/file/890734 /CCS207_CCS0520664408-001_Gov_Resp_DCMS_Committee_Report_CP_241_Web_Accessible__1___1_.pdf?fbclid=IwAR2PVcckpfvJjU-OYV8gHWBZLMWj0ePge_MH0RxwgbtlBUGXMG-gODNWv6c
(10) tiga.org/about-tiga-and-our-industry/tigas-five-principles-for-safeguarding-players
(11) committees.parliament.uk / Writtenevidence / 83 / pdf
(12)publicaciones.parlamento.uk/pa/ld5801/ldselect/ldgamb/79/79.pdf
comités.parlamento.uk/comité/ 406/ gambling- industry- committee/ news/ 147122/ time- to- act- to- reduce- gamblingrelated -hay-dice-lords-report ? fbclid = IwAR3N9B3j1ih6JzOl0CYwltYLpe66aFAeCANfs-ljxF99OTt9Wt2y5iyUdOw
(13) publications.parliament.uk/pa/ld5801/ldselect/ldgamb/79/79.pdf
(14) / Acceso: cqu.pdf (14) / descarga / fundamental / servicios vitales / descarga / descarga cqu80 20100 / bin4a6a8649-40b2-4635-83db-8135847b665e? View = true
(15) www.europarl.europa.eu/RegData/etudes/STUD/2020/652727/IPOL_STU (2020) 652727_EN.pdf
(16) sbcnews.co. uk / esports-fantasy / 2020/07/29 / eu-research-agency-exige-action-urgente-en-loot-box-consumer-safeguards
(17)www.ftc.gov/news-events/press-releases/2020/08/ftc-staff-issue-perspective-paper-video-game-loot-boxes-workshop