En la aplicación, pueden utilizar un diario electrónico, realizar un seguimiento de su progreso y recibir pistas sobre los temas a los que prestar especial atención. Todo es serio: historia de trabajo y enfoque de producto en tareas y boletas de calificaciones.
La aplicación fue desarrollada en el Centro de Transformación Digital de Tatarstán. Cómo sucedió todo - dice el jefe de proyectos y productos de digitalización Bulat Gabdrakhmanov.
500 encuestados hablaron sobre almuerzos escolares, tareas y secciones
En general, la aplicación fue concebida como un servicio completo para los escolares que les ayudará a aprender con interés, les servirá de apoyo en el proceso de aprendizaje y se centrará en lo importante.
Primero, formulamos hipótesis sobre lo que podría necesitar un estudiante. Había muchas hipótesis, y en la primera etapa elegimos tres principales:
- Para recibir información, los estudiantes necesitan un canal móvil para esto, no una plataforma web.
- Los profesores la recuerdan mal, es posible que sus padres no le informen.
- Los estudiantes carecen de motivación para hacer algo útil después de la escuela.
Para probarlos, acudimos a escolares, padres y profesores e involucramos a más de 500 personas en entrevistas, grupos focales, talleres y pruebas de usabilidad . Le preguntaron cómo va un día típico en la escuela: cómo llegan los niños a ella, qué hacen durante el recreo, cómo regresan a casa. Y también hablamos de la carga, los deberes, las olimpiadas y los tramos.
Lo principal que descubrimos es que los estudiantes quieren su propio mundo en la aplicación, sin profesores ni padres.
Algunos padres y profesores, por otro lado, estaban en contra de la idea misma de un asistente digital. Por supuesto, ninguna aplicación puede reemplazar a un maestro, pero no teníamos ese objetivo. No queríamos transferir la escuela al teléfono, pero queríamos crear un asistente para los niños con el que estuvieran listos para interactuar en una interfaz telefónica familiar. “Soy un escolar” es solo una herramienta que ayuda en el aprendizaje y motiva a obtener altos resultados.
Muchos escolares notaron que la aplicación debería ser moderna y brillante, y elegimos un tema espacial. El espacio está asociado con avanzar y alcanzar nuevas alturas, por lo que para la aplicación que guía al alumno hacia su objetivo, elegimos el espacio para que el alumno pueda alcanzar sus objetivos como en un cohete.
Los escolares también señalaron que quieren personalizar el diseño de la interfaz para ellos mismos: para los grados inferiores, un diseño más caricaturesco y tranquilo, y para los mayores, uno más serio y profesional.
CJM para escolares: el camino del hogar al éxito
Después de investigar, lanzamos la primera versión de CJM: cómo los escolares se preparan para la escuela, cómo van a la escuela, qué hacen en clase (después de todo, nadie escucha al maestro durante 45 minutos) y cómo se comportan durante el recreo.
¿También te encanta mostrar lo grande y hermoso que has dibujado CJM?
Por ejemplo, sabíamos que la aplicación debía tener deberes, pero podíamos implementarla de diferentes formas: una lista, un calendario, un recordatorio. La historia del trabajo me ayudó a elegir una solución: “Cuando tengo suficiente tiempo libre / Quiero hacer muchas lecciones a la vez / Tener más tiempo libre en la semana”.
Este escenario nos llevó a tomar una decisión: organizar la tarea en forma de lista de verificación. Durante la entrevista, descubrimos que muchos escolares escriben con anticipación todas sus tareas por separado. Es tan conveniente para ellos: planean su implementación, tachando a su vez las completadas, sin conocer la necesidad y el contexto, puede haber muchas soluciones y ninguna cubrirá la necesidad. En resumen, no creamos una función por una función.
Todas las historias de trabajo nacieron de CJM, que se compiló sobre la base de una investigación de alta calidad, y recomendamos desarrollarla para cualquier producto, incluso si todo le parece obvio y comprensible.
Formulamos todas las necesidades de la siguiente manera: contexto - lo que quiero - para qué sirve
Nos dimos cuenta de que se nos estaba acabando el tiempo: dibujamos CJM a principios de junio y la aplicación debería estar lista en septiembre. En total, tenemos 2,5 meses, de los cuales medio mes son pruebas, pero no se ha escrito ni una sola línea de código. ¡Vamos!
MVP con diario electrónico
Para acelerar el proceso tanto como fuera posible, no implementamos todas las funciones a la vez, sino que nos concentramos en lo principal y lanzamos la primera versión con necesidades básicas: ver el horario de clases, preparar la tarea y ver las calificaciones. Un diario electrónico es una de las cosas básicas y tenía que estar en mvp.
El sistema de priorización de tareas, en el que trabajamos a menudo en los talleres de equipo, ayudó a combatir la tentación de hacer una función inútil. Cuanto más alta sea la pegatina y más votos del equipo, más prioridad tendrá la función.
Tartaristán tiene un portal edu.tatar.ru, que mantiene un diario electrónico, pero esta es una solución basada en la web que no siempre es conveniente para los escolares. Ya existían aplicaciones móviles similares, pero todas no eran oficiales y funcionaban mal.
Queríamos hacer una aplicación de calidad en términos de UX y diseño. No hubo problemas con esto, pero, como es el caso de proyectos similares, surgieron dificultades con la integración. edu.tatar.ru se desarrolló en 2009: backend en PHP, no había API, así que tuve que trabajar duro.
En total, se necesitaron dos meses para desarrollar aplicaciones para Android e IOS.
Pruebas y experimentos de chat en escolares
Probamos cualquier función en escolares. Para hacer esto, no necesita gastar millones y mostrar la función en producción; por ejemplo, realizamos experimentos simples en un chat especial en el telegrama: realizamos encuestas, enviamos capturas de pantalla, prototipos y obtenemos una respuesta instantánea.
Algunos escolares participaron en la creación de prototipos: vinieron a nuestra oficina y juntos dibujamos los primeros diseños de la aplicación, y luego se los mostramos a otros escolares y los evaluamos en términos de conveniencia. Por supuesto, podríamos dibujar todo nosotros mismos, pero fue mucho más interesante descubrir cómo lo ven los propios alumnos.
El taller discutió hipótesis dentro de las cuales se desarrollará el servicio.
Además, hubo varios talleres en los que los niños se dividieron en 6 grupos y generaron ideas, jugaron juegos asociativos y organizaron sesiones de lluvia de ideas. Los participantes sugirieron muchas adiciones interesantes:
- Además del diario electrónico, los chicos quieren ver un bot virtual que dé consejos sobre el diario.
- crear una tarjeta de comida escolar virtual en lugar de una física
- aprender sobre eventos escolares y de la ciudad usando la aplicación
- quiero un tema oscuro
- y realmente no quiero publicidad. No lo planeamos, pero parece que los escolares están tan enfurecidos por eso que casi cada segundo lo menciona.
En julio, hablamos de los primeros prototipos interactivos con escolares en el zoom. Recorrieron la interfaz e hicimos una prueba de usabilidad: pedimos completar tareas, ver la tarea o el horario.
Es genial trabajar con estudiantes; nos sorprendió gratamente lo mucho que están involucrados en el proceso. Esperamos que esta experiencia los convierta en grandes diseñadores y desarrolladores de UX, o les permita aprender más sobre el proceso de desarrollo de productos digitales.
Registro de vuelo, sistema de logros y diseño espacial
Está claro que hacer una aplicación que muestre el horario y diga qué temas necesitas "empujar" no es difícil, este es el primer paso y mvp. Avanzamos hacia el hecho de que la aplicación pasará de ser un asistente a un mentor, para ello investigamos y diseñamos la siguiente funcionalidad.
El concepto de mentor digital “Soy un escolar”
En general, no vemos esta aplicación como una automatización de procesos o un servicio gubernamental. El pensamiento principal en nuestra cabeza es diseñar una nueva experiencia de usuario para los estudiantes. Por lo tanto, el desarrollo se ha vuelto similar a un juego en el que abrimos nuevas secciones del mapa a medida que avanzamos.
Aquí están las hipótesis que comenzamos a explorar.
Cuaderno.Al final del día, los estudiantes recibirán un resumen de cómo fue su día escolar, qué resultados lograron, dónde mejoró su rendimiento académico y qué cualidades hicieron. El objetivo es mostrar visualmente el progreso de una semana a otra, acostumbrarse a la reflexión sobre los resultados educativos, explicando así el significado real de la formación.
El libro de registro recopila toda la información: logros en forma de fichas, cualidades y habilidades que se han bombeado, encuestas y consejos del
sistema de logros. Hay niños que se muestran activamente, participan en las Olimpiadas, pero pasan desapercibidos. Para tales niños, un cierto sistema es importante para que registre sus éxitos, y en el gobernante o en el árbol presidencial pueden recibir elogios y regalos.
Diseño individual.En la próxima versión, planeamos hacer widgets dinámicos: si a un niño le gusta jugar juegos de computadora, se le mostrará un joystick y, si tiene música, un violín. Es importante que los escolares puedan personalizar el diseño por sí mismos y que refleje su mundo interior y sus pasatiempos.
Gamificación. Planeamos introducir aún más mecánicas de juego que harán que el proceso de lograr resultados académicos sea lo más interesante y productivo posible. Ilya Kurylev, el fundador de Gamification Now! Studio, actuó como experto en la mecánica del juego para la aplicación "Soy un colegial":
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Ahora "Soy un colegial" es un diario electrónico con un bonito y cómodo diseño, widgets de tareas, consejos y elementos de gamificación, y en dos idiomas: ruso y tártaro. En las próximas versiones, planeamos implementar un agregador de eventos, la capacidad de crear sus propios registros para reflexionar sobre los resultados y un resumen: un informe personal del estudiante durante una semana, que ayuda a reflexionar sobre los resultados y motiva a mejorar.
Las principales novedades en la aplicación estarán relacionadas con la gamificación, esto es lo que dice Ilya al respecto:
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La mecánica del juego en la aplicación se fusiona en lugares con técnicas modernas de UI y UX. Involucramos a psicólogos y profesores en el desarrollo de herramientas de autorreflexión, por lo que es posible que ni siquiera notes la gamificación típica allí. Pero el espectador atento verá recompensas virtuales, nivelación de habilidades y otras mecánicas de los juegos de rol bajo el capó. Quizás no ahora mismo, pero en las próximas versiones de la aplicación
Esperamos que esta aplicación dé resultados fuera de línea: ayudará a los estudiantes a desarrollar, mejorar calificaciones y organizar actividades educativas y extracurriculares de la manera más eficiente posible.