
La historia de Fatal Fight comenzó en 2015. Los tiempos en los que ir al mercado global, así como los 5 millones de descargas en Google Play Store, parecían el sueño de todo desarrollador de juegos.
A continuación, he descrito los puntos principales en el desarrollo de Fatal Fight y mucho más.
Investigación
La idea de Fatal Fight no surgió de cero. Antes de entender qué juego desarrollar, identificamos los problemas actuales en el mercado de los juegos móviles. Y para llegar a esta conclusión, dimos varios pasos.
Primero, analizamos qué juegos móviles son los más comunes entre los usuarios cuando buscan en Google Play Store.
Resultó que los tres juegos principales que buscaban los usuarios eran los siguientes:
- Rompecabezas
- Juego de autos
- Juegos de lucha
Aquí hemos reducido nuestra investigación.
Probamos estos tres géneros de juegos en Google Play para ver si el mercado de los juegos móviles satisface las necesidades de los usuarios en ese mercado. Después de todo, hubo una cantidad suficiente de usuarios que ingresaron "Rompecabezas", "Juegos de autos", "Lucha" en la línea de búsqueda de Google Play Store.
Nos sorprendió que no pudiéramos encontrar ningún juego adecuado con características satisfactorias. Creo que no solo nosotros, sino también decenas de usuarios que anhelaban una experiencia agradable de un juego de lucha móvil.
Hágase la pregunta "¿Por qué?" Descubrimos que la razón principal era la jugabilidad. En otras palabras, jugabilidad. La interacción entre usuarios y juegos fue absolutamente compleja. Controlar los golpes de manos, pies, saltos y otros posibles movimientos en el smartphone por separado o incluso de forma inmediata resultaba incómodo.
Bueno, todo esto para nosotros fue un indicio sutil de circunstancias difíciles. Los juegos de lucha no satisfacían las necesidades de los usuarios existentes en el mercado de los juegos móviles.
Además, según las clasificaciones de búsqueda de Google Play Store, la frase de palabras clave "juegos adictivos" fue una de las más populares. Luego nos dimos cuenta de que los usuarios necesitan algo que los inspire a jugar el juego todos los días.
Esta información es de valor adicional a la conclusión a la que hemos llegado en ese momento:
"Necesitamos crear un juego de lucha divertido con una jugabilidad fácil de usar".Queríamos idear un juego que no fuera difícil de usar en primer lugar.
Nos hicimos la pregunta: "¿Qué pasa si copiamos la jugabilidad de un juego de computadora?" Esta pregunta parecía ser controvertida, pero surgió porque encontramos un juego de lucha por computadora llamado "One Finger Death Punch".
Este juego tenía una jugabilidad simple. El control del juego consistió en clics en los lados derecho e izquierdo del mouse. Este tipo de juego estaba completamente en línea con lo que imaginamos en nuestro juego de lucha móvil. Como resultado, aplicamos la misma jugabilidad, agregando toques Derecha e Izquierda en el dispositivo móvil como alternativa a lo mismo en el mouse.
Estamos agradecidos por la jugabilidad que obtuvimos de este juego. Pero más allá de eso, no había necesidad de aplicar nada más. Incluso el nombre del juego gritaba: "Soy el nombre del juego que nadie recordará jamás". Por nosotros mismos, nos dimos cuenta de que su estrategia de marketing probablemente no se cumplió.
Creamos un prototipo del juego para asegurarnos de que la jugabilidad que creamos realmente cumpliera con las necesidades de los usuarios. En la imagen que pegué a continuación, se puede ver que los gráficos no son lo que queríamos probar, nuestra tarea principal era comprender qué tan cómoda es la interacción entre los usuarios y el juego en sí.
La pregunta del millón de dólares: ¿Cuál es el nombre correcto del juego?
El nombre del juego es otro punto importante a considerar al desarrollar un juego móvil. Debe ser algo fácil de recordar y adaptado para la optimización de Play Store. La razón por la que llamamos a nuestro juego "Fatal Fight" fue el popular juego "Mortal Kombat". Sí, el juego que se ha ganado la admiración de miles de millones ha sido una fuente de inspiración para nosotros de muchas formas.
Luego (en 2015 para aquellos que lo han olvidado) no existía la versión móvil de Mortal Kombat. Sin embargo, la palabra clave "Mortal Kombat" ocupa un lugar destacado en Google Play. En otras palabras, muchas personas buscaron este juego en dispositivos móviles pero no pudieron encontrarlo.
La verdad es que si SEO (o la optimización de Play Store) no puede encontrar la palabra clave exacta, siempre busca sinónimos.
En base a esto, decidimos usar sinónimos para las palabras "Mortal" y "Combat" y combinarlos. Y al final se creó el nombre de "Fatal Fight".
Para nosotros, esto significó que los espectadores que buscaran Mortal Kombat encontrarían Fatal Fight en las portadas de Google Play Store. Sintiendo una gran responsabilidad, no queríamos decepcionar a los fans de Mortal Combat, sino sorprenderlos con un versátil juego de lucha para móviles.
Otra cosa inspirada en Mortal Combat son los gráficos. Nos inspiraron algunos héroes como Louis Kang. Raiden, Kung Lao, etc. Esta fue una forma de satisfacer las expectativas de los fanáticos de Mortal Kombat que buscaban activamente este juego en línea en la versión móvil.
Terminado con todo esto, estábamos enfocados en una cosa: "Queremos ingresar al mercado mundial".
Almuerzo suave
Antes de entrar a nivel mundial, hicimos un lanzamiento suave. Un lanzamiento suave consiste en probar su producto en un mercado que no le interesa. El objetivo es generar comentarios de los usuarios. Cuando recibe comentarios de los usuarios, diseña el producto de acuerdo con las necesidades de los usuarios.
Otra cosa para rastrear durante este período son las siguientes métricas clave en Play Store:
- LTV: valor de por vida (valor de por vida del usuario)
- ARPU- Ingresos promedio por usuario (ingresos promedio por usuario)
- ARPPU - Ingresos promedio por usuario que paga (Ingresos promedio por usuario que paga)
LTV es una métrica que mide el ingreso promedio asociado con todas las relaciones futuras con el usuario y el juego. A Play Store le interesa que los usuarios vuelvan a su aplicación (en otras palabras, aquellos que no desinstalan el juego justo después del primer intento, sino que lo usan constantemente a largo plazo). Los usuarios habituales generan ingresos de los anuncios en la aplicación a través de AdMob (que también es un producto de Google). Aquí es donde ocurre el crecimiento del ARPU. Por supuesto, esto también afecta la puntuación AVPPU de la misma manera. Al rastrear estos indicadores, puede evaluar si está desarrollando el juego en la dirección correcta. Cuanto mejores sean las puntuaciones, es más probable que su aplicación aparezca en la primera página de Google Play Store.
Lanzamos el juego en Azerbaiyán, donde nuestro objetivo era obtener tantas críticas como fuera posible. Por lo tanto, queríamos corregir todos los errores que los usuarios podrían encontrar. Y por lo tanto, es mejor prepararse para el mercado al que nos hemos dirigido. Como resultado, arreglamos todos los errores principales de la aplicación y obtuvimos una calificación de 4.8 en Play Store.
En esta etapa, el almuerzo suave podría haber terminado, pero no. Entramos en otro mercado alternativo: Rusia. Cultura diferente, posibles hábitos de usuario diferentes y otros factores nos hicieron entender que vale la pena probar un almuerzo suave en un nuevo país. Otra razón es la escala. En Rusia en 2015, el número de usuarios de teléfonos inteligentes fue de aproximadamente 51,3 millones de personas. Vimos este mercado como una buena plataforma para probar nuestra aplicación.
Unas semanas después de lanzar el juego en un nuevo mercado, comenzamos a recibir críticas negativas, mientras perdíamos tráfico.
A todos les preocupaba una cosa: la mayoría de los usuarios rusos no tenían una cuenta de Facebook a la que debían invitar a sus amigos. Y además, no querían pagar $ 1 (cuando se alcanzó la décima etapa del juego, uno de ellos tuvo que tomar medidas para pasar a la siguiente etapa).
Esto nos hizo darnos cuenta de que para esta etapa del juego debemos encontrar algo universal. Reemplazamos las invitaciones de Facebook con una solución de “recolectar 30 monedas antes de la etapa 10 y pasar al siguiente nivel”.
Después de todos estos procedimientos con un almuerzo suave, obtuvimos calificaciones bastante altas en Play Store. Como resultado, aparecimos en la primera página de Play Store.
Google Play Store le otorga una calificación basada en los países en los que ya lanzó la aplicación anteriormente. Como regla general, si lanzó una aplicación móvil en ciertos mercados y recibió buenas calificaciones de los usuarios de este mercado, esto significa que cuando el juego se lance en el mercado global, el juego ya tendrá calificaciones altas en Google Play Store. Esto fue lo que apoyó nuestra visión.
Elegir un sistema operativo
Es posible que hayas notado que hasta ahora en el artículo he mencionado todo sobre Android y su Play Store. Y esto no es casualidad.
Normalmente, los desarrolladores se basan en diferentes argumentos cuando lanzan por primera vez aplicaciones móviles en el sistema operativo IOS. Como "La mayoría de las personas son usuarios de iOS" o "El poder adquisitivo de este segmento es mayor que el de los usuarios de Android". Cuestionamos este entendimiento universal, porque nos parecía un mito.
Comparamos las métricas de Ingresos promedio por usuario que paga (ARPPU) e Ingresos promedio por usuario (ARPPU). La suma fue la misma para ambos sistemas operativos. En nuestro caso, el peso del juego Fatal Fight ya era pesado, lo que significaba que el juego solo funcionaría en los teléfonos inteligentes insignia, que de todos modos son caros.
Además, teníamos varias otras razones por las que elegimos deliberadamente Android en lugar de IOS:
Cuota de mercado. Según lo informado por Sensor Tower, se instalaron aproximadamente 75,7 mil millones de aplicaciones en Google Play Store en 2018. En comparación, en el mismo año, solo se instalaron 29,6 mil millones en la App Store.
Proceso rápido. Las actualizaciones de Android se confirman más rápido que iOS. Al crear nuestra primera versión para iOS, se necesitaron 3 meses para agregar el juego a la App Store.
La diferencia está en los algoritmos.Google Play Store tiene más tráfico orgánico. Si ha creado una gran aplicación, le recompensará con tráfico orgánico. Sin embargo, esta imagen es diferente en iOS. Básicamente, necesitas comprar tráfico por dinero. La popularización de aplicaciones estimulando el tráfico (tráfico incentivado) ha sido durante mucho tiempo la estrategia principal de la App Store de Apple. Con este tráfico, el valor de vida útil del usuario (LTV) es bajo. Cuando los usuarios son recompensados con una recompensa, es más probable que instalen su aplicación sin querer hacerlo. A menudo, esto facilita la desinstalación de su aplicación después de unos días. Queríamos que los usuarios nos eligieran ellos mismos. Los usuarios que deciden jugar el juego por intereses personales han sido una prioridad tanto para nuestro equipo como para Android.Es por eso que amamos Google Play Store más que Apple App Store.
Entrar en el mercado mundial
Cuando finalmente lanzamos Fatal Fight en iOS, Apple nos clasificó en la categoría de Mejores Juegos Nuevos. No fue solo suerte. Para ambos sistemas operativos, el juego se desarrolló utilizando el motor Unity 3D. El secreto fue el viaje que hizo este producto con Android. La gran cantidad de dispositivos disponibles en el sistema operativo Android nos permitió encontrar muchos errores y, como resultado, lanzamos un producto depurado para la App Store.
El famoso blogger británico Dedji también presentó el juego en su video Paintball Challenge en Youtube. Inmediatamente después de eso, ocupamos los primeros lugares en las calificaciones de EE. UU. Y Gran Bretaña.
Ahora que hemos entrado en el mercado global y Fatal Fight estaba en ambas tiendas, nuestro objetivo era ser lo más flexibles posible con los comentarios que recibimos. Al mismo tiempo, mantenga altas calificaciones tanto en Google Play como en la App Store. Al principio, tuvimos bastante éxito. Sin embargo, hubo algunos errores que no pudimos solucionar.
Un día comenzamos a recibir una serie de reseñas. Todos tenían el mismo tipo de problema: "No puedo escuchar música ni sonidos", informaron los usuarios. Los teléfonos inteligentes Samsung fueron los dispositivos de los que provenían las revisiones. Cuando se probó en varios dispositivos Samsung que teníamos, no hubo problemas de sonido. Entonces notamos otro patrón. Todas las revisiones provienen de un modelo de Samsung: Galaxy Tab 2. Resultó que este tipo de dispositivo en particular no reproduce sonido. Compramos un Galaxy Tab 2 y reproducimos el error, y como resultado lo arreglamos y lanzamos una actualización.
Pasó el tiempo y, con el lanzamiento de una nueva actualización, nos enfrentamos a un problema grave. Resultó que todos los usuarios de Fatal Fight perdieron su progreso en el juego.
Imagina perder el progreso en un juego en el que gastaste tu tiempo, energía y dinero en bienes digitales. No es la mejor sensación, ¿verdad?
Es decir, millones de usuarios han tenido que abandonar el juego para móviles, que ya forma parte de su estilo de vida.
Después de 3 años en el mercado, vendimos “Fatal Fight” a ITech Media Solutions en Estonia. Posteriormente ingresaron al mercado chino y alojaron taptap.com, que era uno de los mercados más grandes para aplicaciones móviles de Android en el país. Fatal Fight se ha convertido en la aplicación más descargada de taptap.com.
Es un largo viaje con Fatal Fight que me dejó en serios problemas cuando todos los riesgos parecían minimizados. Reflexionando, me di cuenta de que si hubiera una plataforma en la que todo tipo de dispositivos estuvieran disponibles para probar, cualquier juego tendría éxito.
Para mí, esta conciencia fue un punto de inflexión y, al mismo tiempo, una inspiración para mi próxima startup.Creé Buglance para ayudar a otros desarrolladores a ofrecer mejores aplicaciones móviles. Buglance tiene una red de 50.000 probadores en todo el mundo que representan más de 10.000 dispositivos únicos. Aquí puede elegir el tipo de dispositivo, el país y los datos demográficos para probar su aplicación y asegurarse de que funcione mejor para su audiencia. En otras palabras, creamos un producto que podría mantener intacto Fatal Fight.