Magnífico Mario: el nacimiento de una leyenda



Hace exactamente 35 años, el 13 de septiembre de 1985, se lanzó el juego, que durante muchos años definió la forma de la industria y sentó las bases del género de plataformas. Los juegos, que trajeron fabulosas ganancias a Nintendo y demostraron claramente que salvar princesas está dentro del poder no solo de los caballeros con armadura brillante, sino también de los plomeros comunes. En honor a esta importante fecha, hemos preparado para ti material sobre una serie de hechos asombrosos que dieron al mundo uno de los personajes más encantadores de la historia de los videojuegos.



Solo negocios y un poco personal



El 30 de abril de 1934, nació un niño largamente esperado en la familia de inmigrantes italianos Louis y Rina Segali, que vivían en Seattle, Washington. En 1952, Segali Jr. se graduó de la escuela secundaria, después de lo cual trabajó para una empresa de construcción local durante 5 años, y en 1957 decidió comenzar su propio negocio en el campo del desarrollo urbano y la construcción de carreteras. Al principio, el futuro MA Segale Inc. constaba de solo dos empleados (el propio Segali y su esposa Donna), sin embargo, gracias al arduo trabajo de una pareja casada, la empresa se transformó gradualmente de una pequeña oficina, que tenía un solo retiro en sus activos, en uno de los mayores contratistas regionales, y en 1998 la empresa pasó a formar parte de una gran La empresa irlandesa CRH plc se convierte en parte de su subsidiaria Oldcastle Materials, con sede en Atlanta.En ese momento, el valor agregado de MA Segale Inc. alcanzó los 60 millones de dólares estadounidenses.



Hacer negocios en un nicho tan competitivo requería muchas inyecciones de efectivo, por lo que Segali dominó simultáneamente las industrias relacionadas para obtener fondos adicionales que luego podrían invertirse en el desarrollo de MA Segale Inc. Una de estas áreas fue el alquiler de almacenes en los suburbios de Seattle. La ocupación resultó bastante rentable, aunque le dio muchos problemas al empresario: Segali tenía que lidiar regularmente con inquilinos negligentes que no querían cumplir con sus obligaciones financieras a tiempo.



Una de estas historias sucedió en 1981. Un pequeño fabricante japonés de máquinas recreativas se propuso conquistar el mercado estadounidense y alquiló un espacioso almacén a Segali para sus productos. Por desgracia, su juego debut sufrió un completo fracaso comercial, lo que provocó un inevitable retraso en el alquiler. Luego, Segali se reunió personalmente con el jefe de la sucursal estadounidense y lo reprendió estrictamente directamente a sus subordinados, pero al final las partes lograron llegar a un acuerdo mutuamente beneficioso: la empresa recibió el respiro necesario, gracias al cual pudo mejorar su situación financiera y pagar todas las deudas en su totalidad.



Casi nadie podría haber adivinado que el favor del emprendedor jugaría un papel decisivo en el surgimiento de la industria de los videojuegos y conduciría al surgimiento del personaje de plataformas más popular del mundo. Después de todo, el inquilino negligente no era otro que Minoru Arakawa, presidente de Nintendo of America, y el empresario que lo pateó: Mario Segali, en cuyo honor el plomero de fama mundial recibió más tarde su nombre.





Mario Segali y su protagonista virtual se parecen poco



Juego de supervivencia: de Donkey Kong a Super Mario Bros.



La misma apariencia de un hombre bajito con bigote moderadamente bien alimentado en su mejor momento es el resultado de toda una serie de compromisos y coincidencias. El debut de Nintendo en el mercado estadounidense de máquinas tragamonedas fue realmente un gran fracaso. El enormemente popular juego de disparos arcade japonés Radar Scope (una variación del tema Space Invaders), en el que la compañía dependía en gran medida, fracasó estrepitosamente. De las 3.000 máquinas tragamonedas traídas a Estados Unidos (el lote completo hubo que pedirlo con antelación a Ikegami Tsushinki, ya que la propia Nintendo no tenía suficiente capacidad de producción), solo se vendieron unas mil, y el resto siguió acumulando polvo en ese mismo malogrado almacén.





En tal situación, lo más lógico (y seguro) para Nintendo sería admitir la derrota y centrarse en el mercado nacional, pero Minoru Arakawa logró convencer a su padrastro Hiroshi Yamauchi, quien dirigía la compañía en ese momento, de dar un paso arriesgado e invertir en la creación de un nuevo juego. Dado que la compañía carecía de diseñadores de juegos profesionales, el entonces verde Shigeru Miyamoto fue aprobado para el puesto de gerente de proyecto, en cuya cuenta estaba la participación en un único proyecto (y luego solo en roles secundarios): el mismísimo Radar Scope, que es genial. conocido por los estadounidenses.



Sin embargo, esta decisión resultó ser absolutamente correcta: fue Shigeru quien pudo crear una verdadera obra maestra, a partir de la cual comenzó el ascenso triunfal de Nintendo al Olimpo de la industria del juego.





Una familia feliz: Shigeru Miyamoto, rodeado de sus "hijos".



La inexperiencia de Mario y Luigi Miyamoto en el diseño de juegos finalmente determinó el concepto del proyecto futuro. En ese momento, al desarrollar juegos, estaba de moda tomar prestados episodios individuales de películas de acción, ya fueran persecuciones, tiroteos o batallas con extraterrestres. Sin embargo, Shigeru quería crear un producto más holístico que pudiera contar una historia corta pero autónoma dentro del marco de un videojuego arcade. Sí, por extraño que parezca, pero el futuro Donkey Kong fue en gran parte sobre la trama, gracias a la cual fue capaz de ganarse el corazón de los jugadores.



Aunque al principio no se habló de ningún gorila gigante, pero se suponía que los personajes principales del juego usarían los personajes del cómic y la caricatura del mismo nombre sobre Popay. Según la idea original, el papel de "damisela en apuros" (por cierto, este tropo se usó en un videojuego por primera vez) fue interpretado por el amado aceite de oliva del marinero, y el principal antagonista sería el matón Bluto. Sin embargo, King Features Syndicate, que poseía los derechos de los personajes, rechazó a Nintendo, considerando que la empresa no tuvo mucho éxito. Y lo lamentó después de solo un año: en el contexto del éxito de Donkey Kong, la compañía dio luz verde al proyecto, y en 1982 se lanzó el juego Popeye, que tenía un concepto similar, pero, por desgracia, no estaba destinado a ganar fama mundial.





Después del rechazo de King Features Syndicate, Miyamoto encontró inspiración en la película de 1933 King Kong. De hecho, la trama del juego fue un replanteamiento de la escena final de la película: un primate angustiado de proporciones gigantescas sube al andamio, agarrando a la hermosa Paulina en su pata (a saber, Paulina, y no la princesa Peach, como muchos creen), y el jugador asume el papel de un valiente carpintero que debe, sorteando todos los obstáculos, salvar a su amada.





Póster publicitario del juego original Donkey Kong



El concepto resultó ingenioso por su sencillez: toda la trama encajaba en una pantalla y no requería ningún medio expresivo ni explicaciones especiales. El jugador pudo comprender inmediatamente cuánto: aquí está el enemigo principal, aquí está la belleza que necesita ser salvada, y aquí está nuestra protagonista, sobre cuyos hombros se confía esta difícil tarea. La trama del juego era extremadamente simple, pero destacaba por su integridad e integridad.





Arte conceptual de Donkey Kong, dibujado por Shigeru Miyamoto.



Inicialmente, el personaje principal figuraba en todos los documentos de diseño como Jumpman, y solo gracias a un contrato de arrendamiento vencido, adquirió un nombre simple pero memorable. En cuanto a la imagen del personaje, se convirtió en gran parte debido a las limitaciones técnicas de las máquinas tragamonedas. Aparecieron ropas especiales y una gorra debido al hecho de que simplificaron significativamente el trabajo de los artistas y animadores, eliminando la necesidad de dibujar pequeños detalles de la ropa y el peinado, los colores brillantes ayudaron a resaltar al protagonista en el contexto del escenario y los guantes de Mickey Mouse: identifican claramente las manos al realizar diversas acciones.





Los ojos muy abiertos, el lujoso bigote y la nariz hacían reconocible a Mario, pero para poder verlo todo en un duendecillo en miniatura, el hombrecito tenía que estar dotado de la anatomía de Carlson. Bueno, cambió su profesión gracias a su ex compañero de clase Shigeru Miyamoto: una vez en una conversación personal, un amigo del diseñador del juego notó que el traje de Mario definitivamente no era adecuado para un carpintero, pero lo sería para un plomero. Es así como, gracias a una serie de accidentes y una tecnología imperfecta, nació el personaje más popular de la historia de los videojuegos, que luego se convirtió en la mascota de Nintendo.





En el momento de la finalización del desarrollo, nadie sospechaba aún el éxito que tendría el nuevo juego. Dado que el destino de la filial estadounidense de Nintendo estaba en juego, la "producción" de máquinas recreativas se desplegó todo en el mismo almacén. Se instruyó a tres empleados de la empresa (el personal adicional era un lujo inasequible) para instalar nuevas tarjetas de software en 2.000 máquinas tragamonedas Radar Scope no reclamadas y reemplazar las pegatinas en los paneles frontales. Sin embargo, muy pronto Nintendo se enfrentó a otro problema: la demanda del nuevo juego era tan grande que la compañía apenas pudo hacer frente a su satisfacción.





Arcade Machines Radar Scope, Donkey Kong y sus secuelas: encuentra 10 diferencias



En el contexto del éxito del original, la secuela no tardó en llegar: en 1982 Donkey Kong Jr. ("Donkey Kong Jr."), en el que Mario ya ha actuado como principal antagonista (por primera y última vez). Según la trama del juego, nuestro entonces carpintero construyó una jaula sólida para un gorila gigante, y el jugador controló al sobrino de un matón humanoide que tuvo que rescatar a un pariente negligente del cautiverio.





La próxima llegada de Mario a las pantallas de las máquinas tragamonedas tuvo lugar en 1983 y salpicó todas las i. El encantador barbo cambió oficialmente su profesión, se convirtió en plomero y la acción del juego se trasladó del andamio al suelo. Ahora Mario tenía que despejar las alcantarillas de la ciudad de la nada tortugas agresivas, cangrejos y moscas gigantes, y de una manera bastante no trivial: cuando el enemigo aparecía en la plataforma, el personaje tenía que golpearlo desde abajo en un salto y luego sacar al enemigo de la pantalla con una poderosa patada mientras él acostado impotente sobre su espalda. Si no tienes tiempo para hacer esto, el enemigo pasa a la siguiente etapa, volviéndose más agresivo y rápido. Y nuestra heroica barbilla fue ayudada en esta difícil tarea por su hermano gemelo Luigi, que vestía un mono verde.





La próxima aventura de los hermanos Mario (sí, Mario, entre otras cosas, también el nombre de los personajes principales, que Shigeru Miyamoto confirmó oficialmente ... solo en 2015, durante la celebración del 30 aniversario de la franquicia) no se hizo esperar: en 1985 la compañía lanzó juego de plataformas completo Super Mario Bros. para el sistema de juegos doméstico Nintendo Entertainment System (Famicom). El juego fue un éxito rotundo e incluso llegó al Libro Guinness de los Récords, convirtiéndose en el título más vendido en la historia de la industria: la circulación acumulada de Super Mario Bros. superó los 40 millones de copias.





En cuanto a la trama, poco ha cambiado aquí desde Donkey Kong: Miyamoto volvió a utilizar a la "niña en problemas", con la única diferencia de que ahora nuestro plomero no estaba salvando a nadie, sino a la princesa del Reino Champiñón Peach (del inglés Peach - "melocotón" ), y su oponente era el formidable Rey Bowser, el líder de las malvadas tortugas Koopa. Pero al llenar Super Mario Bros. podría dar probabilidades a casi cualquier juego de esos tiempos.



Los ingenieros de Nintendo lograron lograr lo imposible y exprimir al máximo los recursos limitados de la consola, lo que hizo posible crear un juego realmente emocionante y variado, que en el momento del lanzamiento simplemente no tenía análogos dignos. Super Mario Bros. incluía 32 niveles, 4 en cada uno de los 8 mundos únicos, y su sistema de combate involucraba varias formas de eliminar enemigos a la vez: Mario podía saltar sobre el enemigo desde arriba, golpear la plataforma en la que estaba desde abajo, usar un oponente virtual como arma (la tortuga escondida en su caparazón podría lanzarse contra otros oponentes, y podría rebotar en la pared y golpear al propio Mario) o destruirse con una bola de fuego (para esto, se tuvo que recoger una bonificación especial).





El número limitado de vidas (Mario, entre otras cosas, murió con un golpe) hizo que el juego de plataformas fuera realmente duro, y el temporizador de cuenta regresiva agregó dinámica, lo que motivó al jugador a avanzar constantemente, navegar por lo que estaba sucediendo y mejorar sus propias habilidades. Combinado con entornos destructibles y muchos secretos, la mayoría de los cuales solo se pudieron descubrir por casualidad, todo esto proporcionó una increíble riqueza de juego.



Bueno, después de pasar con éxito a Super Mario Bros. Se abrió un modo de mayor dificultad, que aporta variedad adicional al juego:



  • había más oponentes, comenzaron a moverse mucho más rápido;
  • enemigos aturdidos casi inmediatamente recobraron el sentido;
  • todos los hongos Goomba fueron reemplazados por los más peligrosos escarabajos Buzzy;
  • - , ;
  • , ;
  • .




Super Mario Bros. se convirtió en un verdadero ícono de la industria, delineando los cimientos fundamentales del género, por lo tanto, es la fecha de su lanzamiento la que se considera el cumpleaños oficial de Mario. Y los héroes del juego, dirigidos por un excelente fontanero, hasta el día de hoy deambulan de un proyecto a otro, sin dejar de deleitar a los jugadores de todo el mundo.



Sin embargo, Nintendo no se ha olvidado de los otros personajes que le dieron fama mundial a la compañía. El rústico Donkey Kong fue finalmente reeducado (aparentemente, estar en una jaula construida por Mario tuvo un efecto beneficioso sobre el primate), habiendo recibido su propia franquicia. Y la belleza Paulina apareció más tarde en los juegos de Nintendo muchas veces e incluso pudo construir una carrera política, convirtiéndose en la alcaldesa de New Donk: en esta capacidad, se la puede encontrar en Super Mario Odyssey.





Y Paulina canta bien



Unas vacaciones con lágrimas en los ojos



Lamentablemente, en nuestro tiempo, un barril de miel raro funciona sin una mosca en la pomada, e incluso un evento tan significativo como el 35 aniversario de Mario no fue una excepción. Aunque, al parecer, ¿quién podría estropear esas vacaciones, excepto, por supuesto, la propia Nintendo? Pero la ironía radica precisamente en el hecho de que fue la “gran N” la que no dejó de aprovechar tan afortunada oportunidad.



Soñemos. Eres el propietario de una de las empresas más ricas de la industria del juego y eres dueño de la franquicia más exitosa en la historia de los videojuegos. La mascota clave de la marca cumple 35 años. ¿Qué se te ocurre para una ocasión así? Sí, literalmente cualquier cosa. Por ejemplo, lanzar una Nintendo Switch de edición limitada con un diseño único y un autógrafo grabado en el cuerpo de Shigeru Miyamoto, capaz de ocupar un lugar privilegiado en la estantería de cualquier coleccionista. O ofrecer a los fanáticos dignos remasterizadores de juegos clásicos de la serie, hechos al nivel de Super Mario Odyssey (cuando se trata de juegos en 3D) o New Super Mario Bros. U Deluxe (en términos de plataformas tradicionales de desplazamiento lateral). Nintendo decidió tomar el segundo camino: el 18 de septiembre de 2020 tuvo lugar el lanzamiento oficial de la compilación Super Mario 3D All-Starsque incluyó remasterizaciones de Super Mario 64 (1996), Super Mario Sunshine (2002) y Super Mario Galaxy (2007). Pero el lenguaje no vuelve a llamarlos dignos, y la palabra "remasterizadores" debe ir entre comillas.





Estrictamente hablando, ni siquiera estamos mirando realmente a los puertos. A medida que el OatmealDome minero de datos descubrió que incluso antes del lanzamiento oficial, único Super Mario Galaxy es un puerto con un tramo: en este caso, los desarrolladores realmente volver a compilar el código del juego original, añadiendo soporte para Nvidia Tegra X1, pero de forma nativa la APU sólo se ocupa de la lógica del juego, mientras que para la representación e incluso el emulador con nombre en código hagi es responsable de reproducir el sonido. Al mismo tiempo, Super Mario 64 y Super Mario Sunshine no se rediseñaron en absoluto: si lo desea, puede ejecutarlos incluso ahora en el mismo Dolphin.



Todas las mejoras gráficas (muy modestas, cabe destacar) y correcciones de traducción se aplican sobre la marcha, tal como se implementa en los emuladores gratuitos de consolas clásicas, aunque estas últimas hacen su trabajo mucho mejor que la muleta propietaria de Nintendo. Y solo el menú principal de la colección es original: se basa en LunchPack, que también se utilizó en los juegos de la serie Splatoon, Super Mario Maker y Animal Crossing.





En Super Mario 64 se mejoran ligeramente las texturas y se aumenta la resolución del render, pero ese es el límite.



Así, de hecho, no estamos ante remasterizadores, sino con la reestructuración más "perezosa", donde prácticamente no se ha cambiado nada. En el contexto de la reciente trilogía de Crash Bandicoot N. Sane del "principal codicioso" de la industria Activision o el mismo Medievil de Sony, tal actitud hacia los fanáticos leales puede llamarse francamente cerdito, especialmente teniendo en cuenta la fecha redonda.



Sin embargo, ni siquiera tienes que acudir a otros editores para obtener ejemplos positivos, porque el año pasado Nintendo demostró claramente que es capaz de hacer un magnífico remake de un juego clásico en una envoltura moderna. Estamos hablando, por supuesto, del maravilloso The Legend of Zelda: Link's Awakening en todos los sentidos.





The Legend of Zelda: Link's Awakening - un remake ejemplar de Nintendo



El proyecto original se lanzó en 1993, convirtiéndose en el primer juego de la franquicia en ser lanzado en la consola portátil Game Boy. Se recreó una nueva versión de la muestra de 2019 desde cero en 3D completo, y con algún tipo de atención sobrehumana al detalle: literalmente, cada arbusto permaneció en su lugar legítimo. Y aunque muchos críticos reprocharon al juego el diseño obsoleto del juego, en la práctica The Legend of Zelda: Link's Awakening se puede llamar un remake ejemplar: al lanzar este juego, experimentarás exactamente las mismas sensaciones que te dio el original, ajustado para tecnologías visuales modernas, que, sin embargo, no estropearon ni la jugabilidad ni la atmósfera "tipo lámpara".





Incluso los huevos de Pascua permanecieron en su lugar.



En el contexto de The Legend of Zelda: Link's Awakening, la situación con Super Mario 3D All-Stars parece incómoda, como si alguien dentro de la compañía saboteara deliberadamente el aniversario de Mario. Sin embargo, si piensas con lógica, entonces todo encaja, aunque las conclusiones para la comunidad de jugadores no serán las más reconfortantes.



Nintendo nos dio a ti y a mí muchos juegos geniales (y aún continúa desarrollándolos), pero hoy es principalmente una gran corporación, cuyas acciones están determinadas por la conveniencia económica. Habiendo reunido a su alrededor un ejército de fans multimillonario, la compañía ha indicado de manera muy transparente su intención de monetizar sus propios activos de reputación. Y una calidad de productos tan contrastante solo lo confirma claramente. Comparemos The Legend of Zelda: Link's Awakening de 1993 a 2019.





En el original, si Nintendo lo lanzó sin cambios, solo adaptándolo a la resolución de pantalla de Switch y agregando sprites de colores, hoy solo podría jugar un jugador nostálgico, que captó el mismo lanzamiento que se lanzó hace 27 años, o una reedición posterior de 1998: The Legend de Zelda: Link's Awakening DX, lanzado para Game Boy Color. Y dado que este juego ni siquiera es una parte numerada de la franquicia (su acción no tiene lugar en el reino de Hyrule, sino en la isla de Koholint, y no encontrarás a la propia Zelda aquí), el puerto "perezoso" no pudo atraer la atención de nuevos jugadores ni de aquellos que que se unió recientemente a la legendaria serie. Por lo tanto, la gran N hizo todo lo posible por hacer una nueva versión de los dulces, que sería de interés para una gama bastante amplia de jugadores, mientras recreaba a fondo las ubicaciones originales.añadiendo una gran banda sonora orquestal y manteniendo el espíritu del original.



La situación con Super Mario 3D All-Stars es diametralmente opuesta. De toda la trinidad, solo Super Mario 64 parece moralmente desactualizado, pero dada la popularidad de la franquicia (e incluso aquellos que no están interesados ​​en los videojuegos en principio saben sobre el plomero con bigote) y la importancia de los títulos enumerados, incluso este juego estará feliz de comprar y jugar nuevamente, ya que core- la jugabilidad de los tres juegos es tal que serán relevantes en otros 10 años. Resulta que no hay necesidad de esforzarse: basta con atornillar el emulador a las distribuciones de origen, crear un nuevo menú para la colección, ¡y el truco está en la bolsa!



"Y si no lo aceptan, cerraremos el gas", pensó para sí uno de los altos directivos de la empresa, decidiendo agregar exclusividad a un proyecto ya exclusivo, y firmó un pedido de que los "remasterizadores" estarían a la venta solo por un tiempo limitado, hasta 31 de marzo de 2021 inclusive. Ya en abril, Super Mario 3D All-Stars debería desaparecer de la eShop para siempre, y pronto la única forma legal de jugar esta colección será comprando una copia física de tus manos, porque tampoco está prevista una tirada adicional de cartuchos. Entonces, a todos los que buscan activos confiables para invertir, les recomendamos que examinen más de cerca la compra de esta edición, porque con el tiempo solo se volverá más costosa.





Super Mario 3D All-Stars es la inversión más confiable de tus fondos.Si



crees que después de todo esto los jugadores comenzaron a boicotear el lanzamiento en masa, estás profundamente equivocado: incluso en la etapa de pre-pedido, Super Mario 3D All-Stars ocupó el segundo lugar en la calificación de bestseller de Amazon (en ese momento Cuando se escribió el artículo, la colección estaba ubicada en la séptima posición), y los precios de los distribuidores al inicio de la preventa alcanzaron los $ 350 . En otras palabras, la gente comenzó a actuar exactamente como se esperaba de ellos en Nintendo: temiendo que no hubiera suficientes copias físicas para todos, los fanáticos de Mario comenzaron a comprar cartuchos con urgencia. Y continúan hasta el día de hoy: en la lista británica Super Mario 3D All-Stars ocupa firmemente el primer lugar, y las ventas de la propia Nintendo Switch tras el lanzamiento de la colección alcanzaron los 146 mil dispositivos, un 90% más que en septiembre del año pasado.



Y aunque esta vez no fue sin críticas, tuvo poco efecto: 6.5 puntos en la calificación de los usuarios y críticas enojadas en Metacritic prácticamente no afectaron las ventas.





Los usuarios de Metacritic se quejan activamente de la calidad de los "remasterizadores", pero Nintendo no le presta atención



Por otro lado, dado que Nintendo en la generación actual comenzó a ahorrar en consolas y al mismo tiempo ni siquiera teme a los litigios (y el 23 de septiembre, el segundo una demanda relacionada con la calidad de los joikons, esta vez redactada por la asociación francesa de consumidores UFC-Que Choisir), entonces no es de extrañar el uso de prácticas viciosas en el campo de la distribución digital.



Por cierto, si hablamos de hardware, aquí hay otro dato interesante: la memoria interna de la Nintendo Switch no es suficiente para guardar todos los juegos sobre Mario y sus amigos que están oficialmente disponibles en esta plataforma. ¡Contemos!



Un juego



Volumen, MB



Super mario odyssey



5747



New Super Mario Bros. U Deluxe



2572



Paper Mario: The Origami King



6662



Mario Kart 8 Deluxe



7059



Mario Tennis Aces



2491



Luigi's Mansion 3



7554



Mario + Rabbids



2980



Super Mario Party



2885



Super Mario Maker 2



3135



VS. SUPER MARIO BROS.



98



« 2020 »



6574



Super Mario 3D All-Stars



5013





52770





Aproximadamente 53 gigabytes es un valor muy modesto en la actualidad, incluso para un teléfono inteligente, pero no para un Nintendo Switch. La consola híbrida tiene 32 GB de almacenamiento incorporado, con solo 25,4 GB realmente disponibles para almacenamiento, ya que el resto del espacio lo ocupa el sistema operativo. Entonces, resulta que todos los que deseen celebrar el aniversario del heroico plomero con dignidad reproduciendo sus juegos favoritos, primero tendrán que obtener una tarjeta de memoria SanDisk para Nintendo Switch con al menos 64 GB (o mejor para los 128, teniendo en cuenta los lanzamientos futuros). En este caso, puede instalar las distribuciones de los juegos enumerados en una tarjeta microSD y dejar la memoria interna de la consola para guardar, capturas de pantalla y videos.





Lo curioso es que al utilizar una tarjeta de memoria, prácticamente no pierdes rendimiento, como sería el caso de un smartphone. El caso es que el chip NAND Toshiba THGBMHG8C2LBAIL eMMC 5.1 está instalado dentro de la Nintendo Switch, cuyo ancho de banda teórico máximo es de 600 MB / s en operaciones de lectura y 125 MB / s en escritura de archivos. Aunque en el momento del lanzamiento de la consola, el estándar UFS 2.0 ya estaba en pleno apogeo, capaz de presumir el doble de rendimiento (1200 MB / s), Nintendo naturalmente ignoró este hecho. Además, la consola híbrida no utiliza al 100% ni siquiera las capacidades de eMMC 5.1, lo que quedó claramente demostrado en su investigación de Digital Foundry.





Como han demostrado las pruebas, cuando se utilizan tarjetas de memoria con una velocidad de lectura de 100 MB / s (y este es exactamente el rendimiento por el que se caracteriza SanDisk para Nintendo Switch), la duración de la descarga de juegos no aumenta en más del 14%. Por ejemplo, en el caso de un Legend of Zelda: Breath of the Wild bastante pesado, la diferencia es de solo 5 segundos como máximo, teniendo en cuenta que se tardan unos 30 segundos en cargar cada ubicación. Al mismo tiempo, las tarjetas microSD resultan ser aproximadamente un 6% más rápidas en comparación con los cartuchos de marca, por lo que, en igualdad de condiciones, no notará ninguna diferencia en los tiempos de carga.



Y no hay duda de la fiabilidad de tal solución. Tradicionalmente, los productos SanDisk se han sometido a las pruebas ambientales e industriales más rigurosas, y la línea de tarjetas microSD para Nintendo Switch no es una excepción. Las tarjetas flash de la serie pueden soportar caídas desde una altura de hasta 5 metros sobre un piso de concreto, permanecer operativas incluso después de 72 horas de estar en agua dulce o salada a una profundidad de 1 metro, están protegidas de los efectos de los rayos X y los campos magnéticos estáticos con una fuerza de inducción de hasta 5000 G. también funcionará correctamente a temperaturas extremadamente bajas (hasta -25 ºC) y extremadamente altas (hasta +85 ºC) durante al menos 28 horas. Por lo tanto, las tarjetas de memoria SanDisk tienen todas las posibilidades de durar más que la consola,no es coincidencia que cada modelo venga con una garantía de por vida.





Pero no importa lo buenas que sean las tarjetas microSD SanDisk, la mera necesidad de comprarlas no puede sino deprimir. Además, incluso en la última generación, Nintendo ofreció a los compradores dos opciones para Wii U: Basic con una unidad de 8 GB y Premium, que recibió 32 gigabytes de almacenamiento interno. Por supuesto, para una consola doméstica, el problema del espacio en disco no era tan grave, porque un disco duro externo con una capacidad de hasta 2 terabytes podría conectarse a la Wii U, pero el solo hecho de la elección nos permitió esperar que en la generación actual se nos ofrecerán varias consolas en diferentes categorías de precios. digamos con 32, 64 y 128 GB de memoria a bordo. Pero el milagro no sucedió, y es poco probable que suceda, sobre todo si se tiene en cuenta que Nintendo aún no ha resuelto el problema con el joycon.



Sin embargo, terminemos esta historia con una nota positiva, ya que Super Mario Bros. 35th Anniversary Direct Nintendo ha realizado dos anuncios muy interesantes. El primero de ellos es el inminente lanzamiento de Super Mario 3D World para Nintendo Switch. El puerto de Wii U del éxito recibirá soporte para cooperativo en línea (el original solo tenía cooperativo local), el nuevo DLC Bowser's Fury y gráficos mejorados. Y si el último punto después de Super Mario 3D All-Stars solo causa una sonrisa escéptica, entonces no hay duda sobre la calidad del contenido adicional (sin embargo, Nintendo nunca ha ahorrado en diseñadores de juegos talentosos), y definitivamente vale la pena comprar la oportunidad de jugar con amigos en línea. este juego. El lanzamiento tendrá lugar el 12 de febrero de 2020.





El segundo anuncio parece aún más interesante y, al mismo tiempo, causa desconcierto: ¿por qué nadie pensó en esto antes? Estamos hablando, por supuesto, de Mario Kart Live: Home Circuit, una carrera de RA para Nintendo Switch. Con el juego se incluirá un automóvil en miniatura controlado por radio con una cámara incorporada que transmite una imagen a la pantalla de la consola. Switch, a su vez, creará realidad aumentada en tiempo real, agregando marcas de pista, rivales virtuales y varias bonificaciones a la imagen transmitida. Al mismo tiempo, el juego admite el modo multijugador local para cuatro jugadores, gracias al cual puede convertirse en un excelente entretenimiento familiar, o tal vez, con el que Bowser no bromee, ¡y hacer otra revolución en el género! El lanzamiento de Mario Kart Live: Home Circuit tendrá lugar el 16 de octubre.






All Articles