Plague MD Me quedé en Rusia y fui consumido por la plaga. Proger mocos y regaños

Mis amigos y yo estamos haciendo un juego. No siempre fue así, pero por lo general vivía en Austria.





Plague MD es un juego que mis amigos y yo hicimos en Godot. Ahora está disponible en plataformas móviles y se lanzará en Steam el 14 de octubre. Cómo sucedió esto, yo mismo no lo entendí.







Hace seis meses, estaba atrapado en Rusia debido a COVID después de la reducción de la oficina de Austria. La formación en Viena había terminado, por lo que el enorme mundo de TI de nuestro hermoso país me estaba esperando. El mercado laboral ofrecía una carrera en la web, 8 horas al día, 5 días a la semana y todo en una oficina cómoda, pero ... Solo después del fin de la pandemia. Fue entonces cuando mis amigos me sugirieron que hiciera ... un juego. ¿Quién rechazará esto?



Plague MD es mi primer juguete independiente, aunque hace cinco años trabajé a tiempo parcial en un equipo de diseño de juegos, pero ser parte del proceso y convertirme en el único programador son cosas completamente diferentes.



Y esto es lo que recuerdo durante los últimos cinco meses de mi vida en los siguientes 13 puntos:



1. Solo hay un especialista: yo



El motor que eligió el equipo, la biblioteca, si lo desea, es moderno, elegante y juvenil. En Occidente en Europa, algunos estudios están cambiando gradualmente a él, capacitando a especialistas. Llegó a la Federación de Rusia recientemente, por lo que la base del contingente de su comunidad son los escolares con un mundo interior rico y nerds autistas. Hay pocos profesionales inteligentes, la documentación está mal localizada y su original tiene un carácter anti-obvio, como un profesor de matemáticas que de repente se salta 20 líneas de la fórmula, porque "... ya es obvio, quién eres tú".







2. Estoy atrapado dentro de la herramienta



El desarrollo comienza con la elección de una herramienta. Si no aprovechas este momento, sientes un deseo obsesivo de llevar todas sus fichas a cualquier parte. Aparecen miles de ideas que quieres ejecutar en paralelo con el proyecto actual, al cien por cien en este motor.



3. Soledad con el código



Al comprender que nadie verá que todo el código se relaja, comienza a escribir sucio, a veces sin pensar en ediciones futuras. Debido a esto, muchas cosas tuvieron que rehacerse 2-3 veces. Se rumorea que este es un resultado de desarrollo común (desafortunadamente):







4. Carga pesada

Obviamente, un problema que surge del párrafo anterior. En algún momento, cuando trabaja con Unity, comienza a reunirse con especialistas con los que puede y debe consultar. Además, el tema de la tutoría no se ha cancelado: cualquier comunidad de TI realmente necesita nuevos especialistas. Por desgracia, en Godot, los trabajadores capacitados quieren un salario de más de 9.000, mientras que otros son demasiado perezosos para volver a capacitarse por temor a quedar fuera de la tecnología convencional.



5. Demasiados errores, demasiado arco



El ojo se vuelve borroso todo el tiempo, especialmente después de un largo análisis de algún tipo de problema, como un módulo de diálogo que no funciona, cuando está contento de que de alguna manera funcione. De aquí salen bichos extraños como un sinfín de cebollas que pueden cubrir todo el espacio de visualización y ... completar el juego. También vale la pena señalar los errores que se solucionaron ellos mismos. Hay muchos, simplemente me olvidé de algunos, y luego me di cuenta de que todo ya estaba decidido. Es posible que todavía estén en el juego.







6. Códigos de trucos

A pesar de que Godot es muy conveniente para probar el juego y sus módulos, a veces tenías que ceñirte al juego durante varios minutos. Para acelerar este proceso, tuve que recurrir a diferentes trucos, porque los métodos de prueba clásicos no son adecuados para un producto de este tipo.

Entonces, para los probadores, se inventó una combinación de clics en pollos en la aldea del juego, que cambió de nivel. Pero, tan pronto como se atornilló el módulo de guardado, comenzó a producir un resultado completamente inusual. Este código de trucos todavía está en el juego, así que puedes intentar activarlo. No se sorprenda si Jean muere, se trata del pollo:







7. Aprieto como un papá. Mejoramiento



Debido al hecho de que la mayor parte de las imágenes fueron dibujadas por el artista y procesadas en alta resolución, así como debido al loco amor del diseñador por deshacerse del material 5: 1, constantemente tienes que apretar, hacer ediciones en los tamaños de archivo, formatos (en lugar de wav - ogg) y usar concisión de pensamiento en el código.



A modo de comparación, la primera versión pesaba 620 MB, tenía 4 capítulos, un sistema de inventario terrible y un montón de variedades de campesinos, y también se ralentizó en sándwiches de procesador débil. Actual, final - 350 mb



8. Infierno de archivos y copias de seguridad



Debido al volumen de materiales gráficos, sonido y música, surgieron de inmediato los problemas de guardar versiones y la comunicación con los colegas. Por supuesto, se utilizaron inmediatamente git y nubes. Pero para los colegas y la comunicación interna, se utilizaron TONELADAS de archivos. Un mes después, me di cuenta de que memorizar y hacer referencia a los nombres numéricos de las versiones es una estupidez, nadie lo recuerda. De aquí surgieron nombres locos como "La guerra de los castores" y "Abrigos de piel de arenque".



9. ¿Dónde trabajo?



Debido al covid, la mitad del proyecto tuvo que resolverse de forma remota. Hubo momentos en los que nos conocimos en la oficina de la agencia, donde solían trabajar mis amigos.



La propia agencia, por cierto, se ocupa de festivales históricos, disfraces y armaduras del pasado están por todas partes, un montón de los mejores accesorios. Hombres barbudos severos caminan, resuelven preguntas y apoyan de todas las formas posibles.



El barbudo principal nos ayudó a no morirnos de hambre cuando era realmente difícil, creyó sinceramente en el juego, brindó amablemente un espacio de oficina para nuestras reuniones y cuentas de desarrollador en Google Play y App Store. El cambio de ambiente y horario de trabajo ayudó a resolver problemas.



10. Y no se lo puedes explicar a nadie



Estás sentado, sin molestar a nadie, arreglando un primus abstracto, y luego uno de los hombres barbudos conduce por la esquina de la oficina y dice: "Quiero jugar ahora en mi iPhone, enséñale". Y comienzas a explicar que los iPhones tienen un sistema de archivos cerrado, y no tienes una amapola, y aquí tienes que configurarla, y no son 5 minutos ... El problema que estuvo colgando en nuestra comunicación durante 2 meses, hasta que se encontró la MacBook. Entonces encontramos un idioma con el mundo exterior.



11. Sobre el equipo y la confianza



Tenemos un equipo poco tóxico, todos escuchan a todos y tratan de evitar conflictos directos. No creo que sea solo por respeto; en la vida cotidiana, la reunión es tóxica. Este enfoque ahorra tiempo. Mierda durante mucho tiempo.



12. Acerca de los plazos



Ni siquiera es el momento. Si codifica la arquitectura, fallará al 100% porque preferiría llegar tarde que entregar un producto que no funciona. Esta mierda debería funcionar estúpidamente. De lo contrario, eres un trabajador de mierda. El cirujano no dice que el paciente no era un paciente regular si no puede hacer frente.







Con todo, llegaba un poco tarde mucho. Pero el juego salió de todos modos .



13. Si se lanza el juego, no significa que seas libre. Dobby tendrá muchas más ediciones



Rusia abrirá sus fronteras en diciembre de 2020, me iré a Austria ... o no.



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