Anuncio: Desayuno con el legendario diseñador de juegos American McGee



El viernes 25 de septiembre a las 10:00 am, nuestras redes sociales ofrecerán una transmisión en vivo con American McGee, el legendario diseñador de juegos y creador de American McGee's Alice. La transmisión tendrá lugar bastante temprano, por lo que recomendamos abastecerse de su café favorito. Además de Alice, American también ha trabajado en paisajes en los juegos de Doom y Quake con John Carmack y John Romero. Recordemos su proyecto principal y cómo el ex lavaplatos pudo hacer uno de los juegos más atmosféricos de la década de 2000.











Cuando John Carmack es tu vecino



American nació el 13 de diciembre de 1972 en Texas.



Su madre le dio el inusual nombre americano (americano) y a menudo le preguntaban si era su nombre real. Esto es lo que él mismo dice al respecto:



Mi madre era hippie y dijo que si no me hubiera llamado estadounidense, lo más probable es que me hubiera convertido en Obnard o Marrakech. Es bueno que no sea Obnard.


A los once, American recibió su primera computadora de manos de su tío John McGee. En esta computadora intentó programar en BASIC por primera vez.



Cuando el estadounidense tenía dieciséis años, sus años escolares habían terminado y tenía que ganarse la vida. McGee trabajaba como lavaplatos, amoladora de anillos en un taller de joyería y recibía pedidos en una tienda de música. Trabajando en un taller de reparación de automóviles, American logró escribir CRM simples para hacer inventario y rastrear las solicitudes de los clientes.



En 1992, American McGee se convirtió en vecino y pronto se hizo amigo de John Carmack, programador, cofundador de id Software y uno de los creadores clave de Doom. Carmack contrató a Americana para trabajar en soporte técnico.



John Carmack vivía a mi lado. Llegó a casa en un Ferrari y yo regresé, todo untado con aceite de motor. Dejé la escuela secundaria y trabajé como mecánico, arreglando autos alemanes. Hasta que conocí a John, pensé que mi futuro estaba predeterminado: arreglar todo tipo de cosas mecánicas durante toda mi vida. Este destino no es tan terrible, me gustó trabajar. Pero los planes del destino para mí cambiaron drásticamente. Comencé a usar el teléfono de soporte técnico y fui probador.


En el transcurso de un año, American ha crecido hasta convertirse en diseñador de niveles y gerente musical. En su nuevo papel, diseñó el paisaje de Doom, Quake y Quake II. Los chicos no se separaron muy bien y después de cuatro años McGee se mudó a Electronic Arts.



Yo no salí del estudio, me despidieron. Todavía no sé por qué. Acabábamos de terminar Quake 2 y yo estaba creando prototipos de niveles para Quake 3. Una vez me llamaron a una sala de reuniones (llamada “sala de creatividad”) y me dijeron que era hora de irme. Dicen que la gente no quería trabajar conmigo. El siguiente recuerdo: me voy a casa, llorando de miedo. Después de un tiempo, me di cuenta de que era para mejor: era horrible trabajar en el estudio, tenía que quedarme despierto hasta tarde y mis colegas constantemente me decepcionaban y trataban de hacerme cosas desagradables. Lo aguanté por el dinero.


En 1998, McGee fue ascendido a Director Creativo en Electronic Arts, una de las empresas más grandes de la industria de los videojuegos. Aquí comenzó a trabajar en su creación principal: el juego sobre Alicia del país de las maravillas.



El mundo de la dilogía "Alice" se basa sólo nominalmente en los cuentos de hadas de Lewis Carroll. Alice es una niña con una enfermedad mental y Wonderland es un reflejo de su trauma espiritual, en el que está tratando de encontrarse o perderse por completo. En la historia, Alice ya tiene 18 años y está en una clínica psiquiátrica, donde terminó después de que toda su familia muriera en un incendio. Alice es la única superviviente, entró en coma y se culpa a sí misma por la muerte de sus padres. Cuando olió el humo, soñó con un país de las maravillas y durante los eventos del juego, que tiene lugar completamente en su imaginación, se encuentra nuevamente en el País de las Maravillas, pero ya desfigurada por su psique, llena de peligro y crueldad.



En los juegos de Americana McGee, los aspectos artísticos y conceptuales prevalecen sobre aquello a lo que los jugadores suelen prestar atención. Podemos decir con seguridad que es Tim Burton del mundo de la industria del juego, un diseñador cuya imaginación una y otra vez da lugar a nuevos proyectos psicodélicos que, si no se vuelven de culto, al menos permanecen a la vista durante mucho tiempo.



Alice resultó ser increíblemente hermosa, con una atmósfera espesa y densa que literalmente puedes cortar con un cuchillo. Lanzado en 2000, el juego fortaleció la fama de Americana y recibió muchas críticas positivas de los críticos.



Solo mira estos conceptos



















Después del lanzamiento de Alice de American McGee, McGee dejó Electronic Arts y en 2003 formó su propia empresa, The Mauretania Import Export Company.



¿Qué está haciendo McGee ahora?



En 2007, American se mudó a Shanghai y abrió Spicy Horse Design House. Esto es lo que él mismo dice sobre trabajar en China:



Hasta cierto punto, la decisión de mudarse a China y comenzar un estudio de videojuegos se parece mucho a la idea de abrir una tienda de comestibles en la luna. No solo tenía que aprender un nuevo idioma y aceptar una cultura ajena a ti, sino también cambiarme. Considere que me he convertido en una persona completamente nueva. En Spicy Horse, recluto a las personas más talentosas que puedo encontrar. Pueden aprender mucho en este estudio, y me parece que así logro ayudar a la gente como lo hizo John Carmack en su época.


En 2008, el estudio lanzó la serie de juegos American McGee's Grimm, y en 2009 American abrió una compañía subsidiaria, Spicy Pony, destinada a desarrollar juegos para iPhone. Ya han lanzado los juegos Crooked House de DexIQ y American McGee.



¿En qué idioma será la transmisión?



Completamente en inglés. El moderador será Sergey Ulankin, editor en jefe del sitio web de Kanobu.



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¡Nos vemos en vivo!




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