
La demoscene es una especie de creatividad en la unión de gráficos por computadora, música y, de hecho, programación, así como la subcultura que se ha desarrollado a su alrededor. Los primeros experimentos de demostración se remontan a la década de 1980, una época en la que apareció una cantidad suficiente de computadoras domésticas en Europa y Estados Unidos, cuyos propietarios buscaron que la máquina realizara tareas inusuales para ella. Por lo general, estas eran introducciones breves a juegos de computadora pirateados, creados en Commodore 64, Amiga, ZX Spectrum. El apogeo de la demoscene cayó en la década de 1990, luego llegó a Rusia.
Pyotr Sobolev, también conocido como rana, es uno de los organizadores del festival de computadoras ENLiGHT, la primera demopati en Rusia. En la primera parte de la entrevista al proyecto del museo DataArt, recuerda los ordenadores de los años 80 y cuenta cómo apareció la primera intro y demostración en nuestro país.
comienzo
- Nací en Leningrado en 1973. Madre y padre eran ingenieros de diseño en la industria de defensa. Cuando era niño, me gustaban todo tipo de piezas de hierro, soldaba algo en bagatelas, algunos esquemas simples. La familia no tenía nada que ver con la tecnología informática, pero a mediados de la década de 1980 surgió en la URSS la idea de que todo lo relacionado con las computadoras tenía que ser forzado e implementado en la producción. Mi padre también empezó a hacer esto en la fábrica. Compramos una computadora "Iskra 226", un análogo de la Wang 2200, algo entre un hogar y una máquina profesional. Está ensamblado en secciones de microprocesador, una arquitectura tan específica, a diferencia de cualquier otra cosa, BASIC era el lenguaje principal allí. Mi padre empezó a participar en esto, porque en la fábrica nadie entendía la tecnología informática y cualquiera que tomara la iniciativa podía emprender este negocio.

"Iskra 226" es una "computadora controlada por programa de teclado electrónico" desarrollada en la planta electromecánica de Leningrado. De la colección del Museo de Ciencias de la Computación de Moscú
comenzó a traer a casa algunos libros, trató de estudiar algo. Por lo que recuerdo, se ocupaba principalmente de bases de datos. De hecho, "Iskra 226" es una computadora de oficina que se utiliza en la empresa principalmente en el departamento de personal y para otros fines similares.

Una guía de referencia para especialistas y "todos los que quieran utilizar las capacidades de las computadoras controladas por software en sus actividades", 1988
Recuerdo que a mediados de los 80 mi padre trajo a casa una copia impresa de la R-Base. Entonces fue un DBMS bastante popular. En algún momento, me llamó a la fábrica para mirar las computadoras. Pero no mostré interés.
En ese momento ya había leído todo tipo de libros, en términos generales imaginaba lo que es una computadora. Incluso intenté soldar algo de publicaciones en todo tipo de revistas. Pero lo decidí por mí mismo: comenzaré a trabajar con computadoras solo cuando estén disponibles gratuitamente para mí. Una vez cada seis meses no quería ir a ningún lado y molestarme.
Funciones indocumentadas
Las microcalculadoras se convirtieron en la siguiente etapa de mi conocimiento de la tecnología informática. Fue alrededor de 1986. Me compraron un MK-54. Había dos calculadoras programables básicas a mediados de los 80 en la URSS: B3-21 y B3-34. En ese momento, ni uno ni otro ya estaban a la venta. El MK-54 que compramos era compatible con el B3-34.
Demostración del funcionamiento de una microcalculadora programable Electrónica MK-54
Debo decir que B3-21 y B3-34 tienen diferentes sistemas de comando, diferente arquitectura, y todos los libros que encontré fueron, lamentablemente, sobre B3-21. Esto se convirtió en un gran problema porque la programación de las calculadoras era esencialmente código de máquina. Si ingresas algunos iconos, resulta un programa con una longitud de, digamos, 100 comandos. Hizo algunos cálculos, o se pudo hacer un juego simple como "tic-tac-toe", donde te dan el número de campo, en el que mentalmente o directamente en papel pones una cruz, y en el que cero. Todo es muy primitivo. El indicador es digital, sin letras. Bueno, no hay interactividad en el proceso del programa.
1986-1987 En la revista Tekhnika Molodoi, comenzó a publicarse una serie de historias de Mikhail Pukhov, una mezcla de ciencia ficción y programas de calculadora, para que el lector pudiera comenzar e intentar algo por sí mismo. Por ejemplo, aterrizaje en la luna: ingrese en números el empuje, la dirección, presione inicio, la calculadora cuenta y muestra cuánto queda en la superficie. Ahora suena gracioso, pero entonces era muy inusual e interesante.
El coleccionista e historiador de la tecnología informática Sergei Frolov cuenta cómo los lectores utilizaron microcalculadoras para participar en el "juego a través de la revista". De una entrevista con el proyecto del museo DataArt
Luego se compró la siguiente calculadora: MK-61 . Entonces fue todo un problema debido a la escasez. Incluso si tienes dinero, no puedes ir a la tienda y comprar lo que quieras. Tuve que esperar, mira. En algún momento tuve suerte: fuimos a Electronics en la calle Gagarin, la única gran tienda de este tipo en San Petersburgo, y compramos esta calculadora. Era un poco mejor que el anterior, ejecutaba más programas.

La tienda-salón Elektronika en la avenida Gagarina en Leningrado fue también un importante lugar de encuentro para los radioaficionados con los revendedores de piezas. Fuente de la foto
En la citada serie de artículos, además de historias sencillas como el aterrizaje en la luna, empezaron a publicar todo tipo de cosas interesantes: cómo colgar esta calculadora, cómo hacer que el indicador se apague para que muestre no solo números, sino también algunas letras individuales. En una palabra, lo que ahora se llama "hack", aunque entonces no existían esas palabras. Dijeron "características indocumentadas". Fue muy interesante: lograr desde la máquina lo que, en teoría, no debería poder hacer. Hice todo esto intensamente.
En paralelo, apareció otro tema. Las revistas "Radio", "Modelist-Constructor", "Young Technician" comenzaron a publicar artículos sobre el montaje de ordenadores caseros. La elección no fue muy amplia. En "Young Technique", en mi opinión, se habló de "Micro-80". Recuerdo exactamente que había una serie de artículos sobre algún tipo de computadora modular, donde primero se ensambla algo sin conectarlo a un televisor, con un indicador simple y algunos botones. Luego, el controlador del monitor, luego algo más. Se necesitaban un montón de microcircuitos allí; para mí era completamente irreal ensamblarlo. La revista "Radio" publicó una descripción de "Radio-86RK", con un circuito más simple, pero allí no fue posible obtener el microcircuito controlador de pantalla 580VG75, también escaso. Todo lo demás, por favor, pero ella, no.

Muestra de prueba de una computadora personal "Radio-86RK", destinada a ser ensamblada por radioaficionados, de la colección DataArt.
Poco después, la revista "Modelist-Constructor" comenzó a publicar un diagrama de la computadora "Specialist". También se publicó la revista profesional "Microprocessor Tools and Systems", ya no para radioaficionados. Allí imprimieron un diagrama de otra computadora - "Irisha" - más seria que la anterior. Como los anteriores, estaba basado en el microprocesador 580IK80, un análogo del Intel 8080. Las posibilidades eran impresionantes, pero la máquina era muy compleja, con un montón de microcircuitos, incluidos algunos raros.
En condiciones de escasez
Otro punto interesante. En ese momento, toda empresa consideraba su deber inventar su propia computadora. Ahora parece una tontería, todo el mundo piensa en la compatibilidad. Si construye su computadora, ¿qué ejecutará en ella? Entonces esta pregunta no se planteó, porque no había programas. Si lo combina y funciona bien, ya está. Mi padre trajo el esquema "YUKU" (Juku - una computadora estonia. - Nota del editor). Traté de buscar de qué se trataba, sin rastro. También en el 580IK80, el circuito es bastante simple. Me trajeron tablas, intenté soldar, pero me di por vencido rápidamente, porque no soy un radioaficionado. Solda algo simple, pero por supuesto no pude montar una computadora, especialmente una rara e incomprensible.

Juku E5101 es una computadora personal fabricada en la planta de Baltiets en Narva en 1988-1991. De la colección
¿Cómo fue entonces? Digamos que vi algún tipo de circuito en una revista, no importa, una computadora o, por ejemplo, un amplificador. Quieres recogerlo. Ahora es bastante simple. Puedes ir a la tienda y comprar todos los artículos que necesites. Entonces era imposible. Puedes comprar un tercio de la lista de estos elementos, el resto hay que buscarlo, pedirlo y una larga espera. El deseo está perdido. Alguien hizo esto, por supuesto. La principal fuente de componentes de radio son las personas que los sacaron de las fábricas. Fue un robo en general, pero de hecho todos estaban involucrados en él, ya que todo era de propiedad estatal, como general. Todos pensaron que era de ellos. Cosa prácticamente legalizada. Esto se aplica no solo a los componentes de radio, a todo. Todos entendieron que si este proceso se detuviera abruptamente, muchas cosas importantes simplemente se volverían inaccesibles. Además, las personas en su asamblea participaron en la autoeducación. Realmente,las empresas hicieron la vista gorda ante el hecho de que los ciudadanos estaban haciendo algo por sí mismos utilizando sus recursos. Bueno, los ciudadanos recibieron habilidades que luego podrían usarse en la producción.
En consecuencia, de vez en cuando aparecía algo en mi casa: algún tipo de LED, transistores, condensadores. Debido a las particularidades del trabajo, casi todo era del complejo militar-industrial. Tuve que descubrir cómo reemplazar los bienes de consumo con ellos, que se usaba en esquemas publicados en revistas. Los militares no usaron tales transistores o microcircuitos, porque no son confiables y no pasarán ninguna aceptación.
Luego, en algún momento, comenzó el tema de Spectrum, y ciertamente inspiró a muchos. La idea era la siguiente: a diferencia de todos estos dispositivos: "Radio-86RK", "Especialista" y otros, aquí, después de ensamblar una computadora, inmediatamente tiene acceso a programas ya escritos en el extranjero. Había muchos de ellos, esta es una gran ventaja. Porque para Radio-86RK, la computadora más popular en ese momento, en la etapa inicial, tal vez había una docena o dos programas disponibles, eso no es nada. Y aquí, una computadora en color, juegos a la vez, lo que quieras. Al principio, por supuesto, todo esto también fue problemático. Había que buscar componentes, de los cuales el Z80 era el más escaso, desde las importaciones.

La placa de una computadora compatible con ZX Spectrum: la misma fue soldada y utilizada directamente por Peter Sobolev sin estuche. Fuente de la foto
Informática en una escuela deportiva
En el año 87 comenzaron las lecciones de informática en nuestra escuela. Estas son las dos últimas clases: 10 y 11. No había computadoras en la escuela. Un máximo de varias calculadoras. Y en la primera lección, simplemente nos hablaron de BASIC, miramos el tablero y anotamos los operadores en un cuaderno. Luego comenzaron a llevarnos a una escuela de deportes cercana en Bryantsev, que tenía computadoras Commodore 64. Un tema bastante inusual para la URSS, porque en ese momento, en la educación se usaban principalmente "Corvettes", "Agates" domésticos o "Yamaha" - MSX-2 - bajo contratos con los japoneses.

El Commodore 64 salió a la venta en agosto de 1982. Se han vendido más de 15 millones de computadoras en 12 años
Tengo suerte de que estos Commodore 64 sean buenos coches. En ese momento, era simplemente lo mejor para nosotros. Excelentes monitores de color, teclado, sonido. Mucho mejor que en Spectrum, y más aún en Radio-86RK y otros. En consecuencia, los juegos, en su mayor parte, fueron mejores.

Pantalla de depuración de código ensamblador
Nos llevaron al aula, pusimos dos personas para cada computadora, encendimos. Hay BASIC inmediatamente y el cursor parpadea. Recuerdo que en la primera lección simplemente pasamos el cursor por la pantalla y nos regocijamos. Se nos mostró cómo cambiar el color del cursor. Esto, por supuesto, nos fascinó. Creo que si las computadoras fueran en blanco y negro, lo más probable es que no nos interese tanto. Pero esta bonita pantalla azul con un cursor de cualquiera de los 16 colores, por supuesto, nos atrajo.
Empezamos a ir allí, y no solo a las clases oficiales de informática, que se daban una vez a la semana. Con amigos nos detuvimos después de la escuela y, a veces, incluso nos saltamos algo como educación física. No estábamos obligados a dejarnos entrar, pero, afortunadamente, los profesores de esta escuela fueron comprensivos. Mark Solomonovich Segal, Elena Isaakovna Lozinskaya y la secretaria Elena Petrovna siempre encontraron lugares para nosotros. Entras, abres la puerta, ves que todo está ocupado y esperas en el pasillo hasta que el ordenador esté libre.

Certificado de asistencia a una electiva en informática. Del archivo personal de Peter Sobolev
Jugamos relativamente poco. Primero, no nos dieron. Porque cuando hay una lección, y de repente algunas personas vienen y comienzan a jugar, esto es inaceptable desde cualquier punto de vista. Estábamos haciendo negocios, tratando de estudiar algo. Primero - BÁSICO. Solo había dos libros sobre él, ambos en alemán. Teníamos inglés en la escuela, aunque realmente no lo sabíamos, por decirlo suavemente. Cogieron un diccionario, trataron de entender algo. Pero el diccionario habitual alemán-ruso no fue muy útil. En un libro sobre computadoras, las palabras son diferentes, especialmente porque hay muchas palabras compuestas en alemán. Intentamos cambiar algo en los programas existentes, lanzarlos y ver qué estaba afectado. No funcionó, cambiaste otra cosa. Así aprendieron gradualmente, sin mucha supervisión de los profesores, que ellos mismos no sabían mucho sobre estas computadoras. Sabían lo básico de BASICse podría enseñar a componer un programa sencillo. Pero digamos sobre gráficos o sonido, no sabían nada. Mark Solomonovich, al parecer, una vez trabajó en máquinas grandes, y esta es un área completamente diferente.

Ghost'n'Goblins, 1985 , Commodore 64
Cuando la gente se iba, pero algunos de los profesores se quedaban, solíamos jugar. En "Arkanoid", que se hizo muy bien en términos de sonido y gráficos. Más tarde vi mucho en qué máquinas puedo comparar. Había un juego llamado Ghost'n'Goblins, donde un tipo caminaba por un cementerio embrujado. En el juego tridimensional Driller, tenías que averiguar adónde ir, qué hacer, dónde disparar, para que algo cambiara y se abriera. Tipo de misión. Recuerdo que dibujamos mapas en hojas A4. Dado que este juego no nos llegó en una caja, sino simplemente en forma de archivo, no entendimos en absoluto el significado de lo que estaba sucediendo allí. Cuando dibujaron y vieron el dodecaedro, se dieron cuenta de que era una especie de planeta. Otro buen juego fue Cauldron II: un moño así saltaba por las habitaciones donde vivían fantasmas, todo tipo de esqueletos, y era necesario recoger algo. El juego estándar de aquellos tiempos. Se sentó,descubierto, también dibujó mapas. Probablemente prestamos 50-50 atención a los juegos y algo serio.

"Una instrucción sobre cómo parchear el código del juego DRILLER, dejada por uno de nosotros en la escuela en Bryantsev Street (instrucción NOP del procesador $ EA - 6502)". Del archivo personal de Peter Sobolev
Asistente de laboratorio
Con el instituto en esos años, el tema estaba muy claro. O vas a la universidad o al ejército. Ahora el ejército no tiene un contexto tan negativo, pero luego estaba la perestroika, empezaron a hablar de las novatadas y yo realmente no quería ir allí. Un conocido acababa de regresar con la salud comprometida después de servir en algún lugar de Komi, custodiando prisioneros. En definitiva, me apunté a cursos preparatorios en el Polytech. En nuestra clase, todos intentaron ir allí; se creía que era el mejor de las universidades técnicas.
Fallé mis exámenes preparatorios. En física obtuve el boleto 19 (como recuerdo ahora), al que no respondí. Fui a tomar los exámenes regulares con una corriente y reprobé nuevamente: obtuve el mismo boleto. Bueno, naturalmente, no le enseñé, ¡quién se encuentra con el mismo boleto dos veces! Resultó ser yo. Pasé volando, pero en términos de edad fue un año antes del ejército. Entré a trabajar como asistente de laboratorio en LITMO. Entonces no era tan famoso como ahora. Una universidad técnica ordinaria, como LETI, LIAP y muchas otras. Me convertí en asistente de laboratorio en el Departamento de Ciencias de la Computación. Mis deberes incluían soldar cables en las gradas, que los estudiantes sacaban con todas sus tonterías, y una vez al mes sacar la basura del aula. Entonces podría hacer lo que quisiera.
En el auditorio donde trabajaba, estaba Iskra-1030. Un PC / XT soviético con 512 kilobytes de memoria y un monitor verde de terrible calidad, del que los ojos estaban muy cansados. Traté de hacer algo al respecto. En el auditorio contiguo al otro lado del pasillo estaba Iskra 226, como mi padre en el trabajo. En comparación con Iskra 1030, eran incluso peores. En este, puede ejecutar al menos algunas cosas destinadas a la PC. Y no hay nada en absoluto, solo BÁSICO, de hecho.

Entorno de trabajo de Turbo Pascal 4.0
En Iskra 1030 escribí algo en Turbo Pascal 4.0. Este es el primer Turbo Pascal que presenta un entorno de menú más o menos normal. Es difícil hablar de juegos allí, porque los juegos normales no funcionaban en una máquina así. Algunos "Xonix", "Tetris", con dificultad - "Prince".
Luego apareció el Pravets 16 búlgaro en el mismo auditorio. Esto también es PC / XT, pero a un nivel superior. Ya estaban sucediendo muchas cosas allí, pero el monitor también era blanco y negro.
Game Commander Keen 4 en Pravets 16
Junto a nuestro auditorio había un auditorio del jefe del laboratorio, el principal del departamento. Había un PC AT 386SX / 16, un coche genial en ese momento. Los juegos se ejecutaban en él, tenía buenos gráficos, aunque la memoria, al parecer, era de solo 1 MB. Cuando el coche estaba libre, uno podía sentarse detrás de él sin problemas. Los profesores, empleados del departamento, vieron que estaba interesado en algo, y no solo vinieron a jugar y no les importó.
Ordenadores domésticos
Al mismo tiempo, hubo una historia paralela que comenzó un poco antes, antes del instituto. Durante los años de la perestroika, comenzamos a aguantar a los Estados Unidos, se discutieron temas generales y muchos intentaron hacer sus propios negocios, aunque el pueblo soviético no tenía idea de negocios. Leer, ver películas y reenviar. Un amigo de la familia inició una empresa conjunta con los estadounidenses. La oficina se llamaba "Vabog" porque su nombre era Valery Bogolyubov. Para este caso, le trajeron una computadora PC / AT 286 de Estados Unidos. 640 kilobytes de memoria, 20 MHz; entonces estaba muy bien, incluso la PC / XT 8 MHz se consideró una máquina seria. La computadora tenía un monitor en color, sin embargo, CGA. Todo esto llegó en un gran cofre encuadernado en hierro, que todavía tengo en casa y todo el que lo ve pregunta qué es. Dado que nuestro amigo no sabía qué hacer con esta computadora,Y luego me gustó todo esto, nos lo dio por un tiempo.

La computadora estaba en mi casa. Había DOS. Enciende la computadora, arranca desde un disquete. El cursor parpadea, dice MS-DOS, versión 3.10 y eso es todo. Modo texto, sin gráficos. Al principio intenté estudiar comandos, luego alguien me dio un par de discos con juegos, el mismo Turbo Pascal, algo más. Luego, cuando me quitaron esta computadora, cuando ya me había graduado de la escuela secundaria, compraron una casa Commodore 128. Es una máquina tan extraña, incluso en ese momento, un intento de Commodore de sentarse en dos sillas. Por un lado, intentaron no perder a los fanáticos de Commodore 64, que amaban mucho los juegos; muchos de ellos fueron escritos para 64. Por otro lado, intentaron ingresar al negocio para que los editores de texto con 80 columnas funcionaran bien. Las hojas de cálculo son todo lo que hay. De cara al futuro, no lo consiguieron. No eran los únicos que eran tan inteligentes. Eso es, de hecho,Metieron todo el circuito Commodore 64 en una computadora y agregaron el Z80 y otro controlador de video cercano, que mostraba texto de 80x25 en otro monitor. Bueno, o gráficos monocromáticos de 640x200. De hecho, era una computadora de dos procesadores, en la que los procesadores, por supuesto, no podían funcionar en paralelo. Tenías que elegir. Y dos salidas de video para dos monitores.
Anuncio de televisión para Commodore 128, 1985.
Me senté frente a esta computadora durante mucho tiempo, escribí algo, entendí, era bastante interesante. Dos monitores en ese momento también eran geniales.
Sin embargo, no hice nada útil. Ni una sola demostración o introducción, nada. Todo lo que escribí entonces fue una especie de productos semiacabados. Digamos que descubrí cómo dibujar hermosas rayas de colores y, satisfecho, hice otra cosa. Es decir, de hecho, la escritura se redujo simplemente a tratar algún tema. Sprites allí, por ejemplo, o cómo reprogramar fuentes. Lo descubrí y eso es todo. Este fue el caso de los Commodore 64 y 128. Más o menos comencé a escribir algo completo, ya en la PC.
Después del Commodore 128, el siguiente auto de casa fue el Nivka. Un PC / XT doméstico muy extraño para aplicaciones industriales. En ese momento, todo ya estaba doblado, el fin de la perestroika, por lo que tales cosas eran relativamente fáciles de comprar, nadie las necesitaba particularmente.
Era un PC / XT, memoria de megabytes, reloj de 4.77 MHz, procesador 8086 (¡no un 8088!), Con un monitor de color CGA. El truco era que esta máquina tenía el factor de forma Full Tower. Me divertí mucho con esta computadora, la overclockeé. O cambió el cuarzo, o reorganizó los puentes, hizo 8 o 10 MHz. Al mismo tiempo, el controlador de la unidad de disco comenzó a saltar de la cuna de forma divertida. Aparentemente, se estaba calentando. Había camas soviéticas, todo saltaba de ellas en cualquier oportunidad. Lo até con hilos, funcionó de manera estable.
trazado de rayos
Además de "Pravets" y 386SX, aparecieron otros coches en el instituto. Se instaló una PC / AT 286 con un adaptador EGA en mi salón de clases. También había un Amstrad PC1640 con EGA monocromo. Curiosamente, este PC / AT 286 con color EGA era yugoslavo, y en una versión militar. Cosa seria. La carcasa de metal es muy rugosa, con aletas de enfriamiento, el monitor es correspondiente, recubierto de goma en todos los lados. Si golpean, para amortizar. No era una mala máquina. 16 MHz, en mi opinión.
En la sala del director del laboratorio se instalaron dos PS / 2 modelo 50 más, que eran PC / AT 286, en mi opinión, de unos 20 MHz con un bus de microcanal (MCA). Los gráficos de estas máquinas eran MCGA (MultiColor Graphics Adapter). Esto es VGA, solo que sin alta resolución. Fue posible producir 320x200, 256 colores. Más precisamente, en nuestro caso, 64 tonos de gris, tk. los monitores eran en blanco y negro. En PS / 2, primero intentamos entretenernos con el trazado de rayos: contamos todo tipo de hermosas esferas de vidrio que se reflejan y refractan entre sí.
El trazado de rayos es uno de los algoritmos para obtener una imagen fotorrealista. Escribes un programa, le pones primitivas simples: una esfera, un cubo, un plano, una fuente de luz. Y ella para ti dibuja larga y tediosamente todos los reflejos por puntos y cómo se refracta. Resulta maravillosamente.
Luego, los paquetes 3D como, por ejemplo, Maya, solo eran costosos e inaccesibles para casi cualquier computadora como Silicon Graphics. En la PC, todo recién comenzaba. Calcular la imagen más hermosa usando su propio programa fue genial y bastante adecuado.
Estudiante
Después de un año de trabajo como asistente de laboratorio y divertirme con las computadoras, decidí que sería lógico ingresar al mismo LITMO. Los chicos de mi clase, que estuvieron un año en la Politécnica, solo hablaban de estudiar, no podían ni pensar en otra cosa, lo cual era alarmante. Aquí tampoco fue un regalo de promoción, pero fue más tranquilo. Por lo tanto, comencé a inscribirme en LITMO en el Departamento de Ciencias de la Computación, pero no pasé puntos. Recuerdo que fui con el vicedecano encargado de la recepción. Me llevé a una persona de nuestro departamento, por autoridad. Yo digo: "Quiero ir a BT". Muestra la lista: “Esta es la hija de uno, este es el hijo de otro. ¡Perdon no puedo!". Como resultado, ingresé al departamento de mecatrónica recién creado, y el 60 por ciento de las personas que lo integraban eran como yo, los que no asistían a la FP.
La mecatrónica es, en términos generales, instrumentación, una mezcla de ingeniería eléctrica, electrónica y mecánica. Naturalmente, allí no había ninguna tecnología informática en particular. Había todo tipo de TOE, resistencia de materiales, diseño, ciencia de materiales ... Por mi diploma, yo, como resultado, ingeniero eléctrico. En cuanto a las computadoras, teníamos clases en la especialidad de "matemáticas aplicadas" en el CM-4 cada pocas semanas. Ella estaba de pie en una habitación separada detrás de un vidrio y parpadeaban las luces, como en las películas. Muy a la moda. En el otro lado del cristal había 6 terminales con texto en negro y verde. Una máquina tan multiusuario. Los estudiantes intentaron ingresar algo, pero fue difícil. Para escribir un programa, tenía que iniciar un editor de texto. Se inicia un poco, tienes un cursor. Conduce en este programa, luego sale del editor, inicia el compilador, el enlazador. Al mismo tiempo, todocomo regla, cae periódicamente, empiezas de nuevo. Estuve allí una o dos veces, luego me di cuenta de que no quería. No sentí nada de romance y comencé a pensar qué hacer.

Desde 1979, la computadora CM-4 se produce en la URSS, Bulgaria y Hungría, y los
programas debían escribirse en Fortran. Entonces era un lenguaje bastante popular para la informática. Y decidí: me iré a casa, me sentaré en una PC normal ("Nivka"), escribiré en Pascal. Hay un algoritmo de tareas bastante simple. Luego imprimió los resultados en una impresora, tomó un libro Fortran, lo hojeó, miró qué operadores había. Tomé el programa en Pascal y cambié el operador a FORTRAN. Además, no entendí muchas cosas. Por ejemplo, esas líneas deben estar separadas en Fortran por tabulaciones, y así sucesivamente. En general, lo reemplacé para que se vea así. Imprimí los resultados, fui a llevárselo al profesor. Al mismo tiempo, no ocultó lo que estaba haciendo en la PC. Él miró. "Es extraño", dice. "Parece que no debería funcionar en Fortran". ¡Pero los resultados son correctos! Arrollado. Esa fue la prueba.

, -, . 2008 . , 1990-
LITMO se hizo conocido a expensas del departamento de Parfyon (En 1991, por iniciativa de los profesores Parfyonov y Vasiliev, se inició un proyecto para crear un sistema para la preparación y el empleo de escolares y estudiantes superdotados en ITMO St. Petersburg State University. - Ed.). Cuando entré, Novikov era el rector. En los últimos años de mis estudios, Vasiliev lo reemplazó. Teníamos muy pocas computadoras, no se usaban para nada en el proceso educativo, excepto la CM-4. El departamento de Parfyonovskaya estaba ubicado en el sótano. Hay una puerta separada con una mirilla con cámara. En ese momento, como un banco extranjero. Una vez fui a recoger algo y me quedé en shock.

Fundadores del Departamento de Tecnologías Informáticas: Vladimir Vasiliev, Vladimir Parfenov y Alexey Sigalov, en el banquete de graduados de LITMO en 1990. Fuente de la foto
LITMO en esos años era paredes hechas jirones, pisos de parquet en algunos lugares, puertas viejas, ventanas torcidas. Y entras en este departamento: hay alfombras, particiones transparentes, la gente está sentada frente a computadoras PC con monitores en color. Esta es, eh ... la brecha digital. El departamento es como un estado dentro de un estado. Pero a expensas de ella y otras cosas, Vasilyev llevó LITMO a universidades famosas.
Conociendo la demostración
En la escuela vecina, donde nos llevaron de niños en el Commodore 64, los maestros tenían un cierto conjunto de programas. Entre ellos estaban aquellos que no estaban destinados a nada, solo mostraban hermosos efectos gráficos a la música. A veces nos ponemos y miramos, porque es genial. Pero, por supuesto, no sabíamos qué era una demostración y una demostración. Ahora todo el mundo va a Internet, lee prensa extranjera, libros, ve las noticias, y luego ese no fue el caso. Prácticamente no teníamos ni idea de la cultura extranjera. Todo lo que sabían era de películas que estaban censuradas, es decir, bastante neutrales. Lo mismo sucedió con la música. Por tanto, muchas cosas eran nuevas para nosotros.
En el último año de ir a la escuela en el Commodore 64, comenzamos a conocer gente que tenía esta computadora en casa. Básicamente, estos son chicos cuyos padres se fueron al extranjero. Camioneros, marineros, personas que terminaron en el extranjero y pudieron comprar algo allí. Había 3-4 personas que tenían un Commodore 64. Fuimos a su casa, intercambiamos software. Sin redes, sin módems. Viene con un paquete de disquetes (de 300 kb cada uno) y dice: “Tengo esto y aquello. Vamos a mirar". Lo pusieron en el disco, miraron: “Oh, esto es interesante para mí. Copiamos ". Había programas de copia. Cuando lo inicia, dice: "Inserte el disco original". Inserta: "Inserte el disco donde copiar". Esto varias veces. Se tarda unos 10 minutos en copiar un disco.
Así que poco a poco obtuvimos algo nuevo. Luego conocí a una persona: Kirill Antonov, apodo GhostRider. No sé dónde desapareció, desapareció en el aire hace muchos años. Tenía un Commodore 64, y más o menos sabía inglés y mantenía correspondencia con extranjeros. Estableció contactos con algunos grupos que, puramente por el alma, se dedicaban a escribir programas: música, algún tipo de efectos gráficos. Cyril les escribió, le enviaron CD. Luego comenzamos a adentrarnos en el concepto de "demoscene".

"¡Hola GhostRider!" Carta a Kirill Antonov desde el extranjero, escrita en un sobre con un disquete que contiene programas
¿Qué tenemos en nuestras manos? Primero, programas donde algo hermoso se muestra en la pantalla con música. En segundo lugar, los programas son revistas. Ejecute diskmag (revista de discos - Ed.) Como un archivo ejecutable. Se le presenta un menú. Hay artículos, entrevistas. Entras, lees. También hubo notadores, también archivos ejecutables. Como diskmags, solo de un artículo. Como ahora, los archivos README se guardan en los archivos. Entonces no lo fueron. En el Commodore 64, no había archivos de texto como tales. Porque no había un formato de texto único que todos los programas pudieran leer. Enciende la computadora: tiene un BÁSICO, solo puede descargar y ejecutar algo. Por lo tanto, todos estos archivos Léame estaban en forma de archivos ejecutables, y esto fue una gran ventaja en términos de oportunidades para la autoexpresión. La gente escribió un archivo Léame ejecutable, corrió. El texto puede aparecer en diferentes fuentes,diferentes caminos. A veces aparecía gradualmente, como si fuera una máquina de escribir. Se imitó el borrado, como si una persona estuviera escribiendo frente a ti. Y a la música. Hubo notas especiales, cuando no solo se podía leer el texto, sino también escribir la respuesta. Presiona un botón, tiene un cursor y puede escribir todo esto usted mismo. Luego presionas otro botón, se hace una copia del archivo ejecutable, solo con tu texto. Puede agregar su propia música si lo desea.Puede agregar su propia música si lo desea.Puede agregar su propia música si lo desea.
Historial de introducción y demostración
Después de ver todo esto, comenzamos a sentir la cultura de la demoscene. La demostración es, formalmente hablando, efectos gráficos combinados con la música del guión. Los autores extranjeros de la demo se inspiraron en películas que no conocíamos. Por ejemplo, "Regreso al futuro", no lo vimos entonces, pero todos sabían lo que era. Miras la demostración, hay constantes referencias de algún tipo. Ahora al grupo musical, luego al héroe de la película. En la línea de carrera saludan a alguien, mencionan algo. Lees y tratas de entender lo que significan.

Cracktro de finales de la década de 1980 (introducción corta, anticipando juegos pirateados) por Xadez Society para Commodore 64
Un punto importante: las demostraciones no comenzaron de repente. Al principio era popular romper juguetes. En aquel entonces, los juegos se distribuían en discos, los discos estaban protegidos contra copia porque tenían que venderse. Para ello, se podría haber infligido algún tipo de daño físico en el disco, de modo que el juego, al iniciarse, compruebe si existe y así sepa si es el disco original o no. También hubo otros trucos, por ejemplo, escribieron entre las pistas. Los piratas rompieron este caso y dijeron quién lo hizo. Al principio simplemente escribieron al principio: "roto por tal y tal". Poco a poco, la inscripción comenzó a mejorar. Primero, se hizo el iridiscente, luego, para que fuera. También enviaron saludos o falsificaciones a sus competidores: otros piratas que rompieron algo torcidamente o lo hicieron más tarde que ellos. Gradualmente, todo esto resultó en la llamada introducción, de la Introducción en inglés.Una demostración tan pequeña de una parte. Es decir, ya no solo tenías una inscripción, brillaba en todos los sentidos, volaba a lo largo de una sinusoide, un logo de algún tipo saltaba desde arriba. Más música sonó en el camino.
Digamos que alguien rompió el juego para copiarlo y distribuirlo ilegalmente, y luego alguien hizo vidas infinitas en él. También agregó su intro. Cuando inicia un disco de este tipo, primero se muestra una introducción, luego otra y una tercera. Solía ser hasta cinco. Cada equipo tenía los llamados intercambiadores, que se dedicaban a enviar discos por correo. Así es como nos llegó todo.

1990 Cracktro (breve introducción previa al pirateo del juego de tenis internacional 3D) de IKARI para Commodore 64
No había duda de por qué se hacía esto. Era obvio que esto era interesante. Hiciste algo genial, otros lo apreciaron. Porque si te encuentras con un Commodore 64 desnudo, sin todo, solo con un BASIC incorporado, no harás nada de eso ni siquiera cerca. Es necesario escribir en ensamblador, saber muy bien cómo funciona el equipo, cómo programar un chip de video, un chip de sonido. Debe comprender cómo optimizar todo esto y cómo empaquetarlo en una pequeña cantidad de código. Porque cuando estas intros fueron esculpidas para juegos, el juego en sí debería encajar de alguna manera en el disco y cargarse lo suficientemente rápido.
El juego estaba empaquetado, la introducción estaba adjunta, también empaquetado. El tipo de archivo. En el lanzamiento, el Intra primero se desempacó y lo mostró. Luego presionaste la barra espaciadora, ella descomprimió el juego o la siguiente introducción. Se utilizó toda la memoria disponible, incluida la memoria de pantalla. A menudo puede ver algo parpadeando en la pantalla, es decir, este código se descomprime directamente en la memoria de la pantalla. Todo fue muy inusual e interesante. Estaba claro que cada persona que hacía algo ponía una parte de su alma en ello, dedicaba tiempo a lograr una meta, algún efecto, algo inusual. Usó el equipo existente de una manera nueva.
Con el tiempo, las intros renacieron en grandes demos independientes. Consistían en varias partes. Lo inicia, se le muestra algún tipo de efecto: plasma o desplazamiento en ejecución. Presione la barra espaciadora; aparece la siguiente parte. Se necesitan unos minutos para ver una parte hasta el final. Ahora no está claro por qué. No hay altavoces especiales, esto también rara vez se conecta con la música, simplemente se escucha en segundo plano. Pero entonces eso fue suficiente. Solo observamos durante mucho tiempo cómo algo volaba allí y caminamos penosamente sobre cómo se hizo.
Demostración de Red Storm de Triad para Commodore 64
Recuerdo que me impresionó la demo de Legoland de Fairlight. Había tal parte: con la ayuda del trazado de rayos, las bolas de espejos volaban alrededor de un pilar, con reflejos. Está claro que esto no se pudo hacer en el Commodore 64, simplemente porque el procesador allí era 6502 1 MHz. Los autores simplemente tomaron una máquina Commodore Amiga más poderosa, lo hicieron todo cuadro por cuadro y luego armaron esa caricatura. Pero entonces no fue obvio para nosotros, la impresión fue que esto realmente estaba sucediendo.
Demostración de Legoland de Fairlight para Commodore 64
En algunas obras, los pergaminos de texto se hicieron de una manera muy inusual. Entonces fueron el centro de cualquier demostración. Por lo general, parte del texto se arrastra en la parte inferior y algo sucede en la parte superior. Y tú, por así decirlo, en paralelo, para que no resulte aburrido de leer, sigues mirando a un hombre corriendo arriba. Estos rollos eran muy variados. Brillantes, las letras giraban de diferentes maneras, ondulaban distorsionadas, eran multicolores, rebotaban. Era arte real (en el sentido, creatividad).
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