Una breve historia de la realidad virtual en los años 70 y 80: industria militar, mapas interactivos, experiencias de juego y realidad virtual para la NASA con sonido binaural

Continuamos el ciclo sobre la historia de la realidad virtual. Esta vez, abordaremos los desarrollos militares que hicieron que las tecnologías de realidad virtual tal como las conocemos, los primeros intentos de aplicar la realidad virtual en la industria del juego, y también consideraremos las primeras experiencias de uso de la realidad virtual para entrenar astronautas. En otras palabras, consideramos los estudios y dispositivos más destacados que han influido en la idea de cómo debería ser la realidad virtual.







Década de 1970: desarrollo militar, mapas interactivos y experimentos artísticos



Entonces, quizás el primer desarrollo notable de los años 70 fue un simulador de vuelo para pilotos de aviación militar con una simulación de vuelo completa de General Electric. El desarrollo comenzó a principios de los años 60, pero con la mejora en la calidad de los transistores, así como con el desarrollo de los circuitos de transistores y la informática, fue posible crear una simulación de vuelo por computadora en toda regla. Un rasgo característico fue una vista de 180 grados, debido al uso de 3 pantallas que rodeaban la cabina. Los simuladores de vuelo que utilizan este principio todavía se utilizan en la actualidad.



El siguiente paso en el desarrollo de tecnologías de realidad virtual es VIDEOPLACE de Kruger. El complejo es la primera plataforma interactiva de realidad virtual. El sistema se mostró por primera vez en el Milwaukee Arts Center en 1975. VIDEOPLACE utilizó gráficos por computadora, proyectores, cámaras de video de uno de los primeros sistemas de rastreo para la ubicación de objetos. El sistema, al igual que los simuladores militares de la época, no utilizaba gafas ni guantes.







La plataforma se basó en una habitación oscura con grandes pantallas que rodeaban al usuario. Al igual que los sistemas kinect modernos, los movimientos del usuario se transmitían a modelos informáticos. Además, los modelos de usuarios en diferentes salas podían interactuar entre sí en el espacio virtual, que era una función fundamentalmente nueva para sistemas de este tipo.







Otro avance ideológico y conceptual más que tecnológico fue el mapa cinematográfico de Aspen, Colorado, creado por un equipo de investigadores del Instituto de Tecnología de Massachusetts.







El sistema, introducido en 1977, permitió un recorrido virtual por la ciudad, al igual que lo hace Google Street View.



Se veía así:




El contenido fue creado fotografiando repetidamente la ciudad con un automóvil conduciendo por las calles. Durante el recorrido virtual, las imágenes se reprodujeron de forma interactiva durante una visita virtual a la ciudad. No se utilizó un casco para esto, se utilizaron CRT estándar y televisores de proyección. El avance conceptual fue que las tecnologías de realidad virtual pueden simular otros lugares con suficiente precisión.



1979 vio la introducción de los primeros auriculares VR cercanos a la funcionalidad moderna. Estamos hablando de un modelo a pequeña escala del simulador de aviación militar VITAL de McDonnell-Douglas Corporation. Estaba equipado con un sistema de seguimiento de la cabeza, así como los movimientos oculares del piloto e imágenes generadas por computadora en lentes de video estereoscópicos. El casco estaba equipado con pantallas CRT para cada ojo, y también estaba equipado con auriculares estéreo y un micrófono para comunicarse con el despachador.







Década de 1980: el desarrollo de la tecnología y el comienzo de la realidad virtual masiva



Muchas historias de realidad virtual comienzan su narración de los 80 con consolas de juegos, olvidando los avances tecnológicos y de diseño fundamentales. ¿Entonces? en 1982, Sandin y Defanti completaron el trabajo en los guantes Sayre que pueden controlar los movimientos de las manos mediante fotocélulas y fuentes de luz. En el momento del movimiento, la cantidad de luz que cae sobre la superficie de la fotocélula cambió, los cambios en la forma de señales eléctricas fueron registrados por el sistema. Algunos autores escriben sobre esto como los primeros experimentos en el reconocimiento de gestos.







En 1985, aparece una empresa que ha dejado una marca notable en el desarrollo de VR - VPL Research, fundada por Jaron Lanier y Thomas Zimmerman. VPL Research es conocida como la primera empresa en iniciar la producción y venta en masa de cascos y guantes de realidad virtual. En los 80, desarrollaron sistemas como DataGlove, EyePhone HMD y Audio Sphere.



Todos estos dispositivos estaban asociados con la industria del juego y no representaban nada fundamentalmente nuevo, pero eran lo suficientemente avanzados tecnológicamente para la producción en masa y también bastante fáciles de usar.







Se cree que el EyePhone es el primer dispositivo de juego con seguimiento de la cabeza, y el Data Glove fue la base del legendario Power Glove de Nintendo.



En la década de 1980, uno de los pioneros de la realidad virtual, el investigador estadounidense Thomas Furness, creó un simulador virtual para la Fuerza Aérea, que se denominó Simulador de Sistemas Aerotransportados Visualmente Conectados (VCASS). Por el momento, no hay muchos datos sobre el invento, pero se sabe que el modelo imitaba el combate aéreo y superó a los análogos que existían en ese momento en el grado de realismo.







De 1986 a 1989, Furness desarrolló otro simulador de vuelo conocido como Super Cockpit. La cabina de entrenamiento del simulador estaba equipada con mapas 3D por computadora, el piloto puede ver y escuchar en tiempo real. El sistema de seguimiento y los sensores del casco permitieron al piloto controlar la aeronave con gestos, habla y movimientos oculares.



En 1987, aparecieron las SegaScope 3-D Glasses (1987), en este sentido, muchos llaman a Sega los pioneros de la realidad virtual en la industria del juego, lo cual no es del todo cierto. El caso es que el SegaScope 3-D, inventado por Mark Cerny, autor del juego Marble Madness, se convirtió en un accesorio del Sega Master System. Las gafas crearon la ilusión de los gráficos 3D en los juegos, lo que causó una gran impresión en los jugadores en una era en la que el 3D era poco común.







Al mismo tiempo, SegaScope 3-D no era un dispositivo de realidad virtual en el sentido completo, ya que no creaba una imitación de la presencia del usuario en el espacio virtual, no rastreaba sus movimientos y se limitaba a crear imágenes volumétricas. Independientemente, el éxito de juegos como Maze Hunter, Missile Defense y Zaxxon 3D han alimentado el interés por la realidad virtual.







El principio original de las gafas también es interesante. Los televisores CRT, a los que estaba conectada la consola, se enviaron a las gafas una a la mitad de la imagen, por lo que se simuló 3D. También hubo un efecto negativo, debido a este principio, la velocidad de fotogramas se redujo a la mitad y apareció un parpadeo perceptible para el ojo.



En 1989, Scott Foster formó Crystal River Engineering Inc, que participó activamente en el proyecto de la NASA. La agencia nacional utilizó la realidad virtual, muy conocida en ese momento. Entre las innovaciones se encontraba el uso de un traje completo, así como un sistema de audio prometedor, en términos de grado de realismo. Una característica de este último fue el uso de efectos binaurales en lugar de estéreo banal, era este sistema en el que participaba la compañía de Foster.







Crystal River fue capaz de crear un sistema de procesamiento que permitió la creación de fuentes de sonido aparente (fantasma) que se movían dinámicamente mientras trabajaba en tiempo real. Los efectos de sonido binaurales se han convertido en una de las tecnologías que han llevado la realidad virtual moderna a un nivel completamente nuevo de realismo.



Para comprender cómo funcionan los efectos binaurales, simplemente escuche estas grabaciones con auriculares:






Continuará



La investigación de los años 70 y 80 creó la base para el uso masivo y comercial de MK. El potencial de algunos de los desarrollos de esta época todavía se utiliza en la actualidad, por ejemplo, el sonido binaural, la interacción interactiva y el seguimiento de la posición del cuerpo.



Jeans:



En nuestro catálogo puedes comprar una amplia variedad de electrónica: televisores, parlantes, audífonos, barras de sonido y mucho más. Quizás en un futuro cercano tengamos gafas de realidad virtual. Mientras estudiamos la demanda de estos dispositivos.



All Articles