Aprendizaje basado en juegos VS gamificación: 5 diferencias principales

La mecánica del juego se ha utilizado durante mucho tiempo en procesos ajenos al juego, como ventas, marketing, RR.HH. y formación. La gamificación se ha consolidado como una forma eficaz de involucrarse en el proceso educativo y se ha convertido en una de las principales tendencias.



Sin embargo, el aprendizaje basado en juegos se está volviendo cada vez más notorio, un tipo de proceso de juego como resultado del cual el usuario adquiere conocimientos o habilidades. Los investigadores hablan de ella como la tendencia de más rápido crecimiento en el sector de la educación en todo el mundo, en particular, en las escuelas , y el tamaño total del mercado se estima en $ 28.8 mil millones para 2025.



Consideremos ejemplos de proyectos de GBL y averigüemos cuándo es más apropiado usar eso u otro enfoque.



Matemáticas mágicas













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Minecraft: Education Edition









Minecraft . , .



Adventure Academy













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12 is a dosen









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Sendero de Oregon









game-based learning. — . , , .



VR-









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Empire of Code













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Screeps









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Mystic Math









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SimRefinery









C SimCity, 1993 Chevron. , .



Space School













Game-based learning NES (Fomicom), . - 4–6 . , « », , . — - .





Los proyectos de aprendizaje basados ​​en juegos difieren de los formatos de aprendizaje gamificados en su enfoque del contenido, el rol del usuario, el objetivo, la motivación y la recompensa.



El papel que juega el usuario



  • GBL: hay un papel
  • Gamificación: sin rol


Un rol dentro de un juego o proyectos basados ​​en juegos es un personaje de un mundo especial con su propia historia y misión, en cuyo lugar toma el usuario. A veces, el personaje está ausente, pero el rol permanece, como, por ejemplo, en el juego Civilization, donde el jugador controla el estado.



En los proyectos educativos de gami ed, el usuario no tiene un papel: aprende a obtener una buena calificación o a calificar para un salario más alto, no a salvar a una princesa o destruir zombis y salvar a la humanidad.



El rol afecta la actitud hacia el proceso. Al acostumbrarse al personaje, resuelves problemas que son más emocionantes que las tareas rutinarias. Salvar el reino es mucho más divertido que repetir las matemáticas.



La historia ayuda a involucrar al usuario: cuanto más se asocia con el héroe o el problema, más empatiza y se involucra en el juego. Por eso, la elección del escenario y el carácter del personaje, dependiendo del retrato del público objetivo, es tan importante.



En cualquier juego, el rol y la misión están en primer plano. Juegas a Super Mario, eres un plomero y rescatas a una princesa, en Uncharted, eres un buscador de tesoros e intentas adelantarte a tus rivales.



El rol en sí puede no ser de interés para el usuario. Puede que ni siquiera le guste, mientras que el juego será emocionante. El papel no debe gustar por sí solo, debe luchar con el propósito del juego y el escenario, ser orgánico. No a muchos les gustaría interpretar el papel de terroristas, mientras que varias generaciones han crecido en Counter-Strike.



El objetivo por el que se esfuerza el usuario



  • GBL: diviértete
  • Gamificación: aprender


El objetivo del jugador en los proyectos educativos basados ​​en juegos es ganar: completar un nivel, matar a un jefe, llegar al final. Se puede lograr siguiendo las reglas del juego relacionadas indirectamente con el entrenamiento.



Por ejemplo, en nuestro nuevo proyecto GBL en matemáticas, una novela visual para estudiantes de secundaria, el objetivo del jugador no es aprender ecuaciones lineales, sino comprender los misteriosos hallazgos y la desaparición de un maestro que no parece ser quien dice ser.



Según la trama, el héroe se encuentra en una nueva clase y conoce a una chica allí. El mismo día, la escuela se queda sin electricidad y el profesor de matemáticas da una tarea extraña, cuya respuesta es el número de la habitación. Al día siguiente, la maestra desaparece y un candado con combinación interfiere con la entrada a la oficina desde casa. Encima, alguien garabateó una ecuación que sería la llave de la cerradura. Siguiendo tales rastros, el héroe y su nuevo conocido encuentran nuevas cajas fuertes y acertijos.



Resulta que el objetivo del jugador es descubrir qué hay detrás de los eventos misteriosos, pero puede llegar a él resolviendo acertijos y tareas que se entrelazan orgánicamente en la trama: ecuaciones en una pizarra, dibujos en la pared, etc. Así, para avanzar más, averiguar el final de la historia, completar un nivel o "matar al jefe" condicionalmente, el jugador, por así decirlo, estudia nuevos temas y practica nuevas habilidades. Quizás no quería aprender nada, pero dentro del marco del juego, tiene un motivo: desentrañar la historia, y para esto puedes resolver las ecuaciones.



El objetivo de un estudiante de un curso gamificado es diferente: aprender algo específico, por ejemplo: programar en el enfoque clásico para encontrar una profesión y un salario estable, o matemáticas para aprobar un examen. Es decir, el usuario de un proyecto de este tipo quiere adquirir nuevos conocimientos, y PBL (puntos, insignias, tablas de clasificación), la base de la gamificación, ayuda a dominarlos.



La motivación del usuario y su relación con la edad



  • GBL: los niños quieren jugar más y aprender menos
  • Gamificación: los adultos también quieren aprender menos, pero se dan cuenta de que es necesario


La motivación de los niños es diferente a la de los adultos. Por ejemplo, en 5º curso no quiero estudiar nada: todavía queda un largo camino por recorrer para los exámenes, la admisión a la universidad, la promoción profesional. La alegría de aprender cosas nuevas se agota, en la escuela comienzan temas que no está claro cómo aplicar en la vida. Los juegos, los programas de televisión y la comunicación con los compañeros en esta etapa son los principales competidores de la educación.



Este motivo es aprovechado por proyectos educativos basados ​​en juegos: en primer lugar, una historia emocionante y un contenido colorido invitan a un niño a jugar.



Es diferente para los adultos. Los escolares de 9º grado, los estudiantes, los especialistas suelen saber qué exámenes tomarán, qué quieren obtener con la ayuda de nuevos conocimientos. Tampoco son reacios a divertirse, pero ya no quieren mezclar aprendizaje con entretenimiento, sino conseguir un resultado específico lo antes posible. Los adultos tienen un sistema de entretenimiento diferente: a diferencia de los niños, que dependen al 100% de sus padres, ellos son los proveedores de su propio tiempo de ocio.



La gamificación es una protección contra la procrastinación. La mecánica del juego en los cursos educativos permanece en un segundo plano. Ayudan a resolver el problema de la monotonía, obtienen una dosis de dopamina a larga distancia. Una persona obtiene satisfacción con el resultado, por ejemplo, un examen aprobado con éxito. Si no es pronto, y la cantidad de información necesaria para la asimilación es demasiado grande, los anteojos, los logros y la visualización del progreso acuden al rescate.



La gamificación solo funciona cuando el alumno ya está interesado o es importante en la asignatura. El aprendizaje basado en juegos puede hacer que el aprendizaje de un tema sea interesante, incluso si inicialmente no evoca sentimientos cálidos. Por ejemplo, en Minecraft Education, los niños a los que no les gustan las lecciones de química están buscando los elementos necesarios para hacer una nueva sustancia, y nada para aprender química.



Recompensa en el sistema de proyectos



  • GBL: la recompensa afecta directamente la finalización
  • Gamificación: las recompensas afectan la motivación del usuario


El aprendizaje basado en juegos recompensa al jugador con contenido dentro del proyecto: abrir un nuevo nivel, impulsar a un personaje, mejorar algo dentro del juego. La recompensa puede expresarse cuantitativamente en puntos, puntos o monedas, pero su principal diferencia con los puntos de gamificación es que su facturación está encerrada en el ecosistema de juego. En los cursos gamificados, la recompensa se realiza mediante PBL - principalmente, estos son puntos, logros y rating entre otros participantes, que inciden indirectamente en el paso.



En proyectos educativos basados ​​en el juego, para dominar material nuevo, el alumno tiene la oportunidad de seguir jugando, progresar en la trama, acercarse a la meta, abrir nuevas ubicaciones y nuevos personajes, y también acelerar el proceso de paso a través del bombeo. Nuevos enemigos, adiciones y misiones secundarias también pueden ser recompensas.



Un sistema tan cerrado es importante, ya que anima al jugador a seguir jugando. Los nuevos giros de la trama y las mejoras obvias, por ejemplo, un golpe más fuerte que un personaje puede infligir después del enésimo número de tareas completadas, muestran el crecimiento del usuario dentro del juego.



Los puntos de gamificación generalmente no se pueden gastar, o usted puede, pero en una lista de premios muy limitada. No afectan el proceso de aprendizaje en sí de ninguna manera, pero mantienen la motivación para continuar por un tiempo.



En GBL, el surtido es mucho más amplio. Por los puntos ganados, puedes bombear al personaje, mejorar su apariencia, abrir una nueva ubicación. Por lo general, desea hacer todo a la vez, pero debe elegir lo que es más importante en este momento.

También uno de los principales motivos de GBL es la curiosidad, una fuente universal de dopamina. "¿Qué pasará después?" - la pregunta principal y el motor del juego.



Enfoque diferente del contenido



  • GBL: juego principal + entrenamiento adicional
  • Gamificación: educación básica + juego adicional


En el aprendizaje basado en juegos, el juego es primario. En este caso, es posible que la mecánica del juego no exista, solo el rol y la trama (como en una misión de texto). En la misma Go Practice, que personalmente considero GBL, las mecánicas no son mecánicas del juego, sino que se basan en un modelo a seguir y en la resolución de problemas de análisis de productos.



Hacer que la trama y la mecánica sean interesantes siempre es un desafío. Es difícil, pero abre el horizonte a la creatividad.



Para la gamificación, la parte metódica es primaria, sobre la que se superponen puntos, insignias y una tabla de clasificación.



En el aprendizaje basado en juegos, la trama y el personaje se desarrollan debido al progreso, y en la gamificación, el progreso está vinculado principalmente a los puntos, los logros y la clasificación.



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En resumen, si la gamificación es un paquete para un producto educativo, entonces el aprendizaje basado en juegos es un producto, un juego en el que el aprendizaje está integrado.



Recientemente, hay más proyectos de aprendizaje basados ​​en juegos, aparecen nuevas soluciones e ideas. La gamificación es una especie de estándar que ha demostrado ser eficaz. Es como una característica que mucha gente quiere implementar y que impulsa las métricas rápidamente. Hoy, incluso dentro de las aplicaciones bancarias, existe la gamificación. Ambos enfoques para crear proyectos educativos pueden ser útiles y efectivos.



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