Transcribiendo la retransmisión con John Romero: historias de cómo se creó DOOM



El 10 de agosto tuvo lugar en nuestras redes sociales un stream con John Romero, el creador de Doom, Quake y Wolfenstein 3D. Fue una noche de cálidas historias de metro a pedido: hiciste preguntas en los comentarios y John contó cómo fue.



El autor del canal de telegramas y el lanzamiento del podcast mañana, Samat Galimov , formuló preguntas .



Hemos preparado una transcripción y una traducción al ruso para usted, pero si habla bien inglés, le recomendamos que la vea en la grabación; después de todo, esta es una noche de historias de tubo.



Eres conocido en todo el mundo como el creador de DOOM y Dangerous Dave. Estos son juegos muy populares, ¿cuál fue el primer juego que creaste?



Probablemente un juego de aventuras cuando comencé a aprender a programar en BASIC en el mainframe de la universidad.





¿Fue directamente a un mainframe real con acceso TTY?



Accesible a través de la terminal. La computadora estaba en la habitación de al lado, yo tenía once años entonces.



¿Fue un juego de texto?



Sí, un juego de texto como Zorg o Adventure.



¿Fue divertido jugar tu propio juego de texto? Sabías todas las respuestas





Es como decir que todos los creadores de juegos están aburridos de jugar sus propios juegos. Por supuesto, fue genial aprender y hacer un juego por primera vez.



¿Alguien más lo ha jugado?



No sólo yo.



¿Cómo consiguió acceso a esta primera computadora?



Allí me encerré prácticamente con mis amigos, uno de ellos tenía acceso a la cuenta de un amigo que estudiaba en la universidad. Entonces usamos la cuenta de ese estudiante para acceder al mainframe.



¿Fue legal o no del todo?



No, se suponía que no debíamos estar allí, pero quería aprender a programar.



¿Alguien te echó de allí?



No, nunca echaron a patadas.



¿Tenías tu propia computadora?



No, solo conseguí una computadora después de tres años. Así que estaba programando en el mainframe en 1979.



John, ¿qué juego publicaste primero?



Se llamaba Scout Search y se publicó en una revista en 1984.



¿En la revista? ¿Me gusta esto?



Luego, en los años 80, se publicaron programas en revistas y la gente misma reimprimió todo el código de allí. Si cometían un error al escribir, el juego no se iniciaba.



¿Cuántas líneas de código son esas?



Bueno, por lo general, la gente trataba de que los juegos fueran pequeños, de modo que no tuvieran más de un par de cientos de líneas.



Entonces, como descubrimos, la primera computadora que vio fue esta computadora central, y ¿cuál fue la primera computadora "normal" en la que trabajó?



Después del mainframe, fui a las tiendas de computadoras porque había computadoras e intenté programar en ellas hasta que me echaron de allí. Hice esto durante tres años más hasta que finalmente pudimos comprar una computadora para casa. Así que todos estos tres años me senté en diferentes computadoras, pero todas tenían BASIC, así que pude programar en cualquiera de ellas.



¿Y cuánto tiempo logró trabajar en la tienda de una sola vez? En mi experiencia, los expulsan bastante rápido desde allí.



A algunos no les importó, vieron que estaba programando y realmente aprendiendo algo. Me permitieron sentarme allí porque cuando alguien entraba a una tienda y veía a un niño frente a una computadora, las ventas aumentaban. Parecía como si todo fuera tan simple.



No creo que si un niño está programando, sea tan fácil. Los niños son muy tercos. ¿Cuál era tu juego favorito de niño?



Pac-Man, por supuesto.



¿Real, en una máquina tragamonedas?



Si.



¿Y jugaste por monedas reales?



Sí, he gastado tres años y varios miles de dólares en máquinas tragamonedas. Entonces las máquinas estaban por todas partes, el mundo estaba lleno de ellas. Ya no existen, es incluso imposible imaginar que las máquinas estuvieran en todas partes, dondequiera que mires. Tanta gente jugaba Pac-Man que comenzó una escasez de monedas en Japón y Estados Unidos.



Avancemos 15 años y hablemos de DOOM. Doom tuvo tres creadores: tú, John Carmack y Dave Taylor. ¿Cómo se conocieron todos?



Éramos cinco haciendo DOOM: yo, John, Tom, Adrian y Kevin. Nos conocimos cuando trabajamos juntos en SoftDisk en 1990.



¿Estaban ustedes programadores allí?



Sí, yo, John y Tom estábamos programando. Estaba a cargo de un departamento de desarrollo de juegos recién creado y necesitaba programadores, así que contraté a John Carmack. Tom Hall vino a ayudarnos y transferí a Adrian Carmack a nuestra oficina de forma permanente, donde estaban sentados los artistas, para que hiciera gráficos para nosotros. Así que nos puse a los tres en la misma oficina y Tom venía por las tardes. Durante el día trabajábamos en una empresa y por la noche empezamos a hacer nuestros propios juegos.



Cuando dormiste



Nos acostamos a las dos de la mañana y regresamos al trabajo a las diez de la mañana. Así que trabajamos de 10:00 a. M. A 6:00 p. M. Y luego comenzamos a crear un nuevo juego. Trabajamos 16 horas al día.



¿Por qué hiciste esto? Tomó tanto tiempo que le dedicó toda su vida. ¿Disfrutaste el proceso o tenías una meta?



El hecho es que a John Carmack se le ocurrió una forma de hacer que el desplazamiento sea fluido en la PC, como Nintendo. Nadie tenía una tecnología tan revolucionaria. Sentimos que teníamos un gran secreto que cambiaría todo a la vez. Y estábamos increíblemente emocionados de poder usar esta tecnología para crear nuestros propios juegos y luego lanzarlo al mundo como software.



Es decir, usted, de hecho, sabía que estaba sentado sobre un saco de oro, pero no en un sentido monetario, sino en el sentido de crear algo sobresaliente.



Si. En menos de tres meses, creamos tres juegos con esta tecnología y luego los lanzamos. Fue el comandante Keen. La primera trilogía.



Debo confesar que lo juego todos los días en DOS box



Si tienes una Mac, puedes descargar Commander Genius; esta es una gran versión de todos los juegos de Commander Keen específicamente para Mac, pero en su interior está el juego original de DOS.



Me asombra el esfuerzo que pone la gente en los juegos. Si la gente prestara tanta atención al software, viviríamos en un mundo diferente. La gente es mucho más indiferente a los sitios web o al software convencional. Funciona y está bien.



Sé que estuvo involucrado en la demostración de Super Mario III. ¿Puedes contarnos sobre esto?



Cuando se nos ocurrió esta técnica, lo primero para lo que se utilizó la demo fue crear el primer nivel de Super Mario III, pero sin usar al propio Mario. Nos movíamos por el mundo de Mario, y uno de mis personajes, Dangerous Dave, estaba saltando en este mundo. Era solo la demostración original llamada Dangerous Dave and Copyright Infringement. Se veía asombroso. Inmediatamente surgió la idea de hacer los dos primeros niveles de Super Mario III con todos los monstruos, Mario y todo lo demás, y enviarlos a Nintendo. Por eso hicimos esta demo para ver si Nintendo está interesada en publicar nuestra versión de Super Mario III para PC.



¿Y aparentemente no estaban interesados?



Pensaron que la versión era realmente genial, pero decidieron que no querían transferir su propiedad a la plataforma de otra persona, así que creamos Commander Keen.



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Wolfenstein. Hicimos Wolfenstein en 1992, que fue nuestro tercer tirador. Antes de eso, teníamos dos más, nos ayudaron a desarrollar la tecnología y comprender lo que generalmente hacen en los juegos en primera persona. Cuando creamos Wolfenstein, nos dimos cuenta de que usar armas hace que el juego sea divertido. Inmediatamente después de eso, lanzamos la precuela de Wolfenstein, Spear of Destiny. Lo hicimos bastante rápido, en solo dos meses. Y luego empezaron a planificar DOOM. Técnicamente, tuvimos que hacerlo todo de nuevo, desde cero, porque no pudimos usar nada de Wolfenstein, ya que planeamos escribir un motor completamente diferente. Incluso antes de empezar a trabajar en DOOM, sabíamos lo que podíamos conseguir en el juego y estábamos muy entusiasmados con ese conocimiento. No pensamos que estábamos tomando riesgos, porque sabíamos qué problemas debían resolverse, y sabíamos que nos daríamos mucho tiempo,cuánto se necesitará para resolverlos. Así que Wolfenstein tardó cuatro meses, desde la idea hasta el lanzamiento, y éramos cuatro. Después de Wolfenstein, contratamos a dos más. Había seis personas en total, una de las cuales era gerente comercial y no participó en el desarrollo, por lo que éramos cinco.



Cuando los cinco trabajamos en DOOM, sabíamos que podíamos hacer este juego. Sabíamos que no había nada en nuestra visión del juego que estuviera más allá de nuestras posibilidades. Empezamos a trabajar en el juego y nos enfrentamos a todo tipo de problemas, con velocidad o simplemente con dificultades creativas. Por ejemplo, antes de DOOM, todos los juegos de laberintos tenían paredes a 90 grados. Desde los primeros juegos de mainframe en los años 70. No había otros laberintos en ningún juego.



¿Es porque es más difícil trazar una línea curva?



Sí, desde un punto de vista técnico, necesita más potencia de procesamiento para procesar segmentos cuyos extremos no están fijados a un cierto borde. Hay muchas optimizaciones que son posibles si tiene paredes rectas y giros de 90 grados. Pero si giran y se encuentran en puntos arbitrarios, tienes que resolver muchos problemas para hacer que las áreas sean convexas, alguna forma extraña con muchas curvas, etc. John Carmack estaba seguro de que podía hacerlo. No le importaba si podía o no. Así que concebimos un juego como nadie ha visto. Doom fue el primer juego en presentar paredes que no eran pasillos de 90 grados.



Incluso Wolfenstein era solo una versión rápida ... Incluso en ella, aunque puedes moverte sin problemas allí, el mundo en sí constaba de ángulos rectos. Aparte de Wolfenstein, muy pocos juegos fueron fluidos. Básicamente, en juegos con laberintos rectangulares, los jugadores se movían bloque a bloque. Cambiamos todo, permitiendo al usuario moverse libremente en cualquier dirección, pero el mundo en sí seguía siendo limitado, y con DOOM prácticamente eliminamos las fronteras del mundo. Eliminamos estas restricciones para crear niveles nunca antes vistos ... Aquí hay otra razón por la que la gente estaba tan emocionada. Nunca han visto un mundo en el que no haya laberintos rectangulares.



Este es un avance tecnológico muy serio, requirió mucha inversión.



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Tuvimos casi todo el tiempo que queríamos. Desde que lanzamos al Comandante Keen en diciembre de 1990, no hemos tenido problemas de dinero. Con el Comandante Keen en el primer mes, ganamos nuestros primeros $ 10,500. Un año después, estábamos ganando $ 50,000 al mes y todavía éramos solo cuatro. Está claro que no gastamos todo. Seguimos invirtiendo en la empresa, pero nuestra cuenta bancaria siguió creciendo. Gracias a esto, tuvimos mucho tiempo para crear juegos, nunca tuvimos que acelerar el desarrollo. Pasamos cuatro meses desarrollando Wolfenstein y DOOM nos llevó todo un año. Cuando salió Wolfenstein, había al menos cinco veces más dinero.



Las personas sin presión externa suelen hablar del problema de la expansión de los proyectos.

...

Cuando agrega todo y agrega funciones y mueve constantemente la versión porque desea agregar más y más. ¿Cómo te detuviste?



Sabíamos exactamente lo que intentábamos hacer. Digamos, con Wolfenstein, realmente agregamos más al juego, y luego de jugarlo, eliminamos rápidamente las características que agregamos, porque interferían con la esencia misma del juego, y la esencia era: un juego dinámico en el que tienes que disparar a todo. Si tienes que detenerte en el pasillo para registrar el cuerpo, detienes la esencia del juego. El juego fue muy rápido y eso se convirtió en la esencia. El resultado final era disparar a todo, conseguir llaves, abrir puertas, seguir disparando a todo, recoger todo lo que ves, pero nunca detener al jugador, excepto en el momento en que llegaba a la puerta y necesitaba abrirla. Eso, en principio, es todo: solo te detienes si chocas con una puerta. Cuanto más añadíamos algo al juego que podía ralentizar al jugador, más nos dábamos cuenta de que el juego no se trataba de eso:no se trata de pasar desapercibido, no se trata de hurgar en los bolsillos de otras personas o llevar cadáveres. Lo sacamos todo de nuevo, porque ese no es el objetivo del juego. No se trata de cambiar de cuerpo y jugar con todo esto. Se trata de acelerar a toda velocidad a través de este castillo a 70 fotogramas por segundo y, de hecho, matar a todos a derecha e izquierda. Eliminamos del juego todo lo que no correspondía a esto. Lo mismo sucedió con DOOM. Mientras hacíamos DOOM, tuvimos muchos elementos que eliminamos más tarde. En Wolfenstein, tenías que recoger artículos por los que se otorgaban puntos. Luego empezamos a jugar DOOM y nos dimos cuenta de que este no es un juego de arcade, no debería haber puntos, no nos importa la puntuación. Estamos preocupados ... Tu tarea es matar a todos los demonios, salir del nivel para pasar al siguiente, destruir a todos los demonios que hay y salvar a las personas restantes. El punto no espara conseguir más puntos. Además, DOOM no castiga al jugador por la muerte. Es decir, no te dicen que tienes tres vidas: hay tantas como quieras. Si mueres, terminas al principio del nivel, o cargas desde un juego guardado y vuelves a intentarlo. No pierdes los niveles pasados, no tienes el número de vidas, como en el arcade. Así que eliminamos las vidas, eliminamos la puntuación y todos los elementos que daban puntos.



Resulta que no había un plan estricto. Todo fue revisado constantemente. Agrega algo, luego se da cuenta de que no funciona, luego ...



Nos lo quitamos, sí. Estas cosas estuvieron en el juego durante mucho tiempo, hasta que finalmente decidimos que la esencia del juego no se trata de ellas, vamos a tirarlas, solo confunden todo. Si tiene puntuación, los jugadores inmediatamente piensan: "¡Oh, gafas!" Deciden que las gafas son importantes. Pero no íbamos a hacer nada con ellos, porque lo principal en el juego es la invasión de demonios. El objetivo no es recolectar biblias diabólicas y obtener puntos por ellas. Así que eliminamos todo lo que no era la esencia del juego.



¿Probaste todo esto con alguien o tomaste decisiones dentro del equipo?



Dentro del equipo. No teníamos un departamento de garantía de calidad. Todos estos años nos hemos estado depurando.



¿Así que se lo mostró a otra persona justo antes del lanzamiento?



Todavía teníamos varios probadores de fuera, ya que no teníamos el nuestro. Les enviamos el juego para que lo revisaran. Estas personas han trabajado con nosotros durante muchos años. Luego nos contaron los problemas que encontraron. Si surge algo.



Sus comentarios fueron solo sobre problemas que encontraron, no ideas, ¿verdad?



Cualquier cosa. Compartieron con nosotros todos sus pensamientos. Por lo general, encontraban errores que ya habíamos encontrado y arreglado. Genial si lograron detectar un error que pasamos por alto. Rara vez sucedió porque lo jugamos todo el tiempo, miles de veces, así que lo vimos todo.



¿Es cierto que escaneó botas de piel de serpiente y rasgó las rodillas para crear las texturas? ¿Cuál es la historia con eso?



¡Si! En DOOM, se han escaneado muchas cosas: armas, Dumgai, Cyberdemon y el barón del infierno. Todos estos son modelos 3D escaneados que hemos creado ...



Espera, ¿modelos 3d? ¿En los años noventa? ¿De qué estás hablando?



Sí, usamos una videocámara de los 90 con cintas de video. Conectamos la cámara al ordenador y apuntamos a la mesa donde colocamos al monstruo. Luego fotografiaron la figura y la giraron en diferentes direcciones hacia la cámara. Lo giramos ocho veces y tomamos una captura de pantalla cada vez. Cuando la imagen llegó a la computadora, limpiamos los píxeles de la habitación en el fondo y luego pintamos los píxeles restantes, porque el monstruo parecía un monstruo, pero no resultó lo suficientemente brillante. Luego, el artista simplemente hizo clic en las imágenes y obtuvo al monstruo desde todos los ángulos.



Si el monstruo se mueve, usamos la imagen desde un ángulo diferente. Si el jugador está detrás de un monstruo, lo vemos desde atrás o de lado, desde cierto ángulo, porque no era un modelo 3D real, sino un sprite bidimensional. Entonces, cuando el monstruo se mueve, debemos mover su pierna, luego rotarla ocho veces y fotografiar desde ocho ángulos para cada cuadro de la animación futura. Así que los artistas hicieron un trabajo tremendo para escanear todos los monstruos desde todos los ángulos, fue un trabajo abrumador para dos personas. Uno de los artistas se ocupó principalmente de los personajes, mientras que el otro hizo las texturas del juego.



¿Todo esto se hizo internamente? ¿Todos estos tipos estaban sentados allí?



Solo había dos de ellos, dos artistas.



¿Es cierto que después del lanzamiento de Doom, la gente renunció a sus trabajos, abandonó las universidades, escuelas, colegios y jugó todo el día? ¿Es verdad?



Oh, sí, fue un éxito increíble.



¿No te sientes culpable?



No, esperábamos que DOOM causara una gran caída en la productividad, como escribimos en el comunicado de prensa.



¿Jugaste tú mismo después del lanzamiento?



Sí, jugaron constantemente.



Pero jugaste cientos de veces durante el desarrollo



Pero había Deathmatch en el juego multijugador, era divertido y aterrador, así que jugamos a este modo todo el tiempo.



Entonces el juego no tiene fin



UH Huh.



¿Está sentado en la misma habitación o utiliza una red de área local más grande?



Teníamos nuestra propia red en la empresa, todos estaban conectados a ella, por lo que todos podían jugar. Era una red cableada, por lo que la velocidad era excelente. Si quería jugar con Sean [Green], que estaba sentado detrás de la pared en la oficina de al lado, él simplemente entraba al juego, nos conectamos y nos llamamos por teléfono para asegurarnos de que ambos estuvieran conectados.



En un teléfono con cable, ¿verdad?



Sí, por teléfono.



¿Quién jugó mejor? ¿Tenías campeones en tu empresa?



Si yo. No teníamos mucha gente, nuestra empresa era muy pequeña. Fuimos principalmente yo, American [McGee] y Sean [Green] jugando. El resto apenas jugó. Solo jugaban para asegurarse de que sus texturas funcionaban correctamente, los diseños funcionaban, pero no estaban interesados ​​en Deathmatch. Solo había tres personas jugando, porque éramos ocho en la compañía, incluida la secretaria ... nueve, incluida Americana.



Háblame de Deathmatch, porque dice en tu página wiki que eres el "padre" de la palabra. ¿Como paso?



En cuanto logramos lanzar un modo multijugador, donde podías ver a otro personaje en la pantalla y dispararle, enseguida entendimos: esto es lo que estaremos haciendo. Ya no solo disparábamos monstruos, podíamos matar a otros jugadores con cohetes, muy divertido. Es como si estuvieras luchando en el ring, no puedes salir del nivel, pero el combate a muerte suena mucho mejor. Esta es una pelea a vida o muerte. ¡Es Deathmatch!



Digamos que hoy es el 10 de diciembre de 1993. El juego acaba de salir. ¿Qué sientes?



Estábamos terriblemente cansados, trabajamos 30 horas, empezamos el día anterior y cargamos el juego a las dos de la tarde. Nosotros solo ... Algunos ya estaban dormidos, tirados en el suelo, se quedaron sin todas sus fuerzas. Jay, nuestro CEO, pudo dormir lo suficiente porque no estaba programando. Entonces se sintió bien y estaba listo para lidiar con cargar el juego. A las dos de la tarde, se subió al sitio ftp de la Universidad de Wisconsin y a un BBS con software en Massachusetts para que las personas que usaban BBS y módems pudieran descargar el juego desde allí y los usuarios de Internet pudieran descargarlo del sitio de la universidad. Tan pronto como se publicó el juego, todos nos fuimos a la cama y dormimos hasta el día siguiente. Estamos increíblemente cansados. Pero sabíamos que el juego tendría éxito.



John, lo único que no puedo entender es que tenías mucho tiempo, suficiente dinero, no estabas limitado por el tiempo, pero aún programabas por la noche. Y después del lanzamiento dormiste lo suficiente ... ¿Por qué?



Porque ya casi terminamos. Casi hemos terminado el juego, y cuando tal proyecto llega a su fin, todos están trabajando arduamente para completar todo lo antes posible. No teníamos una fecha de lanzamiento, pero sabíamos que ese día estaba a la vuelta de la esquina. Así que solo queríamos hacer todo lo posible, porque se acercaba la Navidad y, antes de Navidad, puedes ganar mucho dinero porque DOOM se puede comprar como regalo. Cuantos más días queden antes de Navidad, mejor.



Aún así, entendiste algo sobre finanzas.



Si. Por cierto, lanzamos Quake en junio, tan pronto como lo terminamos. Ocurrió en verano, y el verano es el peor momento para vender un juego.



Una de las razones por las que DOOM es tan popular es la capacidad de crear mods



¿No estabas asustado? ¿No temías que la gente creara algo loco?



No, eso es lo que queríamos de ellos. Creamos el juego en sí, pero sabíamos que si era fácil de modificar, la gente podría mostrar su imaginación y proponer todo tipo de cosas interesantes que nos animarían a desarrollar nuevas ideas. Hemos proporcionado a las personas un mundo de contenido infinito. E incluso hoy, 27 años después, siguen apareciendo nuevos niveles.



Definitivamente tendré que comprobarlo.



Sí, vaya a doomworld.com .



Por cierto, antes de esta entrevista, nos contactamos con el sitio de juegos más popular de la Internet rusa.



Se llama "Kanobu" y prepararon una lista de preguntas votando



Entonces, la primera pregunta es, ¿realmente te gustan DOOM 2020 y DOOM 2016?



Sí, jugué ambos juegos, son geniales, simplemente geniales. Estoy muy contento de que DOOM se haya modernizado porque no se puede simplemente volver a crear el original. Hicieron exactamente lo que había que hacer para una audiencia moderna.



¿Dónde están los arroyos, John? :)



En algún momento me ocuparé de ellos, pero ahora tengo mucho que hacer. Me encanta la transmisión, la última vez que lo hice fue cuando jugué a DOOM Eternal. A menudo hablo con un amigo por unos auriculares cuando jugamos, así que interactúo con la gente, mi atención está absorta en esto. Durante la transmisión, tienes que entretener a la gente, no quiero que esto me distraiga.



¿Alguna vez has intentado concentrarte en el juego y ver qué pasa?



Probablemente valga la pena intentarlo [risas].



¿Estás planeando adiciones no oficiales para DOOM 2 o quizás SIGIL?



Sí, SIGIL es un episodio que hice para el 25 aniversario de DOOM. Este es el quinto episodio de DOOM. Es genial que al software le haya gustado y se haya agregado oficialmente a DOOM. Entonces, si tienes DOOM en Switch, iPhone o decodificador, entonces tienes SIGIL. SIGIL es uno de los episodios raros de DOOM I. Por lo general, se desarrollan expansiones y nuevos niveles para DOOM II, pero en honor al aniversario, decidí lanzar un episodio para la versión original.



¿Alguna otra adición planeada?



¡Si! No puedo decir qué estoy haciendo exactamente, pero planeo hacer algo.



Dijiste que estabas jugando, pero no transmitías juegos con tus amigos. ¿Estamos hablando de juegos que no desarrollaste? ¿Puedes decirnos qué te gusta jugar?



Principalmente en Ghost Recon Breakpoint, a veces en Wildlands.



¿Cuántas horas juegas a la semana?



Juego una vez a la semana durante 6 horas con un amigo. Comenzamos alrededor de las 9 pm y terminamos a las 3 am o más tarde.



¿Se relanzará Daikatana? La versión actual está muy lejos de lo que planeaste originalmente



No voy a volver a publicar Daikatana. El problema es que este juego casi desapareció en el lanzamiento en 2000. Así que hace 20 años la gente simplemente ... Se han escrito tantos artículos sobre lo malo que es. Realmente tiene muchas deficiencias. Este juego tiene tan mala reputación que no tengo que perder el tiempo para volver a lanzarlo.



¿Qué importancia tiene para ti si a la gente le gusta tu juego o no?



¿Cuánta alegría sientes por el hecho de que estás haciendo el juego para ti y cuánto por el hecho de que la gente esté encantada con tu juego?



Idealmente, haces el juego para ti y a la gente le encanta. Si dedicas mucho tiempo y energía a un juego que te encanta, a la gente también le gustará. Cuando estaba haciendo niveles para SIGIL, realmente me gustaron. Pasé mucho tiempo con ellos, y cuando salieron, muchos estaban contentos con ellos.



¿Alguna vez ha iniciado un proyecto sabiendo que a la gente no le gustaría, pero aún así quería completarlo?



Cuando hago algo, ni siquiera pienso en si a la gente le gustará el resultado. A veces, en etapas posteriores del desarrollo, empiezas a pensar en algo como: "Nos falta esta función, la gente probablemente esperará esta función". Pero al principio no piensas en esas cosas, solo piensas en lo que se verá bien y lo que no. Luego, al agregar detalles al juego, intenta asegurarse de no haber olvidado nada.



Así que terminemos con las preguntas de Kanobu. Esta es una pregunta muy difícil [ambos ríen].



Cyberpunk 2077 llegará pronto. Muestra un modelo del futuro que espera a la humanidad.





¿Qué piensas tú, John Romero, sobre el futuro de la industria del juego en 30-50 años?



Mmm, Dios mío ... Bueno, creo que algo tiene que pasar con los decodificadores, porque los teléfonos son cada vez más potentes, en algún momento reemplazarán los decodificadores. Creo que el concepto de Switch, cuando tienes un dispositivo portátil que proyecta un juego en una pantalla grande, nos muestra cómo se verían los juegos para aquellos que prefieren sentarse frente a una pantalla grande con un teléfono como controlador. Es posible que deba conectar algo al teléfono para poder presionar los botones más rápido. Sony y Microsoft harán algo en este sentido. Porque los teléfonos son tan poderosos que tal vez lanzarán un teléfono que todos quieren comprar y reemplazar el decodificador. Después de todo, los teléfonos son tan poderosos que pueden transmitir una señal a la pantalla de un televisor mediante una red inalámbrica. Entonces lo que hay que hacersi todos están en sus teléfonos? Los dispositivos móviles son un segmento diferente del mercado, la nueva tecnología le permite jugar juegos geniales que no se pueden jugar en un teléfono, solo porque la pantalla es demasiado pequeña. Entonces, en mi opinión, estas son cosas completamente diferentes: sentarse en el sofá con un controlador en la mano, mirar una pantalla grande, digamos, en 4K, y sentarse con un teléfono, jugando algo más simple.



¿Juegas con Apple Arcade?



Me inscribí en este servicio, así que juego.



¿Que recomiendas?



Grindstone, supongo que aún no lo he jugado, pero sé que es bueno.



Genial, gracias y una segunda pregunta corta. ¿Tienes un interruptor?



Sí, me encanta Switch. Solía ​​jugar mucho a The Legend of Zelda. Realmente me gustó Breath of the Wild. Animal Crossing: New Horizons jugado. Pero ahora no tengo mucho tiempo para jugar.



¿En qué proyectos estás trabajando actualmente?



Ahora mismo estoy trabajando en el juego Empire of Sin. Lo hemos estado desarrollando durante más de tres años. Saldrá este año. Simplemente puede ir a empireofsingame.com y ver el video y verá que esta es una estrategia de la mafia de los años 20.



¿Sigues trabajando de noche?



Sí, por supuesto [risas].



¿Deberíamos esperar un tirador de ti?



¡Esperanza!






Si no tuviste suficiente comunicación con John, puedes ver nuestra anterior entrevista con Romero "Simplifica y corta lo necesario" , donde las preguntas las hizo el socio gerente de RUVDS ntsaplin






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