Proyecto indie Tenebris o gamedev sin presupuesto



Amigos, mi nombre es Peter y quiero contarles mi experiencia en el desarrollo de un juego indie: Tenebris. El trabajo en el proyecto comenzó en mayo de 2019, fue entonces, teniendo solo un concepto aproximado y un deseo salvaje en mi cabeza, comencé a armar un equipo.



Muy pronto un amigo se me unió y juntos comenzamos a pensar en la mecánica. 



Cómo empezó todo



Hoy en día, se ha desarrollado una situación específica en los géneros RPG y RTS. Los estudios talentosos, que en un momento se ganaron el amor de los jugadores, gracias a la creación de proyectos de alta calidad y, como resultado, de éxito comercial, fueron absorbidos por los principales editores. La compañía se ha reorientado por completo hacia un público más joven, simplificando significativamente sus juegos para complacer a los especialistas en marketing y las tendencias del mercado móvil. 



Debido a problemas con los titulares de los derechos de autor, series como HoMM y Disciples se deterioraron y perdieron popularidad. Entre los juegos modernos, es difícil encontrar algo comparable a ellos en profundidad y mecánica. A mí mismo me gustaría mucho jugar un juego similar a Disciples 2 pero con mecánicas y capacidades modernas. Desafortunadamente, no existía tal juego.



En pocas palabras, estamos cansados ​​de esperar un nuevo juego genial, así que decidimos hacerlo nosotros mismos.



Cómo desalentar las ganas de hacer juegos y cualquier cosa en general.



Paralelamente, hice un curso de diseño de juegos. A medida que avanzaba en la capacitación, recibí comentarios en forma de afirmación: “la idea es genial, pero aún así no tendrás éxito” (luego había una lista más amplia de por qué no funcionó). 



Sin embargo, no iba a convencer a nadie de lo contrario, lo cual les aconsejo.



Aquí, cabe señalar que casi todo el campo de información del gamedev doméstico, con una persistencia envidiable, inculca una ideología derrotista. 



Cuando reciben capacitación, los recién llegados se desalientan diligentemente de crear sus propios proyectos y, en cambio, se ofrecen a trabajar "para un tío". 



En YouTube, las cosas no mejoran. El segmento ruso del desarrollo de juegos está literalmente abarrotado de gente joven y no tan llorona, de mal aspecto, que dice lo difícil que es crear juegos (habrían trabajado en un sitio de construcción durante un par de meses).



Esto contrasta especialmente con la cultura empresarial occidental, donde se cultiva y se fomenta de todas las formas posibles el deseo de éxito y realización personal. 



Por supuesto, debe estar preparado para las dificultades, pero si disfruta del proceso, el éxito es inevitable. Lo principal es hacer tu trabajo por etapas avanzando hacia la meta. 



Sobre el juego



Elegimos 2D y Unity para el renderizado, ya que nos inspiramos en juegos como el antiguo HoMM, Darkest Dungeon y Disciples 2. Además, todo el equipo adora la ciencia ficción y, en consecuencia, el escenario era fantástico.



Para nosotros mismos, hemos hecho la siguiente definición de nuestro juego.



Tenebris es un juego de rol hardcore con combates por turnos en un entorno de ciencia ficción.



Los primeros conceptos del juego se veían así.







Al formar el equipo, inicialmente establecí la estrategia que Sam Walton contó en su libro “Cómo creé Walmart”.



La idea es cómo, al no tener los recursos económicos para competir con las redes, Sam ofreció una participación en su negocio. Sin embargo, al mismo tiempo, armó un equipo exclusivamente de iniciativa y gente cariñosa.



Creo que cuando se trabaja en un juego, es muy importante que los miembros del equipo sean fanáticos del género en el que se está creando el juego. En nuestro caso, a todo el equipo le encanta Disciples 2, HoMM y XCOM. Así, todos disfrutan del proceso de creación.



Después de unos seis meses de trabajo en el prototipo del juego, formamos la columna vertebral del equipo y, en primer lugar, decidimos rehacer los gráficos.

 

Al mostrar los bocetos del juego a la gente, llegué a la conclusión obvia: la gente ama con los ojos. Cualesquiera que sean las grandes ideas y mecánicas, no se tomarán en serio hasta que las imágenes sean agradables. Pero sorprendentemente, incluso las personas de gamedev con amplia experiencia están sujetas a esta paradoja. 



Un ejemplo de mejora de gráficos de héroe es Miles.





Uno de los miembros de la tripulación del barco es Aurora Nakayama. 

Un ejemplo de búsqueda de estilo visual. Nos decidimos por un estilo similar al de la serie Mass Effect. 







Conexión de la parcela



La trama del juego se desarrolla en un futuro lejano. Un barco de transporte con colonos a bordo, enviado a conquistar el planeta, se extravía y se encuentra en peligro en un planeta desconocido y extremadamente hostil. Las personas se encuentran en una situación en la que se ven obligadas a sobrevivir. 



Las ubicaciones de combate en Tenebris se implementan de manera similar a Darkest Dungeon. Usamos activamente el paralaje. 





Proceso de juego



El jugador controla un destacamento de marines espaciales duros, explora el planeta y lucha con monstruos repugnantes, con la esperanza de salvar la expedición. 



Al ganar experiencia, los personajes se mejoran al descubrir nuevas habilidades y talentos. ¡Esto hace posible crear combinaciones de personajes y ventajas para diferentes tareas y estilos de juego! 

Con la ayuda de recursos, el barco se mejora y se abre la funcionalidad adicional de los compartimentos.



Barco « el Solaris » , sirve como un centro central donde el jugador puede participar en la unidad de microgestión y continuar tramando una aventura.



Aquí formas un escuadrón de luchadores que se embarcarán en la próxima salida, los equiparán y les proporcionarán todo lo que necesitan. 



Enviar bocetos y render final







Énfasis en la variabilidad



Además, en la etapa de creación de un concepto general, decidimos centrarnos en la variabilidad de las apuestas, para darle al jugador la oportunidad de crear su propio equipo único. 



Entonces, a medida que sube de nivel, de 5 arquetipos básicos (marino, avión de ataque, francotirador, médico e ingeniero), el jugador tendrá acceso a clases más avanzadas.



A continuación se muestra el prototipo de la clase: Phoenix. 









Los árboles de talentos te permiten crear construcciones únicas. Las nuevas habilidades pueden afectar drásticamente tu estrategia de batalla.







Las batallas contra jefes son una de las cosas más intensas e interesantes del juego. Las tácticas para luchar contra ellos deben buscarse cuidadosamente mediante prueba y error.



Para derrotar a los monstruos, el juego fomenta activamente un valioso botín (hola Diablo), que luego se puede vender al vendedor en el arsenal.





Ambiente de equipo



El uso racional del tiempo es uno de los factores clave en la gestión de proyectos. Especialmente cuando el tiempo es muy limitado (trabajo principal, hijos, etc.). 

Es necesario agilizar el trabajo para que todos los miembros del equipo se entiendan perfectamente. 

Para hacer esto, intentamos seguir varias reglas:



  • máxima apertura dentro del equipo;
  • actitud respetuosa hacia todos los participantes;
  • buscar compromisos entre diferentes opiniones y soluciones.


Espina dorsal del equipo



Ahora el equipo tiene 5 personas. Diseñador principal de juegos, animador, desarrollador de Unity, ilustrador y yo. También hago diseño de juegos, diseño interfaces y coordino todo el trabajo en el proyecto. Queremos ampliar nuestro equipo a diez personas, ahora necesitamos artistas y programadores. 



Por el momento, el juego está en fase alfa. Planeamos lanzarlo a finales de 2021 en Steam. 



Escriba, estaremos encantados de cooperar y una comunicación humana sencilla!



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