Consolas portátiles de Nintendo: desde Game & Watch hasta Nintendo Switch



Durante los últimos 40 años, Nintendo ha estado experimentando activamente con juegos móviles, probando una variedad de conceptos y generando nuevas tendencias que otros fabricantes de consolas de juegos han seguido. Durante este tiempo, la compañía ha creado muchos sistemas de juegos portátiles, entre los cuales prácticamente no hubo ninguno francamente fallido. Se suponía que la quintaesencia de los años de investigación de Nintendo era el Nintendo Switch, pero algo salió mal: la consola de juegos híbrida única en su tipo resultó ser sorprendentemente tosca y francamente subdesarrollada en muchos sentidos.



40 años en los juegos móviles: una retrospectiva de las consolas portátiles de Nintendo



Si la Nintendo Switch fuera la primera consola portátil creada por una empresa japonesa, se podrían pasar por alto muchos problemas. Después de todo, todos tienen derecho a cometer errores, especialmente al invadir áreas previamente desconocidas. Pero el problema es que Nintendo ha estado desarrollando exitosos sistemas de juegos portátiles de alta calidad durante 40 años, y en ese sentido, caminar con el mismo rastrillo parece al menos extraño. Sin embargo, no nos adelantemos. Primero, echemos un vistazo a cómo la compañía japonesa comenzó su viaje en el campo de los juegos móviles y lo que Nintendo ha logrado a lo largo de los años.



Juego y reloj, 1980



La primera consola portátil de Nintendo se lanzó en 1980. El dispositivo que inventó Gunpei Yokoi se llamaba Game & Watch y, en cierto sentido, era una versión de bolsillo del sistema doméstico Color TV-Game. El principio es el mismo: un dispositivo, un juego y sin cartuchos de repuesto. Se lanzaron un total de 60 modelos con varios juegos, incluidos "Donkey Kong" y "Zelda".





Aunque las consolas Game & Watch no se suministraron oficialmente en la URSS, los habitantes del espacio postsoviético están familiarizados con estos dispositivos gracias a los clones llamados "Electronics". Así, el huevo de Nintendo EG-26 se convirtió en "¡Solo espera!", El pulpo de Nintendo OC-22 se convirtió en "Secretos del océano", y el Chef de Nintendo FP-24 se convirtió en el "Chef alegre".





El mismo "lobo con huevos" de nuestra infancia



Game Boy, 1989



El desarrollo lógico de las ideas de Game & Watch fue la consola portátil Game Boy, en cuya creación trabajó el mismo Gunpei Yokoi. La característica principal del nuevo dispositivo fueron los cartuchos reemplazables, y entre los juegos más vendidos en la plataforma, además de los esperados Mario y Pokémon, estaba el popularmente amado Tetris.





El Game Boy tiene una pantalla monocromática con una resolución de 160 × 144 píxeles, cuenta con un sistema de audio de 4 canales y es compatible con la función GameLink, lo que le permite conectar dos dispositivos con un cable y jugar al modo multijugador local con un amigo.



En los años siguientes, Nintendo lanzó dos modificaciones más de la consola portátil. El primero de ellos, Game Boy Pocket, se lanzó en 1996. La versión actualizada de la consola resultó ser un 30% más compacta que su predecesora, y además, también era más liviana debido a que ahora el dispositivo funcionaba con 2 pilas AAA, mientras que el original usaba 4 pilas AA (sin embargo, debido a esto, la duración de la batería consola se redujo de 30 a 10 horas). Además, la Game Boy Pocket tiene una pantalla más grande, aunque su resolución sigue siendo la misma. De lo contrario, la consola actualizada era completamente idéntica a la original.





Comparación de Game Boy y Game Boy Pocket



Más tarde, en 1998, se agregó la Game Boy Light a la línea de dispositivos portátiles de Nintendo con una luz de fondo integrada. La plataforma de hardware se mantuvo sin cambios nuevamente, sin embargo, los ingenieros de la corporación pudieron lograr una reducción significativa en el consumo de energía: se usaron 2 baterías AA para alimentar la consola de bolsillo, cuya carga fue suficiente para casi un día de juego continuo con la luz de fondo apagada o durante 12 horas con ella encendida. Desafortunadamente, Game Boy Light sigue siendo exclusivo del mercado japonés. Esto se debió en gran parte al lanzamiento inminente de Game Boy Color: Nintendo simplemente no quería gastar dinero en promocionar la consola de la generación anterior en otros países, porque ya no podía competir con el nuevo producto.





Game Boy Light con luces encendidas



Game Boy Color, 1998



La Game Boy Color estaba condenada al éxito, convirtiéndose en la primera consola portátil en presentar una pantalla LCD a color capaz de mostrar hasta 32.000 colores. El llenado del dispositivo también experimentó cambios significativos: el corazón del GBC fue el procesador Z80 con una frecuencia de 8 MHz, la cantidad de RAM aumentó 4 veces (32 KB frente a 8 KB) y la memoria de video, 2 veces (16 KB frente a 8 KB). Al mismo tiempo, la resolución de la pantalla y el factor de forma del dispositivo en sí permanecieron iguales.





Y Game Boy Color también estaba disponible en 8 colores.



Durante la existencia del sistema, se lanzaron 700 juegos diferentes en varios géneros, e incluso una versión especial de "Alone in the Dark: The New Nightmare" estuvo entre las "estrellas invitadas". Por desgracia, uno de los juegos más hermosos lanzados para la primera PlayStation se veía repugnante en Game Boy Color y, en general, era "injugable".





Alone in the Dark: The New Nightmare para Game Boy Color - Pixel Art que no merecíamos



Curiosamente, Game Boy Color era compatible con la generación anterior de consolas portátiles, lo que te permite ejecutar cualquier juego en la Game Boy original.



Game Boy Advance, 2001



Lanzado 3 años después, Game Boy Advance ya recordaba mucho más al Switch moderno: la pantalla ahora estaba en el medio y los controles se extendían a lo largo de los lados de la carcasa. Dadas las diminutas dimensiones de la consola, este diseño es más ergonómico que el diseño original.





La plataforma actualizada se basa en un procesador ARM7 TDMI de 32 bits con una frecuencia de reloj de 16,78 MHz (aunque había una versión que se ejecutaba en el antiguo Z80), la cantidad de RAM incorporada se mantuvo igual (32 KB), pero apareció el soporte para RAM externa de hasta 256 KB. mientras que la VRAM creció a unos honestos 96 KB, lo que permitió no solo aumentar la resolución de pantalla a 240 × 160 píxeles, sino también coquetear con algún tipo de 3D.



Como antes, hubo algunas modificaciones especiales. En 2003, Nintendo lanzó la Game Boy Advance SP en un factor de forma de concha con una batería de iones de litio incorporada (la original funcionaba con dos baterías AA a la antigua). Y en 2005, como parte del E3 anual, se introdujo una versión aún más pequeña de la consola portátil, llamada Game Boy Micro.





Game Boy Advance SP y Game Boy Micro



Fue este bebé el que marcó el final de la era de Game Boy, convirtiéndose en un completo fracaso comercial, lo que no es de extrañar: la Game Boy Micro se apretó literalmente en las garras entre Advance SP y realmente revolucionaria cuando apareció la Nintendo DS. Además, Game Boy Micro era un orden de magnitud peor que Advance SP en términos de funcionalidad: la consola perdió el soporte para juegos de la generación anterior de Game Boy y la capacidad de jugar multijugador usando un cable Link; simplemente no había espacio para un conector en la carcasa en miniatura. Sin embargo, esto no significa que la consola fuera mala: al crearla, Nintendo simplemente se basó en un público objetivo bastante reducido, dispuesto a hacer cualquier sacrificio para poder jugar a sus juegos favoritos donde y cuando quiera.



Nintendo DS, 2004



La Nintendo DS fue un verdadero éxito: mientras que las consolas Game Boy vendieron 118 millones de unidades, las ventas totales de varias modificaciones de DS superaron los 154 millones de unidades. Las razones de un éxito tan rotundo se encuentran en la superficie.





Nintendo DS original



Primero, en ese momento, la Nintendo DS era realmente poderosa: un procesador ARM946E-S con una frecuencia de 67 MHz y un coprocesador ARM7TDMI con una frecuencia de 33 MHz, combinado con 4 MB de RAM y 656 KB de memoria de video con un búfer adicional de 512 KB para texturas ayudó a lograr una excelente imagen y proporcionó soporte completo para gráficos 3D. En segundo lugar, la consola recibió 2 pantallas, una de las cuales era táctil y se usó como un elemento de control adicional, lo que ayudó a implementar muchas características de juego únicas. Finalmente, en tercer lugar, la consola admitía el modo multijugador local a través de WiFi, lo que le permitía jugar con amigos sin retrasos ni retrasos. Bueno, como beneficio adicional, hubo la oportunidad de ejecutar juegos de Game Boy Advance, para lo cual había una ranura separada para cartuchos. En resumen, no una consola, sino un verdadero sueño.



Después de 2 años, se lanzó la Nintendo DS Lite. A pesar del nombre, de ninguna manera se trataba de una versión simplificada de la consola portátil. La capacidad de la batería en la nueva revisión ha aumentado a 1000 mAh (en comparación con los 850 mAh anteriores), y los microchips fabricados de acuerdo con una tecnología de proceso más delgada se han vuelto mucho más económicos, lo que hizo posible lograr unas impresionantes 19 horas de duración de la batería con un nivel mínimo de brillo de pantalla. Entre los cambios también se encuentran mejores pantallas LCD que brindan una mejor reproducción del color, una reducción del 21% en el peso (hasta 218 g), un tamaño más compacto y una expansión de la funcionalidad del puerto secundario, que ahora admite la conexión de varios accesorios, como un controlador dedicado para tocar Guitar Hero.





Nintendo DS Lite



La Nintendo DSi se lanzó en 2008. Esta consola resultó ser aproximadamente un 12% más delgada que su predecesora, recibió 256 MB de memoria interna y una ranura para tarjetas SDHC, y también adquirió un par de cámaras VGA (0.3 megapíxeles), que podrían usarse para crear divertidos avatares en el editor de fotos propietario, así como algunos juegos. Al mismo tiempo, el dispositivo perdió el conector GBA y, con él, el soporte para lanzar juegos con Game Boy Advance.



La última de esta generación de consolas portátiles fue la Nintendo DSi XL de 2010. A diferencia de su predecesor, solo recibió pantallas ampliadas en una pulgada y un lápiz óptico alargado.





Nintendo DS Lite y Nintendo DSi XL



Nintendo 3DS, 2011



3DS se ha convertido en un experimento en muchos sentidos: esta consola ha agregado soporte para la autoestereoscopía, una tecnología para generar imágenes en 3D que no requiere accesorios adicionales como lentes anaglifos. Para ello, el dispositivo se equipó con una pantalla LCD con una resolución de 800 × 240 píxeles con barrera de paralaje para crear una imagen tridimensional, un potente procesador ARM11 de doble núcleo a 268 MHz, 128 MB de RAM y un acelerador de gráficos DMP PICA200 con un rendimiento de 4.8 GFLOPS.





Nintendo 3DS original



Tradicionalmente, esta consola portátil ha adquirido varias revisiones:



  • Nintendo 3DS XL, 2012


Pantallas actualizadas recibidas: la diagonal de la parte superior aumentó a 4,88 pulgadas, mientras que la inferior aumentó a 4,18 pulgadas.



  • Nintendo 2DS, 2013


El hardware es completamente idéntico al original, con la única diferencia de que en lugar de pantallas estereoscópicas, la Nintendo 2DS utiliza pantallas bidimensionales convencionales. La misma consola se fabricó en formato monobloque.





Nintendo 2DS



  • New Nintendo 3DS y 3DS XL, 2015


Ambas consolas fueron anunciadas y lanzadas al mercado al mismo tiempo. Los dispositivos recibieron un procesador principal (ARM11 MPCore 4x) y un coprocesador (VFPv2 Co-Processor x4) más potentes, así como el doble de RAM. La cámara frontal ahora rastreaba la posición de la cabeza del jugador para mejorar la representación 3D. También se han realizado mejoras en los controles: un stick analógico C-Stick en miniatura apareció a la derecha y los disparadores ZL / ZR aparecieron en los extremos. La versión XL presentaba una pantalla más grande.





  • Nueva Nintendo 2DS XL, 2017


La nueva revisión de la consola volvió al factor de forma de concha original y, al igual que la 3DS XL, adquirió pantallas más grandes.



Nintendo Switch: ¿Qué salió mal?





En 2017, la consola híbrida Nintendo Switch llegó a las estanterías de las tiendas de electrónica, combinando las ventajas de los sistemas de juego fijos y móviles. Y la primera sensación que surge después de conocer de cerca este dispositivo es un grado extremo de desconcierto.



¿Sabes qué tienen en común las consolas portátiles anteriores? Todos ellos eran productos sólidos de muy alta calidad. Por supuesto, no hay dispositivos ideales: el mismo 3DS fue recordado por muchos gracias a la “pantalla negra de la muerte” provocada por un error de software en la primera versión del firmware. Y la misma aparición de varias ediciones de una misma consola con numerosas mejoras nos recuerda elocuentemente: es imposible preverlo todo, sobre todo como pionero en el mercado.



Al mismo tiempo, algunas decisiones de Nintendo fueron muy controvertidas (tome las mismas cámaras de la DSi, que se usaron solo en un número limitado de proyectos), y algunas modificaciones de la consola fueron francamente infructuosas. Aquí podemos citar el ejemplo de la Game Boy Micro, que era de tamaño compacto, pero por lo demás inferior a sus hermanos mayores. Pero en el caso de Game Boy, podías elegir entre tres modelos y, en general, cada uno de los dispositivos se fabricó con un nivel de calidad bastante alto. En otras palabras, en los viejos tiempos, Nintendo hacía un excelente dispositivo a partir de uno bueno o realizaba experimentos que no afectaban al usuario final. Con el Nintendo Switch, la situación es algo diferente.



La primera revisión de la consola puede que no tenga fallas fatales, pero ... es mala en general. Muchas deficiencias de diversos grados de importancia dan a sus propietarios muchos inconvenientes, y los problemas son tan obvios que uno solo puede preguntarse por qué los ingenieros de una de las corporaciones más exitosas en el campo del entretenimiento digital permitieron que aparecieran, especialmente considerando la rica experiencia de Nintendo en el desarrollo de plataformas de juego en general y dispositivos móviles en particular? No es casualidad que en 2019, la revista 60 Millions de Consommateurs, publicada por el Instituto Nacional de Consumo de Francia, premiara a Nintendo el Cactus (análogo de la Golden Raspberry del mundo de la electrónica de consumo) como el creador de uno de los dispositivos más frágiles .





Honorable Cactus a Nintendo Garden



Y no cabe duda de la objetividad de este premio. Baste recordar al menos la historia con el joycon izquierdo, que en muchas ocasiones perdía contacto con la consola. La fuente del problema era la antena innecesariamente pequeña, que físicamente no podía recibir la señal cuando el jugador se alejaba demasiado de la consola. Además, no había ninguna razón objetiva para tal miniaturización. Hay bastante espacio dentro de la caja del controlador, que fue utilizada por los jugadores más hábiles: un cable de cobre y un soldador hicieron posible lograr una sincronización estable en un par de minutos. Y en la foto de abajo puede ver, por así decirlo, una solución patentada al problema del centro de servicio oficial de Nintendo: una junta hecha de material conductor simplemente se pegó a la antena. Por qué no se pudo haber hecho algo como esto de inmediato sigue siendo un misterio.





Otro problema resultó ser la reacción en el lugar donde los controladores estaban conectados a la caja, y con el tiempo, los joycons se soltaron hasta tal punto que salieron espontáneamente de las ranuras. Se resolvió nuevamente de manera muy simple: bastaba con doblar las guías de metal. Sin embargo, esto no ayudará cuando (no si, sino cuando) los pestillos de plástico de los manipuladores todavía se rompan. Aquí puede recordar la reacción violenta de la pantalla 3DS, pero, en primer lugar, tal problema ocurre en muchos dispositivos clamshell en principio, y en segundo lugar, su escala es algo diferente: si en el caso de 3DS esto prácticamente no afecta la experiencia del usuario, entonces cuando se trata llega a Nintendo Switch, tienes todas las posibilidades de romper la consola cuando de repente se deshace del joycon.



Muchos jugadores también se quejan de "hongos" demasiado resbaladizos e incómodos, lo que hace que sea muy problemático jugar en una habitación o un transporte congestionados. Aquí es donde AliExpress viene al rescate, listo para ofrecer almohadillas de goma o silicona para todos los gustos. Pero la mera necesidad de una "actualización" independiente de la consola parece deprimente.





La situación con la deriva del stick analógico es difícil de describir de otra manera que escandalosa. Los propietarios de interruptores notaron que algún tiempo después del inicio de la operación, el controlador comienza a registrar la desviación de los palos del eje vertical en reposo. Para algunos, el problema se manifestó después de un par de decenas de horas de juego, para otros, solo después de unos pocos cientos, pero el hecho permanece: hay escasez. Sin embargo, no se debe a un manejo descuidado del dispositivo. Debido a la peculiaridad del diseño de los joycons, la suciedad se introduce constantemente en los módulos (es decir, los mandos de una consola portátil, que en principio se ensucian con más frecuencia, están mucho menos protegidos que los gamepads de uso doméstico), y es la contaminación de los contactos lo que provoca su "pegado". La solución es sencilla: desmontar y limpiar el módulo.





En algunos casos, puede hacerlo con verter líquido para limpiar los contactos debajo del palo.



Y todo estaría bien si Nintendo admitiera de inmediato su propio error, accediendo a reparar o reemplazar gratuitamente los manipuladores defectuosos en garantía. Sin embargo, la compañía ha negado durante mucho tiempo que haya un problema de deriva, sugiriendo que los usuarios vuelvan a calibrar su joycon o cobren $ 45 por las reparaciones. Fue solo después de una demanda colectiva presentada por el bufete de abogados estadounidense Chimicles, Schwartz Kriner & Donaldson-Smith en nombre de los compradores afectados que Nintendo comenzó a reemplazar los joykons a la deriva como parte de su garantía, y Shuntaro Furukawa, presidente de la corporación, se disculpó con cualquiera que enfrentara el problema.





Shuntaro Furukawa, presidente de Nintendo



Esto solo hizo una pequeña diferencia. Primero, la nueva política de reemplazo de joycon ha entrado en vigor en un número limitado de países. En segundo lugar, puede usar este derecho solo una vez, y si la deriva vuelve a aparecer, tendrá que reparar (o cambiar) el dispositivo por su cuenta. Finalmente, en tercer lugar, nunca se trabajó en los errores: la Nintendo Switch Lite lanzada en 2019, así como la nueva revisión de la consola principal, tiene exactamente los mismos problemas con los sticks analógicos. La única diferencia es que en el caso de la versión portátil, los controladores están integrados directamente en la carcasa y no puede haber dudas de reemplazarlos, y para la limpieza tendrás que desmontar toda la consola.



Pero eso no es todo. Mientras que las "naves espaciales deambulan por el Teatro Bolshoi" y los teléfonos inteligentes que no son de mi nombre lucen Gorilla Glass, el modelo de Nintendo Switch tiene una pantalla de plástico que recoge los rasguños no solo en la carretera, sino incluso cuando está acoplado. Este último, por cierto, carece de guías de silicona que podrían proteger la pantalla de daños, por lo que no puede prescindir de comprar una película protectora.





El ajuste económico del acoplamiento evita que la pantalla de tu Nintendo Switch se raye



Otro problema se refiere a la conexión de auriculares inalámbricos a Nintendo Switch. Esto simplemente no es posible. La consola está equipada con un miniconector de 3,5 mm, por lo que se debe agradecer a los japoneses, pero el dispositivo no es compatible con auriculares Bluetooth. De nuevo, las razones no están claras: el decodificador en sí tiene un transceptor, y podría usarse al menos en el modo portátil, cuando los joycons "se comunican" con el decodificador a través de cables, lo cual sería lógico y muy conveniente. Mientras tanto, debe usar adaptadores USB de terceros, ya que el decodificador está equipado con USB Type-C con soporte de audio USB.



Por cierto, si estás acostumbrado a chatear con amigos al otro lado de la pantalla por voz sin ningún dispositivo adicional, como está implementado en la PlayStation 4, entonces nos apresuramos a decepcionar. Formalmente, esta función está presente, pero para usarla, debe descargar la aplicación propietaria de Nintendo en su teléfono inteligente. Sí, así es: la plataforma de juegos portátil le ofrece chat de voz desde un dispositivo de terceros en lugar de hablar con sus compañeros de equipo a través de un auricular conectado a la consola.



Además, muchos jugadores se quejan de problemas en línea, culpando a un módulo WiFi de baja calidad. Aquí, por supuesto, se puede especular sobre la alfabetización técnica del usuario promedio y los enrutadores por 500 rublos, si solo el propio Masahiro Sakurai, responsable del desarrollo de Super Smash Bros., no recomendara A los jugadores les gustaría comprar un adaptador Ethernet externo para jugar en red (la consola no tiene un puerto LAN incorporado), lo que parece indicar que Nintendo está consciente del problema.





Masahiro Sakurai no aconsejará mal.



Si tenemos en cuenta la ergonomía, entonces hay pequeños defectos. Tome la misma pata trasera: es demasiado delgada y está desplazada desde el centro de gravedad de la consola hacia un lado, lo que hace que el dispositivo sea inestable incluso en una superficie plana. Prueba a jugar al tren con tu Nintendo Switch sobre una mesa y apreciarás todas las desventajas de esta solución. Aunque parecería que podría ser más sencillo: basta con ensanchar un poco el soporte, moverlo a la mitad del cuerpo y el problema se resolverá.





Aunque la pierna se adapta perfectamente al papel de la tapa del compartimento de la tarjeta de memoria,



¿pero qué pasa con el "relleno" de la Nintendo Switch? Por desgracia, aquí tampoco todo es tan sencillo. De todos modos, fue hasta el año pasado cuando Big N lanzó una revisión actualizada de la consola. Echemos un vistazo rápido a la versión original frente a la versión actualizada y veamos qué ha cambiado.



Nintendo Switch 2019: ¿Qué hay de nuevo?



No nos andemos por las ramas: llamamos su atención sobre una tabla que demuestra claramente la diferencia entre la Nintendo Switch 2017 y la nueva versión 2019.



Revisión



Interruptor de Nintendo 2017



Nintendo interruptor 2019



SoC



NVIDIA Tegra X1, 20 nm, 256 núcleos de GPU, NVIDIA Maxwell



NVIDIA Tegra X1, 16 nm , 256 núcleos de GPU, NVIDIA Maxwell



RAM



4 GB Samsung LPDDR4 3200 Mbps 1.12 V



4 GB Samsung LPDDR4X 4266 Mbps 0.65V



Memoria incorporada



32 GB



Monitor



IPS, 6.2 '', 1280 × 720



IPS IGZO , 6,2 '', 1280 × 720



Batería



4310 mAh





No hay tantas innovaciones, pero si la primera revisión de Nintendo Switch se sintió como una versión beta, entonces, retomando la consola actualizada, podemos decir que finalmente esperamos el lanzamiento. ¿Qué ha cambiado para mejor?



Objetivamente, si se trata de una consola híbrida, los compromisos son inevitables y no se deben esperar resultados impresionantes de un dispositivo de este tipo. Pero el problema es que al inicio de las ventas, incluso la característica principal de la Nintendo Switch, la movilidad, prácticamente no funcionaba. La duración de la batería de la consola fue de aproximadamente 2,5 horas para un gran proyecto como Legend of Zelda: Breath of the Wild, o poco más de 3 horas para un juego indie en 2D, que es No seriamente. Qué frívolo y cargar con PowerBank, sobre todo si tienes un viaje largo y ya estás cargado de cosas.



En la versión actualizada de Nintendo Switch 2019, este problema se resolvió, y de una manera bastante original: reemplazando el SoC NVIDIA Tegra X1 de 20 nanómetros por uno de 16 nanómetros, así como cambiando a chips de memoria mejorados de Samsung. Dado que la segunda versión del sistema en un chip consume notablemente menos energía y la nueva RAM de Samsung resultó ser un 40% más eficiente en energía, la duración de la batería de la consola casi se ha duplicado. Al mismo tiempo, fue posible evitar tanto un aumento en el costo del dispositivo como un aumento en sus dimensiones y peso, lo que sería inevitable si se instalara una batería de mayor capacidad.



Consola



Interruptor de Nintendo 2017



Interruptor de Nintendo 2019



Duración de la batería, 50% de brillo de la pantalla



3 horas 5 minutos



5 horas 2 minutos



Duración de la batería, brillo de pantalla 100%



2 horas 25 minutos



4 horas 18,5 minutos





46 °C



46 °C





48 °C



46 °C





54 °C



50 °C





La pantalla mejorada de Sharp, hecha con tecnología IGZO, también hace su contribución, aunque no tan significativa. Esta abreviatura significa Indio Galio Zinc Óxido - "Óxido de indio, galio y zinc". Los píxeles en dichas matrices no requieren una actualización constante al mostrar objetos estacionarios (por ejemplo, un HUD o una interfaz eShop) y son menos susceptibles a la interferencia de los componentes electrónicos de la pantalla, lo que reduce aún más el consumo de energía. Además, la matriz IGZO transmite mejor el flujo de luz, lo que ayudó a aumentar el brillo de la retroiluminación, aunque en el caso de la Nintendo Switch solo ligeramente: 318 cd / m2 frente a 291 cd / m2. Además, gracias a la matriz mejorada, se volvió mucho más cómodo jugar a la luz del día (el original tenía problemas incluso con esto).



En términos de rendimiento, también hay un cambio para mejor. Esto se nota principalmente en los juegos de mundo abierto: en el mismo Legend of Zelda: Breath of the Wild, las reducciones de FPS en escenas complejas ya no son tan monstruosas como antes: se hace sentir un aumento en el ancho de banda de la RAM.







Curiosamente, la diferencia de temperaturas entre la versión antigua y la nueva es mínima, pero al mismo tiempo, la consola 2019 se ha vuelto notablemente más silenciosa: obviamente, la velocidad del ventilador se ha reducido deliberadamente a favor de menos ruido y nuevamente el ahorro de energía. Teniendo en cuenta la temperatura de 50 ° C en el disipador de calor bajo carga, esta decisión está bastante justificada.



Si hablamos de controladores, los joycons recibieron carcasas actualizadas hechas de plástico de mejor calidad: por supuesto, no un toque suave, pero se volvió mucho más agradable tenerlos en las manos. El problema con la antena del mando izquierdo, así como con el retroceso de las monturas a la carcasa, estaba resuelto (aunque los pestillos seguían siendo de plástico), pero con los sticks todo sigue igual: el mismo diseño, los mismos riesgos de contaminación y deriva en el tiempo. Entonces, para jugar en casa, es mejor comprar un controlador Pro, especialmente porque es mucho más conveniente en términos de ergonomía.



A la luz de todo lo anterior, recomendamos encarecidamente a todos los que se unirán al asombroso mundo de Nintendo (y esto no es de ninguna manera sarcasmo, porque hoy en día la corporación japonesa es en realidad el último gran poseedor de plataformas que confía en el juego y lanza GAMES, y no tontos pretenciosos , cine interactivo o paseos por un par de noches), compre exactamente la última revisión de Switch de la muestra de 2019. Es muy fácil distinguir la nueva versión de la consola de la anterior:



  • La caja de Nintendo Switch 2019 se ha vuelto completamente roja.




  • El número de serie en la parte inferior de la caja debe comenzar con las letras XK (el Switch original tiene un número de serie que comienza con XA).




  • La modificación y el año de fabricación del dispositivo también se indican en la carcasa de la consola: el dispositivo con la última revisión debe decir “ MOD. HAC-001 (01), MADE IN CHINA 2019, HAD-XXXXXX ", mientras que las consolas de la primera revisión tienen" MOD. HAC-001, FABRICADO EN CHINA 2016, HAC-XXXXXX ".




Algo se ha vuelto con mi memoria, no recuerdo ni a Mario ni a Link ...



Hay otro problema que los fanáticos de Nintendo nunca lograron resolver: la cantidad extremadamente pequeña de memoria interna. La capacidad de almacenamiento del sistema Switch es de solo 32 GB, de los cuales solo 25,4 gigabytes están disponibles para el usuario (el resto lo ocupa el sistema operativo de la consola), mientras que no hay "Premium" ni "Pro Edition" que lleven al menos 64 GB de memoria a bordo, el gigante japonés. no ofrece. Pero, ¿cuánto pesan los juegos en sí? Echemos un vistazo.



Un juego



Volumen, GB



Super mario odyssey



5,7



Mario Kart 8 Deluxe



7



New Super Mario Bros. U Deluxe



2,5



Paper Mario: The Origami King



6,6



Xenoblade Chronicles: Definitive Edition



14



Animal Crossing: New Horizons



7



Super Smash Bros.



16,4



DRAGON QUEST XI S: Echoes of an Elusive Age — Definitive Edition



14,3



The Legend of Zelda: Link’s Awakening



6



The Legend of Zelda: Breath of the Wild



14,8



Bayonetta



8,5



Bayonetta 2



12,5



ASTRAL CHAIN



10



Witcher 3: Wild Hunt



28,7



Doom



22,5



Wolfenstein II: The New Colossus



22,5



The Elder Scrolls V: Skyrim



14,9



L.A. Noire



28,1



Assassin’s Creed: . (Assassin’s Creed IV: + Assassin’s Creed )



12,2





¿Que tenemos? Los proyectos multiplataforma encajan naturalmente en la memoria de la Nintendo Switch con un sonajero, y algunos de ellos, como The Witcher y Noir, no encajan allí en absoluto. Pero incluso cuando se trata de exclusivas, la imagen es decepcionante: puedes descargar The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Animal Crossing: New Horizons, New Super Mario Bros. U Deluxe ”y ... eso es todo. Si juegas principalmente en casa, tales restricciones traerán un mínimo de inconvenientes, aunque la precarga está fuera de discusión: antes de descargar cada nueva versión, tendrás que eliminar uno o varios juegos ya instalados y luego languidecer antes de descargar la distribución de la eShop. Por cierto, tampoco podrás guardar momentos memorables de tus partidas, ya que simplemente no habrá espacio para el video.



Si se va de vacaciones o en un viaje de negocios, e incluso a lugares donde ya ha escuchado algo sobre WiFi, pero nunca lo ha usado, entonces ... es mejor instalar inmediatamente 2-3 juegos, en los que tiene la garantía de jugar más de una docena (de lo contrario y varios cientos) horas, como Legend of Zelda o Animal Crossing. Por supuesto, todavía existe la opción de abastecerse de cartuchos para uso futuro, pero, en primer lugar, es un inconveniente y, en segundo lugar, no siempre ayuda. Para reducir el costo, el tamaño de los cartuchos está limitado a 16 gigabytes, por lo que, por ejemplo, no podrás jugar LA Noire sin recargar los activos, en el caso de DOOM solo obtendrás una campaña de bobina simple, y comprando Bayonetta 1 + 2 Nintendo Switch Colección ”, solo podrás reproducir la secuela: en lugar del cartucho con la primera parte dentro de la caja, solo encontrarás una pegatina con el código de la eShop.





Oferta especial: una Bayonetta por el precio de dos



Sin embargo, existe una solución alternativa: olvidarse de los problemas de falta de memoria ayudará a comprar una tarjeta flash SanDisk para Nintendo Switch. Esta gama de tarjetas de memoria tiene licencia de Nintendo para garantizar la compatibilidad con la consola portátil y cumplir con los requisitos óptimos de almacenamiento de juegos de la corporación japonesa.



La serie SanDisk para Nintendo Switch incluye tres modelos de tarjetas microSD: 64GB, 128GB y 256GB. Cada uno de ellos corresponde a las características de velocidad del estándar SDXC: el rendimiento de las tarjetas alcanza los 100 MB / s en operaciones de lectura secuencial y 90 MB / s (para modelos con 128 y 256 GB) - durante la escritura secuencial, lo que garantiza una alta velocidad de descarga e instalación de juegos, así como elimina las caídas de velocidad de fotogramas en juegos de mundo abierto al transmitir texturas.







Además de su alto rendimiento, las tarjetas de memoria SanDisk para Nintendo Switch cuentan con una excelente resistencia ambiental e industrial. Tarjetas de memoria SanDisk:



  • permanecer operativo incluso después de 72 horas en agua dulce o salada a una profundidad de hasta 1 metro;
  • soportar caídas desde una altura de hasta 5 metros sobre un piso de concreto;
  • capaz de funcionar a temperaturas extremadamente bajas (hasta -25 ºC) y extremadamente altas (hasta +85 ºC) durante 28 horas;
  • protegido de los efectos de los rayos X y los campos magnéticos estáticos con una fuerza de inducción de hasta 5000 G.


Por lo tanto, cuando compra tarjetas de memoria SanDisk para Nintendo Switch, puede estar 100% seguro de que su colección de videojuegos estará completamente segura.







Finalmente, nos gustaría darte algunos consejos para elegir el tamaño de tu tarjeta flash para tu Nintendo Switch. El caso es que la consola interactúa, por decirlo suavemente, de una forma muy concreta incluso con tarjetas de memoria. Esto es lo que necesita saber:



  • Cualquier dato (juegos, DLC, capturas de pantalla, videos) se puede grabar en una tarjeta de memoria, excepto los guardados. Estos últimos siempre permanecen en la memoria del dispositivo.
  • Switch microSD- . , eShop. .
  • Nintendo , .
  • 2 ( ) , . .


Teniendo en cuenta las características enumeradas, recomendamos comprar una tarjeta de memoria inmediatamente junto con la consola, para no sufrir más tarde con la transferencia de datos. También le recomendamos que considere detenidamente cómo piensa utilizar la consola. ¿Comprar un Switch únicamente para las exclusivas de Nintendo y la posibilidad de jugar juegos independientes sobre la marcha? En este caso, puede arreglárselas con 64 gigabytes. ¿Está pensando en utilizar la consola como plataforma de juego principal y llevarse el dispositivo en viajes largos? Es mejor obtener una tarjeta de 256 GB de inmediato.



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