Enfoque basado en datos para el desarrollo de contenido: cómo creamos robots en War Robots





War Robots es un juego de disparos táctico multijugador en tercera persona en el que el jugador controla un enorme robot en una batalla en equipo de 6 contra 6.



Durante los seis años transcurridos desde el lanzamiento del juego, se han agregado más de 140 piezas de contenido, 64 de las cuales son robots.



Los robots son el "núcleo" del juego. A menudo son el tema de discusión en las filas de los jugadores, también son uno de los principales motores de ventas.



Durante la existencia de War Robots, el equipo de diseñadores de juegos tuvo en sus manos la creación de este tipo de contenido. Soy Erik Paramonov, uno de los diseñadores de juegos senior de Pixonic, y me gustaría compartir algunos trucos usando robots como ejemplo que nos ayudan a crear contenido relevante que ocupa el lugar que esperamos en el meta y los corazones de los jugadores.



Te diré qué es una meta tarjeta; cómo equilibrar la publicación de contenido para no aburrir a los jugadores y no privar a nadie; quién es responsable de las decisiones de contenido; qué lugar ocupa el analista en este proceso y qué parámetros debe enlistarse para rastrear el éxito que puede tener esta o aquella unidad.





Supervisión de meta



Como se mencionó anteriormente, el proyecto War Robots ya tiene 6 años. Durante este tiempo, el juego ha acumulado una capa impresionante de contenido para principiantes, y ahora nos estamos concentrando más en crear contenido para jugadores de alto nivel, creando solo ocasionalmente nuevos robots para posiciones iniciales. La razón de esta decisión es simple: se ha acumulado tanto contenido para principiantes que en el camino desde el nivel 1 hasta el nivel máximo 30, el jugador logra familiarizarse, en el mejor de los casos, con la mitad de todo el contenido inicial, después de lo cual comienza a recopilar metacontenido, lo que significa que no tiene sentido hacer más robots de bajo nivel con punto de vista del juego.



Al crear contenido de alto nivel, debe comprender si hay un lugar para él en el meta y si habrá una demanda para él. Gracias al trabajo del departamento de analítica, hemos identificado los principales criterios por los cuales se puede rastrear el meta contenido:



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Se creó un "metamapa": un gráfico en el eje X del cual se rastrea la popularidad del robot (% de propietarios de este robot de DAU), y en el eje Y, su uso (% de los engendros de este robot de todos los engendros de los propietarios de este robot).





Un ejemplo de un metamapa de robot incompleto. El mapa se actualiza constantemente y muestra claramente qué lugar ocupó cada robot en el meta. Cuanto más cerca esté el contenido de la esquina superior derecha, más popular será.



Con la capacidad de rastrear el comportamiento del contenido en el meta, comenzamos a predecirlo mejor, y en nuestras instrucciones para desarrollar robots, aparecieron ciertos requisitos sobre cómo un robot debe ocupar en el metamapa, dependiendo de su clase, para que se considere exitoso.





Clasificación de contenido



En la etapa del concepto, siempre decidimos qué papel jugará el robot. El sistema de clasificación de robots ha evolucionado varias veces, desde el desglose más simple "tank-dd-support" hasta el actual, del que hablaré un poco más adelante.



Se hizo necesario complementar la clasificación no solo porque aparecieron nuevos robots con mecánicas radicalmente nuevas, sino también gracias al metamapa, que nos abrió los ojos a algunos robots.





Un excelente ejemplo de tales descubrimientos inesperados es Bulwark. Fue hecho como un "tanque", pero en el metamapa se extendió como un francotirador. Entonces resultó que en nuestro juego un buen tanque debe distinguirse no solo por una buena capacidad de supervivencia, sino también por una buena movilidad.



Cada clase de robots tiene su propia audiencia. Para cada tipo de audiencia, es necesario lanzar periódicamente nuevos contenidos y, para no decepcionar a los jugadores y deslizarles accidentalmente un francotirador bajo la apariencia de un tanque, se decidió realizar un estudio sobre las clases de robots.



Los departamentos de State Duma y Analytics recopilaron estadísticas para todos los robots. Estábamos interesados ​​en los siguientes parámetros promediados:



  • Toda la vida;
  • Fuerza;
  • Daño por vida;
  • Velocidad de viaje;
  • La presencia de ciertas bonificaciones de la habilidad del robot;


y una serie de otros parámetros específicos de nuestro juego.



Además, llevamos todos estos parámetros a tres básicos (supervivencia, daño infligido, movilidad) e intentamos encontrar la misma proporción de estos parámetros para diferentes robots. Como resultado, pudimos distinguir las siguientes clases:





El diagrama transmite perfectamente la diferencia entre clases. El apoyo (apoyo) había que sacarlo por separado, ya que su método de participación en la batalla es muy diferente a todos los demás, aunque en cuanto a parámetros es similar a Brawler (luchador cuerpo a cuerpo) o Saboteur (saboteador).

Cañón de cristal - "cañón de cristal". Un término de juego que se usa comúnmente para describir a los personajes de los juegos de rol que pueden hacer el mayor daño, pero tienen un costo de error muy alto debido a que son extremadamente frágiles.




Dato curioso: resultó que nuestro juego no tiene el clásico "tanque" lento y duradero. Todos nuestros, como pensamos, "tanques" exitosos eran más como luchadores cuerpo a cuerpo (luchador). Los jugadores no están interesados ​​en jugar como robots lentos con poco daño, que ni siquiera tienen tiempo de llegar al comienzo de una gran batalla para desarrollar su potencial. Están tratando de jugar con esos robots más como francotiradores. Si el jugador prefiere distancias cuerpo a cuerpo, elige un robot duradero que puede acelerar por un tiempo y tiene una alta tasa de daño cuerpo a cuerpo.



Este sistema de clases estaba perfectamente respaldado por el metamapa, donde el número de jugadores que preferían un determinado robot coincidía con el número de jugadores que preferían un determinado juego. Con este sistema de clases implementado, podemos predecir con bastante precisión el comportamiento del contenido en el metamapa y su distribución.





Nicho y períodos de distribución de contenido



Los jugadores siempre se pueden clasificar en diferentes arquetipos. Los dividimos según su modo de juego preferido. A finales de 2019, realizamos una encuesta sobre cuál de los robots lanzados durante el año les gustó más a los jugadores. Con base en sus respuestas, no solo se elaboró ​​un diagrama para robots específicos, sino también un diagrama para roles preferidos.





Se puede ver claramente que en el momento de la encuesta, la mayoría de los jugadores preferían claramente el estilo de juego de Glass Cannon, y la minoría, para francotiradores y apoyo.



La opinión de los jugadores que participaron en esta encuesta se correlaciona con los datos que recibimos del análisis del mapa completo del meta robots. Algunos roles son más populares, otros menos. Esto afecta la rapidez con que se propaga el contenido y cómo encaja en el metamapa. Gracias a esto, sacamos las siguientes conclusiones:



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Como resultado de nuestra investigación, establecimos una cuota de un año para cada clase de robots. Esto no solo nos ayudó a optimizar el uso de los recursos humanos de los diferentes departamentos requeridos para el desarrollo de contenido, sino que también nos permitió crear un meta “saludable”, donde hay un robot a gusto para cada tipo de jugador.





Estética del contenido



La recopilación y el análisis de metadatos nos ayuda a descubrir qué papel debería desempeñar un nuevo robot y a qué público será interesante. El siguiente paso es decidir cómo será el nuevo robot. ¿Como se verá esto? ¿Como suena? ¿Qué habilidades tener? A veces, estas preguntas causaron controversia dentro del departamento de la Duma del Estado, porque, por ejemplo, todos los diseñadores de juegos tienen diferentes ideas sobre el francotirador ideal. Para evitar conflictos innecesarios, hemos identificado tres pilares en los que se basa el contenido visual del contenido.



El primer pilar es el propietario de la función (DO). Cada pieza de contenido está vinculada a un GD. Basado en discusiones y discusiones generales, toma decisiones finales sobre cómo se verá y jugará el robot. El OC deberá presentar su decisión al líder del departamento y, posteriormente, al productor.





Así es como se ve el flujo de trabajo en el concepto de robot. La IF inicia todas las discusiones y de todas las decisiones toma las que considera más exitosas, siempre que sean consideradas iguales por el líder y, al menos, por una parte del equipo de GD.



El segundo pilar es la estética general del proyecto. El estilo principal de nuestros robots es la alta tecnología postindustrial. Nuestros robots pueden ser muy diferentes entre sí, pero cada uno de ellos tiene características comunes reconocibles, y todos están creados con la idea de que no deberían parecer extraños en el mundo de WR. El cumplimiento de esta condición es supervisado tanto por el diseñador del juego como por el departamento de arte.





Un ejemplo de la variedad de formas de robots dentro del mismo estilo: un representante por año de vida del proyecto. La diferencia entre los robots es visible, pero las similitudes los hacen parte del mismo universo.



El tercer pilar es la tradición del mundo WR. Lore WR apareció mucho más tarde que el juego en sí, por lo que no puede formar parte del segundo pilar. Lore tiene en cuenta el estilo del proyecto, pero agrega características adicionales al contenido. Por ejemplo, hay facciones en la tradición, y cada nuevo robot creado debe estar vinculado a una de ellas, lo que significa que debe tener referencias a esta facción en su diseño.





Representantes de las facciones Space Tech y DSC.

Space Tech es una facción de personas que están lo más cerca posible de una sociedad democrática moderna. Estos son los conquistadores del espacio. Sus robots a menudo están diseñados con referencias a la tecnología y la cultura modernas.

DSC - Facción militarista totalitaria. Sus robots deben ser enormes, toscos y angulosos, y sus habilidades deben ser simples pero efectivas.






Icarus Technologies Evolife.

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Yan-di Ventures.

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Al final de esta sección, quiero agregar que no estamos en contra de fanservice, si no contradice los pilares enumerados anteriormente, o si el contenido es una edición limitada, disponible solo por un cierto período de tiempo.





Un buen ejemplo de un servicio de fans aceptable es Ravana y su edición limitada Ivory Ravana. Ravana se creó originalmente para deleitar a nuestros jugadores indios, como se puede ver fácilmente por su diseño y nombre. Tal robot no rompió un solo pilar y se convirtió en una parte integral del juego. Ivory Ravana continuó con esta tradición, pero el elefante se lee con demasiada claridad en su diseño, lo que lo hace destacar del resto de los robots, haciéndolo más caricaturesco / poco realista. Por lo tanto, solo se puede obtener como parte de un evento temporal.





Capacidad de respuesta del contenido



Si bien el DO se determina con la parte visual del robot, también debe determinar la jugabilidad. No es suficiente equilibrar las estadísticas de un robot para que coincidan con su función, porque cada robot tiene una habilidad única (y algunos tienen dos) que distingue dramáticamente el juego en un robot del juego en otro con el mismo rol.



Al conceptualizar la jugabilidad del robot, tratamos de cumplir con algunas reglas.



Primero, el jugador debe comprender de lo que es capaz el robot sin leer su descripción. Si es la primera vez que juega con un robot nuevo, el diseño del modelo, las imágenes de la habilidad y la interfaz de usuario deberían proporcionar suficiente información para que el jugador comprenda lo que está haciendo el robot. Ya hemos probado esta regla varias veces, y cada vez nos aseguramos de que, por interesante que sea el robot, lo principal es que sea comprensible para el jugador.



El número de mecánicas individuales utilizadas en una habilidad debe ser limitado. Cuanto menos mecánica se use en una habilidad, más poder se puede poner en cada una de ellas y más clara se verá la habilidad.





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En segundo lugar, el jugador promedio debe comprender no solo cómo funciona su robot, sino también cómo funcionan los robots de los oponentes. La técnica principal que usamos y que es bien recibida por los jugadores es el presagio (del inglés "anticipation"). La base de esta técnica es la capacidad del jugador para anticipar lo que sucederá en la batalla en un futuro cercano. La ejecución de cualquier acción del robot debe visualizarse usando UI / FX / animaciones para que los jugadores puedan anticipar el comportamiento del enemigo de antemano.





Un ejemplo de presagio es nuestro sistema de orientación. Un jugador experimentado puede aprender suficiente información sobre el enemigo sin siquiera ver su robot. La captura de pantalla muestra cómo Phantom observa a su víctima, que pronto expirará el efecto de la habilidad (barra violeta sobre XP) y al mismo tiempo terminará la protección contra los efectos de control (icono rojo encima del apodo). Con esta información, el jugador Fantasma puede predecir que en un par de segundos el enemigo será vulnerable, y el ataque contra él debería iniciarse de inmediato, antes de que desaparezca.



Para no restar valor al principio del presagio, los propios robots también deben trabajar de acuerdo con ciertas reglas. En el proyecto WR, ya nos hemos asegurado de que a los jugadores no les guste la aleatoriedad durante una batalla. Las mecánicas de combate con la posibilidad de activarse les parecen poco fiables, así que intentamos evitarlas o minimizar su número.





Esto no sucedió con el diseño de robots, pero puedo citar los cañones como ejemplo. Nuestras escopetas de energía, cuando se golpeaban, tenían la oportunidad de inmovilizar a un robot enemigo durante un corto período de tiempo. Después de recibir suficientes quejas de que el arma es impredecible, reelaboramos su mecánica. Ahora cada golpe acumula un efecto negativo sobre el enemigo. Después de acumular el 100%, se activa el efecto.



Finalmente, todo debería tener un contraataque. Los jugadores deberían estar contentos no solo de controlar cualquier robot, sino también de luchar eficazmente contra él. A pocas personas les gusta un robot que es bueno en todo y que solo puede ser derrotado por un número superior. Al controlar tal robot, además de jugar contra él, el jugador se ve privado de la oportunidad de demostrar su genio y habilidades tácticas.





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Es imposible no mencionar dos importantes fuentes de información útiles para la Duma del Estado. Estos son influencers y pruebas externas.



Una prueba externa es una sesión de prueba abierta con voluntarios (similar al clásico PTR de los juegos MMO / MOBA). Las pruebas externas de WR están en curso. Para ello, se utiliza un servidor y un cliente de juego independientes. Por lo general, recopilamos los primeros comentarios sobre el contenido del "fuera de borda". Allí también probamos las ideas más extrañas y controvertidas.



Los jugadores están encantados de sentir contenido nuevo e inusual, mientras obtienen bonificaciones en War Robots en forma de moneda del juego. Es importante para nosotros obtener su opinión a través del cuestionario y los datos analíticos recopilados durante la batalla (vida media, daño de contenido medio, etc.).



Las opiniones y estadísticas de los jugadores pueden diferir, y nuestra tarea es comprender qué salió mal y perfeccionarlo. Para ello, miramos los videos enviados por los jugadores y analizamos las estadísticas de la prueba actual, comparándola con las estadísticas de pruebas externas y pruebas de juego realizadas anteriormente dentro de la empresa.





Recuerdo que teníamos mucho miedo del concepto de este robot. Loki es el único robot que puede bloquear el objetivo de las armas de los enemigos hacia sí mismo durante un tiempo infinitamente largo. Se probó un concepto aproximado "en dados" en una prueba externa. Loki se desempeñó bien allí y finalmente se le dio luz verde.



Los youtubers, bloggers y letsplayers son nuestros jugadores más activos que no solo juegan WR, sino que también comparten sus opiniones publicando artículos y videos en las redes sociales. Gracias a ellos, podemos comprender cuál será el estado de ánimo general de los jugadores, incluso antes de que haya tenido tiempo de formarse, y también ver visualmente cómo juegan los profesionales con el contenido que hemos creado.





Salir



Para resumir, me gustaría resumir con una pequeña lista de consejos que pueden ayudarlo a crear contenido de calidad (esta lista es una versión condensada del texto anterior):

  • Analiza contenido ya publicado. Trate de comprender qué funcionó bien y cómo repetirlo, qué no funcionó bien y cómo solucionarlo.
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