Proyecto microespacial

El concepto de un juego de género jrpg en un entorno espacial surrealista. Las naves estelares inteligentes actúan como héroes. Vuelan alrededor del mundo de los planetas pequeños, llevan varios personajes y carga, ayudan a los planetas a desarrollarse.





Continuación, prototipo de juego: diseño de juego iterativo, Godot y el mundo de los planetas pequeños





El nombre del proyecto es condicional y muchos puntos no son fundamentales, cómo resultará al final ya es cuestión de práctica. La idea en sí apareció como una especie de punto de intersección de varias de mis ideas a la vez, como una forma de revelar algunas mecánicas, una excusa para participar en un determinado tipo de juego y, en general, una especie de espacio adecuado donde puedes poner tus diferentes personajes, situaciones y otros desarrollos. El espacio es en sí mismo un tema bastante fértil, y más aún con un sesgo hacia todo tipo de direcciones fabulosas y fantásticas.



Héroes







Wanderer



Dado que se asume el género jrpg, se supone que el jugador controla un equipo de varios héroes. El grupo puede contener aproximadamente hasta tres barcos. En el modo de viaje, el principal vuela, y durante las batallas todo el equipo aparece en el campo.



Las naves espaciales tienen niveles, pero lo más probable es que haya pocos (el máximo es el décimo, por ejemplo).

El tipo indica la naturaleza de la nave estelar, hay cuatro de ellos: evolutivo, divino, mágico y tecnológico.

El carácter del héroe y cómo está acostumbrado a lidiar con la energía depende de la clase. También hay cuatro clases: emisor, devorador, batería y transformador.

Las habilidades de un barco se basan en una combinación de tipo y clase, pero todo aquí se basa en la implementación específica de estas habilidades y la respuesta a la pregunta de cuán únicas serán las habilidades de los barcos y cómo aparecerán. Es decir, están cosidos dentro del propio portabebé, y de qué forma. Pueden obtenerse en su totalidad o en parte mediante cualquier nave estelar. Quizás las habilidades estén total y completamente determinadas por la composición actual de la tripulación.





Doncella Yaga. El concepto de la pantalla de "inventario"



A bordo del barco puede haber varios personajes, por así decirlo, "nuestros pequeños héroes". De hecho, actúan aquí como una especie de "arma" para las naves espaciales y pueden darle a la nave esas habilidades muy especiales, habiendo estado en ella en varias batallas.

Como opción, puede haber personajes únicos especialmente raros que deban ser encontrados una vez, y la mayoría de las veces la nave estelar puede encontrarse con varias personalidades no únicas, pero aún nombradas, que son generadas por el juego de acuerdo con alguna plantilla.



Los personajes invitados son caprichosos a su manera: pueden enfermarse y debilitar temporalmente sus efectos, cansarse y negarse a usar habilidades, no comprender la estructura de este tipo de nave, irse de negocios a cualquier planeta y negarse a trasladarse a otra nave hasta entonces. Entre tales personajes puede haber representantes orgánicos o inorgánicos (varios desgloses por tipo, incluso simples, siempre proporcionan algo de alimento para el diseño del juego, porque aparecen algunos elementos nuevos alrededor de los cuales se pueden construir nuevas mecánicas o enriquecer las existentes), que reaccionarán de manera diferente. sobre todo tipo de influencias enemigas. Probablemente será posible despertar algunas fuerzas latentes entre los invitados, llevándolos a ciertos planetas, tomando cierta carga o recogiéndolos en el mismo barco con otros personajes.



En la bodega del barco hay algo de carga con efectos útiles, artefactos de misión, consumibles, etc. Y en este momento se sugiere una diferencia importante con respecto a los representantes clásicos de jrpg: un inventario limitado "sin caucho". Al menos aquí puedes pensar en ambas opciones y decidirte por una más adecuada.



Batallas







El concepto de la pantalla de batalla



En el "espacio" local hay varios enemigos, incluyendo, aparentemente, naves espaciales hostiles. La lucha con todos estos agresores se desarrolla según los cánones del jrpg, con una escala de actividad que se acumula en el tiempo. Es cierto que hubo muchos juegos que muestran la cola misma de los combates, pero personalmente soy de alguna manera más amable con las rayas acumuladas (al menos dentro del marco de este concepto).



Cada bote tiene fuerza (salud, barra verde), resistencia (grado de fatiga, barra amarilla), energía (análogo de maná, barra azul).



Cuando la reserva de marcha llega a cero, el barco entra en un estado de sobrecarga, lo que permite realizar una técnica especialmente potente. Después de eso, solo puede realizar ataques estándar hasta que se restaure la escala amarilla, pero no crece con el tiempo y solo se restaura con elementos raros. La reserva de fuerza se puede gastar por su cuenta, en habilidades especialmente poderosas, y también se reduce con ciertos ataques enemigos.



Decidí tomar la base del sistema de combate de mi juego de rol táctico de mesa, para el cual había creado previamente una versión separada de la adaptación por computadora. Solo que aquí las batallas serán incluso más fáciles que las tácticas. Es decir, no habrá movimiento alrededor de las celdas, por lo que será necesario repensar la estructura de la batalla, habilidades y otros principios. Por otro lado, no hace falta una adaptación completa, más bien tomé algunos elementos clave de ahí para empezar, y en el futuro algo quedará, algo cambiará, algo se puede quitar, centrándome en otras mecánicas.



Planetas









Aquí uno esperaría un acercamiento, digamos, "a la Master of Orion" - capturamos los planetas, construimos todo sobre ellos, desarrollamos nuestro imperio interestelar y así sucesivamente. Además, en este juego quería recrear parcialmente la atmósfera del mundo de los pequeños planetas desde mi sistema de juegos de rol de escritorio "Small Cosmic Symphony", donde los planetas mismos eran los héroes.



Sin embargo, en lugar de hacer imágenes espaciales en nombre del planeta, tenemos héroes más activos: un equipo de naves espaciales que viajan por el espacio. Para un juego de computadora, esta es una perspectiva más interesante de lo que está sucediendo, me parece. Además, las naves no son dueñas de los planetas, sino que simplemente participan en su vida de diversas formas. Es decir, la propia construcción del planeta estará presente, pero cada planeta tiene un plan de desarrollo personal que se puede ayudar o dificultar.



Los planetas se clasifican en los mismos 4 tipos que los barcos.

Puede haber varios edificios en el planeta. Los barcos ayudan a abrir la posibilidad misma de construir estas nuevas estructuras, buscando "repuestos" específicos para ellas, diversas formas de agilizar la construcción.



En teoría, las naves pueden enfocarse en ayudar a ciertos planetas para desarrollarlos más profundamente y abrir sus artefactos, misiones y otras oportunidades específicas. Al mismo tiempo, la trama global puede incluso estar ausente y la historia puede consistir en eventos complejos individuales que están vinculados al nivel de desarrollo de planetas específicos. Es decir, más una caja de arena autodescriptiva, en la que, sin embargo, se esconden algunas situaciones de la trama prescritas.



Las tareas recibidas del planeta pueden ser diferentes: traer a un cierto "pasajero", entregar la carga, encontrar algo, destruir al enemigo, transmitir un mensaje, espiar otros planetas y cometer sabotajes. También son posibles las misiones textuales "intraplanetarias".



El tipo de vuelos interplanetarios en sí es una cuestión abierta. Tal vez este sea un espacio completo con todos los grados de libertad y la capacidad de disparar adicionalmente a todo tipo de pequeños asteroides fuera de las batallas. Puede haber alguna versión de "plano", con características propias.



Otro





Bueno, parece haber expresado todos los puntos principales. Algunos conceptos más son adecuados para el proyecto, pero estos son completamente particulares y nimiedades, o características completamente opcionales, o mecánicas complejas que me gustaría probar previamente y comprender si vale la pena integrarlas en un esquema general.



Por ejemplo, puede implementar diferentes tipos de daño y defensas, o agregar un interruptor para los modos de ataque (dirigido, no dirigido). También hay un sistema separado de identificadores que me gustaría vincular a los planetas, pero se puede extender a los participantes en la batalla, luego aparecerá otro sistema interesante de vulnerabilidades en la batalla, que puede volverse tanto principal como adicional (por ejemplo, solo las habilidades de los miembros pueden basarse en él) tripulación, pero no la nave estelar en sí).



























Como beneficio adicional, algunas imágenes conceptuales más: ¿Qué más puedes leer en la continuación del tema?



Small space symphony

Un juego de rol de mesa sobre el mundo de los pequeños planetas, que brinda una imagen un poco más completa del escenario (pero debes comprender que los jugadores lo llenan con detalles específicos, es decir, esto no es una cosmogonía, sino una especie de delineación de un marco general). Se describen los principios y puede leer el mismo libro de reglas.



Monstroboy

Un breve desglose de los puntos principales de un sistema de juego de rol táctico de mesa mucho más pesado, cuyos principios se pueden usar parcialmente en jrpg.



Contagio computado de la trama o del juego de roles de mesa

Variantes del sistema de generación de la trama mediante la interacción de identificadores de varios objetos en el mundo. Me gustaría utilizar parcialmente este método en el concepto anterior.



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