A principios de la década de 2000, la economía mundial de EverQuest en términos de INB estaba entre Rusia y Bulgaria (puesto 77)

INB: ingreso nacional bruto per cápita (PNB per cápita)





A finales de 2001, un economista llamado Edward Castronova provocó un gran malestar en el mundo de la economía al publicar un artículo en el que afirmaba que el área aislada de Norrath tiene una moneda más fuerte que el yen japonés, una afirmación particularmente audaz porque Norrath tenía menos de un millón de habitantes. él mismo fue creado hace apenas un par de años, y al mismo tiempo no existía físicamente. Sí, Norrath era completamente virtual y solo lo habitaban los jugadores del videojuego EverQuest.



Lanzado en 1999, EverQuest se ha convertido en un juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) increíblemente popular e influyente. El juego se desarrolló en el entorno del mágico mundo de fantasía de Norrath, que en la cima del éxito podía presumir de un indicador impresionante (en ese momento) de medio millón de suscriptores. EverQuest llegó al campo de visión de Castronova casi tanto como casi todos los demás; solo pensó que era un juego interesante, a juzgar por la descripción.



Sin embargo, entendiéndolo gradualmente, notó los aspectos asombrosos del desarrollo de la economía virtual dentro del juego. Sus observaciones culminaron con la publicación en la Red de Investigación de Ciencias Sociales de un artículo divertido, pero magníficamente elaborado e innovador, Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier.("Mundos virtuales: un relato de testigo ocular del mercado y la sociedad en la frontera del ciberespacio"). El propio Kastranova admitió: “Pensé que tal vez setenta y cinco personas leerían este artículo, y sería maravilloso”.



Sin embargo, rápidamente alcanzó más de 16 mil descargas (y hoy esta cifra se acerca a las 50 mil). Aunque no parece que estos sean números grandes, pero debe recordar el contexto: este fue un artículo científico publicado en una revista científica en línea. No hace falta decir que la cantidad de descargas lo convirtió en el artículo más descargado en la historia de la Social Science Research Network, que actualmente contiene casi 50 mil artículos científicos, incluidos muchos de ellos escritos por ganadores del Premio Nobel.



¿Por qué este artículo ha generado tanto entusiasmo en el mundo de la economía? La economista Janis Varufakis dice: “La teoría económica ha llegado a un callejón sin salida: los últimos descubrimientos reales se hicieron en la década de 1960. Pero no porque seamos estúpidos. Chocamos con una barrera sólida: el futuro de la ciencia es la experimentación y la simulación, y la comunidad de videojuegos nos dio la oportunidad de hacer todo esto ".



El hallazgo de Castronova, de hecho, se convirtió en el sueño de un economista: mundos virtuales que los investigadores pueden usar para analizar científicamente varios conceptos de su campo de conocimiento utilizando el ejemplo de grandes conjuntos de datos y personas reales que habitan estos mundos. O, como dijo el periodista del Washington PostBrad Plummer, en mundos virtuales, “los datos son más extensos. En un videojuego, es más fácil hacer experimentos a escala económica, experimentos que, por razones obvias, no se pueden hacer en países ".



En resumen, los economistas del mundo académico estaban intrigados por el artículo de Castronova y sus implicaciones para la investigación futura.



¿Qué descubrió Kastronova? Después de un minucioso estudio de los datos relacionados con el mundo, Norrat se sorprendió al descubrir que en términos de ingreso nacional bruto per cápita (PNB per cápita) en dólares reales, Norrat ocupaba el puesto 77 en el mundo, en ese momento ubicado exactamente entre Rusia y Rusia. Bulgaria.



¿Cómo fue esto posible para un mundo virtual que solo tenía moneda virtual?



En la cima de la popularidad en EverQuest, la venta de artículos del juego floreció, y en uno de los períodos el jugador podía comprar casi todo lo que necesitaba en el juego, independientemente de la rareza y el poder del artículo. Bastaba con pagarlo con divisas.



Aunque Sony, el editor del juego, ha hecho varios intentos para poner fin a la práctica, alegando, entre otras cosas, que todos los artículos vendidos son de su propiedad intelectual y que los jugadores están atrapados, la venta de artículos y avatares del juego se ha convertido en una industria próspera en sitios como Ebay.





De hecho, Brock Pierce, quien anteriormente interpretó papeles infantiles en películas (es mejor conocido por sus papeles en Mighty Ducklings y First Child of the Country , así como, en la edad adulta, por su trabajo en el campo de las criptomonedas) incluso fundó sorprendentemente la exitosa Internet Gaming Entertainment Ltd (IGE) que vendió estos bienes virtuales con dinero real. La empresa contrató a una plantilla bastante numerosa de trabajadores con salarios bajos que trabajaban en Norrath y en el mundo real para llevar a cabo esas tareas. como intercambiar bienes, así como crear avatares y obtener bienes virtuales para su posterior venta.



Kastronova analizó más de 600 ventas ilegales fuera de Norrath en sitios como Ebay y luego simplemente las comparó con el valor del artículo en el juego en la moneda principal de Norrath, el platino.



Al hacerlo, Castronova descubrió que el valor relativo de una pieza de platino en comparación con el dólar estadounidense era de 0,01072 dólares. Aunque no parece una cantidad particularmente grande, Castranova señaló que en ese momento el valor del platino era más alto que el yen japonés y la lira italiana.



Habiendo obtenido este valor, Castronova pudo calcular aproximadamente muchos otros indicadores interesantes de la economía de Norrath. Por ejemplo, resultó que el residente promedio de Norrath ganaba alrededor de $ 3.42 por hora (hoy, teniendo en cuenta la inflación, esto es $ 5 por hora), si tomamos en cuenta el costo de los artículos y la moneda del juego que realmente podrían recibir en promedio por una hora de juego típica.





Teniendo en cuenta también el tiempo aproximado que los jugadores más entusiastas dedicaron al juego (según datos obtenidos por Kastronova tras sondear a más de tres mil jugadores), el economista calculó:



80 — . 80 273,60 . 1 000 , — 12 000 . 8 794 .


Al estudiar el nivel de entusiasmo de los jugadores en diferentes momentos, Kastronova determinó que a pesar de la extrema novedad del juego, el jugador promedio en EverQuest ya tiene $ 3,000 en bienes en el juego.



Pero eso no es todo, entonces Kastronova pudo calcular aproximadamente el ingreso nacional bruto de Norrath en función del valor de los bienes (completamente virtuales) que produjo en 2001. ¿Cuál fue la cantidad final? Aproximadamente $ 135 millones.



Si bien esto también parece menos impresionante cuando se divide por la población total aproximada de Norrath, sí significa que el INB per cápita del reino virtual fue de $ 2266. Este indicador, como dijimos anteriormente, teóricamente coloca al estado informático en el puesto 77 entre los países de la Tierra.



Naturalmente, esta información atrajo el interés de los colegas de Castronova, así como sus otras observaciones sobre el mundo virtual y su economía.



Por ejemplo, según Castronova, uno de los aspectos más intrigantes fue que, a pesar de los esfuerzos de Sony por brindar a todos las mismas oportunidades, la desigualdad financiera se estaba extendiendo rápidamente entre los residentes de Norrath.



Además, Castronova notó que, como en el mundo real, los jugadores más ricos a menudo acumulaban su riqueza y usaban sus vastos recursos para pagar a los personajes más pobres para que hicieran todo el trabajo inútil en el que no querían perder el tiempo, esencialmente convirtiéndose en pseudo-empleadores que se quedaban con la mayor parte de todos los ingresos del trabajo de los plebeyos.





Kastronova describe su propia jugabilidad como una jugadora de bajo nivel sin recursos de la siguiente manera: “Mi problema es que no tengo suficiente equipo. De hecho, estaba desnudo y armado con un solo club: un hombre de las cavernas en el mundo de los caballeros. Mi pobreza era abrumadora: ninguna cantidad de piel de rata sería suficiente para comprar ni siquiera una simple túnica a precios ridículamente altos ".



Naturalmente, en el proceso de desarrollo del juego, el principio de "igualdad inicial" también fue destruido para algunos. Esto sucedió gracias a aquellos mercados en los que los jugadores con ingresos en el mundo real simplemente podían comprar cualquier producto con dinero real y entrar al juego mucho más poderoso y hábil que un jugador sin esa oportunidad.



Después de la publicación del artículo de Kastronova, este hombre, que se llamaba a sí mismo un "científico miserable" y "tonto de la escuela pública", pudo subir de nivel en la vida real: obtuvo un puesto en la Universidad de Indiana en Bloomington como profesor de comunicación y ciencias cognitivas. y también se conoció como "el fundador del campo de la economía virtual".



En el proceso de aparición de otros mundos virtuales con economías complejas, los economistas y otros científicos continuaron estudiándolos, porque se convirtieron en excelentes "placas de Petri" para observar cómo diversas variables conducen a cambios en la economía y el comportamiento humano.



Por otro lado, las empresas de juegos como Valve comenzaron a contratar economistas para que los ayudaran a administrar mundos virtuales. Como dice el economista Robert Bloomfield, "si estás creando un juego para 100.000 usuarios que tiene artículos de compra y venta, entonces necesitas un economista que te ayude a ajustar el sistema para que no se salga de control".



En cuanto a Castronova, concluyó su revolucionario artículo con una digresión lírica: una reflexión sobre los mundos virtuales potenciales que podrían crearse con la nueva tecnología:



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  • , , Ebay, , , , . , , , .
  • 2017 , — , World of Warcraft.



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