Un sorbo de libertad: cómo los juegos flash influyeron en la industria del juego

Flash está muerto. Sin embargo, es difícil sobreestimar el impacto que los juegos Flash han tenido en el mundo de los juegos.







Para muchos desarrolladores, se abrieron camino en la industria del juego y también sirvieron como trampolín para experimentos en busca de ideas brillantes y emocionantes. El final del soporte para Flash en diciembre de 2020 marca el final de uno de los períodos más creativos en la historia de los juegos.






Del traductor : Recordamos sobre Flash por casualidad, cuando estudiamos la dinámica del desarrollo web y los eventos de juegos registrados en nuestro sitio.









En general, está destinado a nuestro uso interno, pero por los curiosos notamos que, a pesar de la pandemia, el número de eventos está creciendo notablemente. También se puede ver aquí que los organizadores de eventos de desarrollo web comenzaron a usar nuestro sitio solo en 2018, mientras que los jugadores mostraron actividad un par de años antes. En la intersección de estos temas están los juegos flash, que a principios de la década de 2000 a menudo invadían nuestras horas de trabajo (sí, había un pecado). Pues bien, una breve búsqueda en Google de este tema nos llevó a la idea de publicar esta nostálgica traducción.






Todo comenzó en 1996 cuando se lanzó el primer reproductor Flash. Originalmente estaba diseñado para gráficos y animación web, pero cuando obtuvo su propio lenguaje de programación en 2000, los desarrolladores comenzaron a usarlo para crear juegos.



Ese mismo año, hubo un aumento en la popularidad del primer sitio web de juegos flash, Newgrounds . Cualquier desarrollador podía subirle sus juegos e inmediatamente caían en el catálogo.



El progenitor de los corredores sin fin





Este juego flash se llama Canabalt . Un empresario salta por una ventana y corre para escapar de la ciudad en ruinas. Canabalt fue pionero en un género de corredores sin fin que ahora es uno de los más populares en dispositivos móviles. El juego está incluido en la colección del Museo de Arte Moderno de Nueva York junto con Pac-Man y Tetris.



También hubo muchos otros juegos flash. Millones. Se han jugado miles de millones de veces en miles de sitios de juegos diferentes. Fue un caos creativo.



Cualquier cosa



Sitios como Newgrounds permitían a cualquiera publicar sus juegos sin pasar por el estudio o el editor. Los desarrolladores descargaron lo que quisieron: proyectos experimentales, juegos artísticos, violentos o divertidos, e incluso juegos activistas. Era el salvaje oeste del juego, y había una tremenda creatividad proveniente de ese entorno.

Las personas solo creaban juegos porque querían crear juegos, no con fines de lucro.


Flujo de trabajo flash



El flujo de trabajo de Flash se diseñó con un enfoque en el arte, la animación y la codificación. Personas que de otro modo nunca hubieran escrito código comenzaron a convertir gradualmente sus animaciones en juegos. Un gran ejemplo es Xiao Xiao, que comenzó como una simple animación de figuras y se convirtió en un juego de lucha. Xiao Xiao No.4 se jugó 10 millones de veces en Newgrounds en su lanzamiento.





3D Shooter Xiao Xiao No.4 (2001) Los



desarrolladores ni siquiera tenían que preocuparse por los detalles técnicos del soporte multiplataforma. Un juego escrito en Flash hace 20 años todavía se puede jugar hoy, mientras que los juegos escritos para iOS o Android requieren actualizaciones regulares para funcionar correctamente en teléfonos nuevos.



Cualquiera puede jugar juegos flash simplemente haciendo clic en el enlace. Hoy en día, jugar y compartir juegos todavía no es tan fácil como lo era hace 20 años.



Descentralización



Fancy Pants Adventures se ha jugado más de cuatro millones de veces en Newgrounds, ¡pero se ha jugado más de 300 millones de veces en todos los sitios donde se publicó o copió!





La mayoría de los juegos Flash populares se han alojado en miles de sitios web diferentes a la vez. Si el juego no encuentra contacto con la audiencia de un sitio, podría ganar popularidad en otros sitios. En ese momento, Internet era un lugar más descentralizado. Es probable que los juegos como McDonald's en estos días, en los que corrompas a los políticos y destruyes las selvas tropicales para cocinar comida rápida, estén prohibidos en la App Store, dejándolos desbloqueados para una gran cantidad de jugadores.



Iteraciones cortas



La cultura de los juegos flash promovió ideas originales y perdonó el fracaso. La mayoría de los juegos se crearon en cuestión de meses y algunos en general en unos pocos días. Si algo no te ha funcionado, puedes crear otro juego. Por lo tanto, el diseño del juego se desarrolló a un ritmo rápido.



El comienzo del fin de Flash



En 2010, dos años después del lanzamiento del iPhone, Steve Jobs escribió una carta abierta explicando por qué no se permitía Flash en las plataformas móviles de Apple. Flash tuvo problemas de seguridad, agotó su batería rápidamente y fue diseñado para computadoras de escritorio en lugar de dispositivos móviles con capacidad táctil.





Versión completa de la carta



Éxodo masivo



En 2012, la cantidad de jugadores en los sitios web de juegos Flash se había reducido, y cada vez se creaban menos juegos en Flash. Muchos desarrolladores dejaron el barco hundido para crear juegos móviles o de consola, y los ex animadores de juegos Flash abrieron canales de Youtube.



Pero el aumento de la popularidad del iPhone no fue la única razón del declive de Flash. Con el tiempo, Internet se convirtió en otro lugar que debía admitir una amplia variedad de dispositivos.



Toda tecnología llega a su fin tarde o temprano. Para Flash, llegará el 31 de diciembre de 2020, cuando Adobe finalizará oficialmente el soporte y eliminará la sección relevante de su sitio web.

El apogeo de Flash duró más de 20 años. Para la tecnología de Internet, esto es una eternidad.

Recuerdos de los desarrolladores



Jonathan Gay, creador de Flash:

“Fue genial ser el creador y administrador de Flash como plataforma. Sentí que estábamos reinventando una especie de lápiz porque era la comunidad de creadores la responsable de desarrollar Flash como herramienta creativa. Nuestro trabajo consistía en anticiparnos a las necesidades, escuchar y asegurarnos de que todo funcionara.



La idea de una plataforma accesible para crear contenido de medios interactivos que funcione en todos los dispositivos sigue siendo válida. Del mismo modo que el lápiz y el papel son relevantes. Espero poder participar todavía en el desarrollo de algo similar.



Hace muchos años tuve una idea para un proyecto Flash Forever: ¿cómo deberíamos sentirnos acerca de lo que se crea en Flash? ¿Qué tal información valiosa, como un libro? Desafortunadamente, la necesidad de impulsar el crecimiento empresarial agregando características y capacidades superó la necesidad de preservar el pasado. Es genial que Flash aún viva en las habilidades y experiencias de la comunidad de personas que aprendieron y crecieron con él ".



Charlie Jackson, cofundador de FutureWave Software (desarrollador de Flash):

“A lo largo de los años, mis empresas han creado varias herramientas de software, pero Flash ha demostrado ser la más importante. La mejor parte fue que los animadores de Flash me agradecieron por hacerles una carrera. No solo una herramienta, sino una carrera. Pero la persona a quien realmente se debe agradecer es a Jonathan Gay, el visionario que estuvo detrás de Flash desde el primer día hasta que Adobe lo adquirió. Jonathan es una persona increíble y tuve la suerte de trabajar con él cuando tenía 17 años y estaba en la escuela secundaria ".



Tom Fulp, fundador de Newgrounds:

“Flash fue el primer programa que unió el arte y el código de la forma en que siempre había soñado. Además, todo lo que creó se puede reproducir instantáneamente en cualquier computadora a través de Internet.



Fue un momento mágico de experimentación, por lo que rehuimos trabajar con amigos que se encuentran en Internet. El momento resultó ser especialmente bueno para los recién llegados y las personas de campos relacionados, que ahora pudieron ingresar a la industria debido al bajo umbral y la falta de control centralizado. Newgrounds se esfuerza por mantener el espíritu de esa época hasta el día de hoy: el recurso sigue siendo un lugar donde personas sin experiencia pueden aprender, crear y compartir cosas maravillosas juntas ".



Frank Valzano, creador de Bowman y FreeWorldGroup.com:

“Flash hizo que la industria de los juegos en línea subiera la colina, creciera y luego, literalmente, explotara. Jugamos un pequeño papel en este proceso, pero fue una gran parte de mi vida. He visto nuestros juegos jugados unas tres mil millones de veces, y algunos, incluido Bowman, se han jugado cientos de millones de veces. Con gran tristeza, veo morir a Flash. Los juegos flash me hicieron a mí y a mi negocio, cambiaron mi vida. Me permitieron conectarme con el mundo y sentirme menos solo ".



Sarah Northway, creadora de Rebuild:

“Como desarrollador, le debo mi éxito a Flash. La serie Rebuild y Fantastic Contraption de mi esposo comenzó como juegos flash que millones de personas jugaban gratis en sus navegadores.





Rebuild 2 La



facilidad con la que se distribuyeron fue revolucionaria: ¡el mundo pasó de comprar juegos en el centro comercial a simplemente hacer clic en un enlace! Flash instantáneamente dio audiencia a todos estos pequeños juegos experimentales. Y también comencé proyectos independientes, incluido mi propio juego ".



Eli Piilonen, creador de The Company of Myself:

“El mundo de Flash era un lugar increíble para aprender el desarrollo de juegos: era una comunidad animada y divertida donde el contenido era de acceso gratuito, pero los desarrolladores aún podían recibir pagos por casi cualquier proyecto a través del patrocinio (francamente, una locura), que finalmente se convirtió distribución y comercialización de nosotros. Todo esto se convirtió en una ráfaga de experimentos extraños y desenfrenados en todas direcciones. No me di cuenta hasta que terminó. De hecho, ¡fue una burbuja técnica para la creatividad masiva! "



Paolo Pedercini, creador de The McDonald's Videogame:

“Hago artes visuales y diseño, así que Flash fue la herramienta perfecta para mí para crear juegos. Me permitió comenzar con animaciones simples y agregar gradualmente mecánicas de juego más complejas lanzamiento por lanzamiento.



Todavía me falta su lógica basada en la línea de tiempo, su IDE y su representación vectorial clara. Los flujos de trabajo optimizados y un enorme ecosistema Flash significaron que podía, con otra idea, crear un juego en cuestión de días y ponerlo inmediatamente a disposición de una audiencia multimillonaria. Las herramientas cambian constantemente, pero algunos tipos de juegos Flash son casi imposibles de crear con otras tecnologías, y el mundo turbulento, rápido y sucio de los juegos en línea solo ha sido reemplazado parcialmente por plataformas como itch.io ”.



Daniel Benmergui, creador de I Wish I Were the Moon:

“Flash como plataforma le dio a cualquiera una herramienta accesible para crear juegos, pero ese no era el aspecto más importante. Lo más importante fue la amplia cobertura.



, , Kongregate, .




La combinación de "trabajo en el navegador + acceso a la comunidad de jugadores" llamó la atención de un recién llegado, un desarrollador sudamericano desconocido, y me permitió seguir una carrera en el desarrollo de juegos. Fue triste que Flash terminara en manos de Adobe, que no supo qué hacer con él y lo dejó marchitarse. HTML5 todavía no reemplaza a Flash porque carece de herramientas. Cuando Flash muera, será un desastre ".



Jameson Hsu, cofundador de Mochi Media:

“Bob y yo comenzamos a hacer juegos Flash a principios de 2001. Hacerlos fue tan divertido como jugar. Sin embargo, todos sabíamos que el lado oscuro de los juegos Flash es que es probable que aparezcan copias pirateadas en muchos sitios. Y lo vimos con nuestros propios ojos cuando en 2005 desarrollamos los conceptos de MochiBot y MochiAds (seguimiento y publicidad para juegos flash - aprox. editor ). Así nació la empresa Mochi Media.



Nuestra estrecha colaboración con la comunidad de juegos flash nos inspiró. Vimos cómo estos juegos pueden cambiar la vida de personas de todo el mundo. He construido amistades para toda la vida en la comunidad y extraño esa camaradería en los foros ".



Kris Antoni, creador de Infectonator:

“En 2010, surgieron muchos nuevos estudios independientes por toda Indonesia. Los juegos flash y su modelo de negocio patrocinado fueron los principales factores impulsores. Abrieron las puertas para que los indonesios ganaran dinero con los juegos web.



En ese momento, no había estudios o escuelas importantes con cursos de desarrollo de juegos en Indonesia, incluso ahora el acceso al conocimiento en el desarrollo de juegos sigue siendo muy limitado. Para empeorar las cosas, los juegos todavía se consideran una carrera "mala" a los ojos de los padres, maestros y funcionarios gubernamentales.



Lo más notable del desarrollo de juegos flash es que no se necesita una gran cantidad de capital inicial y se puede ganar mucho dinero con ellos.



En comparación, un simple juego flash, en el que un desarrollador trabajó durante menos de un mes, podría generar entre $ 500 y $ 1,000 en patrocinio y publicidad, mientras que el salario estándar de un graduado universitario en Yakarta era de aproximadamente Rs 3,000,000 por mes ( $ 200 en la moneda actual).




Un juego flash de mejor calidad podría generar $ 20K.



Durante esa era, los desarrolladores indonesios lanzaron muchos juegos famosos y éxitos como la serie Epic War de Artlogic games, las series Infectonator y Necronator de Toge Productions, Valthirian Arc de Agate y muchos otros. Estos juegos han sido jugados por millones de personas en todo el mundo y su éxito ha impulsado el crecimiento de la industria del juego de Indonesia ".



Jakrin Juangbhanich, creador de Sonny:

“Entré en Flash después de ver algunas parodias mal animadas de Counter Strike en Newgrounds. Fue tan emocionante, pero al mismo tiempo tan artesanal que me inspiró a descargar el programa y experimentar con él. Desde entonces, se ha convertido en un ciclo: desde buscar inspiración en el portal, trabajar en mis propios materiales, pedir ayuda en los foros y enviar mi propio trabajo al portal.



Todo esto ha tenido un gran impacto en mi carrera. Básicamente, aprendí a programar y crear arte digital. En los últimos años, dejé de trabajar en juegos. Pasé algún tiempo investigando en aprendizaje automático visual y ahora soy ingeniero de software en AWS, pero aún valoro el desarrollo de juegos. Es un trabajo muy divertido y gratificante ".



Ben Latimore, creador de Flashpoint (proyecto de preservación de juegos web):

“Podemos preservar la memoria de los juegos, la animación y el esfuerzo que se hizo para crear contenido basado en esta tecnología. He estado trabajando en esto durante más de dos años. Pero, ¿qué pasa con el microcosmos de la creatividad activa, el software fácilmente disponible, las limitaciones notables pero no destructivas, la compatibilidad casi universal en todo el espacio tecnológico de su tiempo, la adopción generalizada al fomentar el consumo libre en una era en la que la "propagación viral" realmente significaba algo? ? Nunca podremos recrear esto, pero lo recordaremos. Y todo esto fue controlado por un grupo de chicos que se sentaron en sus habitaciones y jugaron demasiado a Xiao Xiao. Flash no era solo una plataforma a gran escala para juegos, era un modelo en miniatura de nuestra industria: talento, impulso, creatividad. Y estoy muy contento de haber sido testigo de esto.Nunca más habrá nada como esto ".



Los juegos mencionados en este artículo son solo una pequeña parte de la era Flash que ha dado forma a una generación de desarrolladores. Flash dio a las personas la capacidad de comunicarse con todo el mundo. Si usted es una de las personas que crea tecnologías y plataformas en la actualidad, no olvide las lecciones que Flash nos ha dado.



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