En vivo con el creador de Doom & Quake, John Romero: una noche de cálidas historias de tubo a pedido



MAÑANA, 10 de agosto a las 8:00 pm, habrá una transmisión en vivo con John Romero, creador de Doom, Quake y Wolfenstein 3D. Será una noche de cálidas historias de tubo a pedido: haces preguntas en los comentarios y John cuenta cómo fue. Como de costumbre, puede mirar en cualquier sitio conveniente. Romero y su amigo John Carmack participaron en la creación de los juegos más icónicos de nuestra generación cuando solo tenía 20 años, se llamaron los Lennon y McCartney del mundo de la industria del juego. Ya hemos publicado una entrevista con John , que







ntsaplin tomó hace un año, repasemos brevemente su historia.





Cómo nació la estrella de gamedev: una breve historia de Doom



Una vez, el pequeño John (su nombre real era Alfonso, pero su madre lo llamaba Johnny) jugó Pacman y se dio cuenta de las maravillas que puede hacer el diseño de juegos incluso en las limitadas condiciones de gráficos y sonido.



En 1984, crea su primer juego en papel y lo envía a la entonces popular revista inCider.





Portada de la revista Julio de 1984



Tres años después, se adentra en el diseño de juegos industriales y participa en la migración del juego 2400 AD de Apple II a la plataforma Commodore64, pero pronto abandona y funda id Software con amigos , el que lanzará Doom.





Fue entonces cuando se formó un trío brillante: Tom Hall, John Romero y John Carmack.



En 1992, los chicos lanzaron el juego Wolfenstein 3D, patrocinado por Apogee Software, habiéndoles escrito un anticipo de 100 mil dólares y prometido un 50% de regalías.





El juego se está convirtiendo en un éxito de culto, recibiendo elogios de la crítica y premios de revistas, y se estima que vendió 200.000 copias a finales de 1993.



Justo antes de su lanzamiento, la compañía decide pasar del estilo visual "familiar" de los juegos a un estilo más maduro y duro. Romero propone hacer un remake de acción rápida de Castle Wolfenstein, él y el diseñador de juegos Tom Hall están desarrollando el shooter más rápido y brutal, radicalmente diferente a los juegos de la época.



Wolfenstein 3D se distribuyó en un modelo de shareware: el primer episodio fue gratuito y alimentó el interés en comprar el resto de los siguientes. El éxito fue vertiginoso y el juego demuestra la viabilidad del modelo shareware.



El juego tardó solo 6 meses en crearse, pero estableció una serie de juegos del futuro, popularizó el género de disparos en primera persona, se convirtió en un modelo para juegos de acción de ritmo rápido y estableció el listón para la ejecución tecnológica.



Y luego estaba Doom



Esto es lo que el propio Romero tiene que decir sobre la creación de Doom:

La actitud fue: tenemos que hacer el mejor juego de todos los tiempos. Todo lo más genial que solo podemos imaginar, debemos agregarlo. Esta fue la única vez que asumimos el desarrollo con este enfoque. Antes y después de Doom, comenzamos a crear el proyecto, pensando que solo veríamos lo que hacíamos, pero esa vez fue diferente. Teníamos un objetivo claro: hacer el mejor juego de nuestra vida.


Decididos a deslumbrar al mundo con el mejor juego del milenio y cómo ganar dinero con él, los chicos dejan de trabajar con Apogee y se mudan a la Town East Tower de siete pisos, un edificio en forma de cubo con ventanas oscuras.





Town East Tower, donde los chicos de id Software crearon su infierno. Los



chicos compraron pizza y comenzaron a desarrollar el concepto. Casi de inmediato, surgió un desacuerdo entre el diseñador principal del juego Tom Hall y Romero.



Tom Hall, como director creativo, estaba decidido a crear no solo otro juego de disparos en primera persona sin trama, sino un juego más cinematográfico y lleno de profundidad. “¿Quizás podamos contar la historia de los científicos del otro lado de la luna? El sugirió. "



Sin embargo, Carmack Thoma no apoyó. "La trama en el juego", dijo, "es similar a la trama en una película porno: por supuesto, se asume allí, pero no domina".



Se planearon varios personajes principales, y con diferentes características: uno es más tenaz y ama las escopetas, el otro corre rápido, el tercero puede desgarrar el vientre del enemigo con una bayoneta. Todo esto resultó en la escritura de The Doom Bible, un verdadero documento de diseño con un montón de ideas.



Estaba claro desde el principio que DOOM sería único en su clase. El más revolucionario e interesante fue el efecto de oscurecimiento, cuando el espacio virtual se sumerge gradualmente en la oscuridad absoluta. Romero vio de inmediato el potencial de la tecnología: cuando vio el efecto de oscurecimiento, diferentes imágenes comenzaron a aparecer en su cerebro. "Dime, ¿es posible cambiar el brillo de la luz sobre la marcha", preguntó, "o tendrás que calcular todo por adelantado?"



“Bueno”, dijo Carmack, “puedo hacer que la luz sea dinámica.



- ¡Frio! ¡Entonces tengamos luces estroboscópicas! Imagínense: corren por la habitación y ... ¡bz-z-z! bz-z-z! bz-z-z! - ¡La luz está apagada!



Los miembros del equipo Adrian y Kevin se divirtieron mucho insertando sus propios escaneos en el juego. Inspirado, Adrian escaneó sus botas de piel de serpiente y usó la imagen para obtener una textura especial en uno de los niveles del juego. Un día, Kevin llegó al trabajo con una rodilla rota y los chicos escanearon la herida para luego usar la imagen. En el extraño mundo de DOOM, cualquier cosa puede ser útil.



A principios de diciembre de 1993, el trabajo en DOOM estaba casi terminado. Los chicos dejaban de ir a casa por las tardes y dormían en el suelo, sofás, debajo de escritorios, en sillones. Dave Taylor, quien fue contratado para ayudar con la programación adicional, incluso se ganó la reputación de ser la persona que se desmayó de inmediato en el suelo. Cuanto más jugaba, más rápido pasaba por todos los pasillos interminables y más le daba vueltas la cabeza. Después de unos minutos de tan impetuosa carrera, Dave solía tumbarse en el suelo para recuperarse un poco. Y a veces me quedaba dormido en esos momentos. Pero esto sucedió tan a menudo que una noche los chicos tomaron cinta adhesiva y trazaron los contornos de su cuerpo en el piso.



El viernes 10 de diciembre, finalmente llegó la hora de DOOM. Después de pasar treinta horas probando el juego en busca de errores, los chicos estaban listos para ponerlo en Internet. Alegres, pero exprimidos como un limón, los chicos se despidieron y se fueron a casa a descansar por primera vez en muchos meses. Solo Jay se quedó en la oficina; quería ver cómo iba la descarga. Media hora después, el último fragmento de DOOM fue a Wisconsin. Y luego diez mil jugadores se abalanzaron sobre el sitio. La fuerza de su presión fue excesiva: la red informática de la Universidad de Wisconsin colapsó.



"Oh, Dios mío", le dijo David a Jay por teléfono. - Nunca había visto algo así en mi vida. DOOM hizo estallar a la comunidad global de jugadores.



Y ahora de nuevo sobre la transmisión: ¿en qué idioma será la transmisión? ¿Habrá traducción simultánea?



John habla inglés, pero recordamos su solicitud de buscar un intérprete simultáneo "en el tema", por lo que Samat Galimov, autor del canal de telegramas y podcast Launch Tomorrow , ex-CTO de Medusa y gran fan de Doom , hablará . Él traducirá todo al ruso y de vuelta en una pantalla dividida.





Dado que estamos tratando de alejarnos del formato de entrevista osificado y hacer contenido normal que sea interesante para la comunidad, no preparamos preguntas con anticipación, sino que te hacemos las preguntas.



Entonces, ¿qué le gustaría preguntarle a Romero?



Escriba los comentarios: recopilaremos comentarios hasta el comienzo de la transmisión. Las 10 preguntas principales que Samat le hará a Romero en vivo. También puede escribir preguntas en Instagram.







Te recordamos una vez más dónde y cuándo



En nuestro YouTube, siga este enlace . No olvide tocar el timbre.



A partir del lunes 10 de agosto a las 20:00 horas. La transmisión durará una hora.



Si durante la transmisión solo estará con su teléfono, también puede ver la transmisión en nuestra cuenta de Instagram .



¡Nos vemos en vivo!



Ven a pasar el rato con gusto y sentirte nostálgico.



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