Iluminación en VFX y videojuegos: una comparación de enfoques de renderizado

Xiaoya Zhao es una artista de efectos especiales que ha trabajado tanto en la realización de películas como en el desarrollo de juegos (Halo Infinite) y en la creación de campañas publicitarias para marcas como Audi, Nike y PlayStation.



El otro día comparó los procesos de trabajar en iluminación en grandes proyectos de juegos y en efectos especiales para comerciales. Siga leyendo para conocer las diferencias en la canalización de gráficos de las dos industrias.







Los dos diagramas siguientes reflejan las diferencias en la producción de videojuegos y VFX para videos promocionales. La mayoría de los gráficos de computadora para videojuegos se producen durante la fase de desarrollo. La preproducción, a su vez, se centra más en desarrollar la idea. Una vez que se aprueba el concepto del juego y el diseño de la jugabilidad, todo el equipo pasa a la fase de desarrollo. La mayoría de las empresas están contratando artistas generados por computadora en este momento, ya que realmente necesitarán mucho para trabajar en el modelado de personajes y entornos, texturas, trabajando en la apariencia de objetos, animación e iluminación. Gradualmente, el juego pasa por todas las etapas de producción, desde el prototipo hasta la beta, desde la beta hasta la corrección de errores en la etapa posterior al lanzamiento.











En el caso de los comerciales, la mayor parte de la producción de efectos visuales comienza en la postproducción, de ahí el nombre de los estudios de efectos especiales. Las grandes empresas de efectos visuales suelen tener su propio departamento de preproducción, por lo que toda la preproducción se puede organizar en el sitio. Pero esto ya depende del proyecto específico: algunos clientes prefieren confiar la preproducción a una agencia más especializada en esto.



Vale la pena señalar que el diagrama de canalización de efectos visuales anterior en publicidad se refiere a proyectos fotorrealistas. En comparación con los proyectos generados por computadora en toda regla, tomará más tiempo disparar. Para que la iluminación cumpla plenamente con lo que estaba en el set, también deberá realizarse de acuerdo con ciertas reglas.HDRI (imágenes de alto rango dinámico) y referencias de materiales. En el caso de los comerciales CG, la producción de VFX puede comenzar tan pronto como tenga un guión y un concepto claramente formulados.





Proceso de iluminación publicitaria



  1. Organizamos el rodaje, preparamos y calibramos el HDRI . En este paso, debemos asegurarnos de tener HDRI de cada ubicación listos para la iluminación. El nombre de cada archivo debe incluir la hora y el lugar del rodaje.
  2. Creamos plataformas de iluminación para cada ubicación o marco . Ahora que tenemos nuestros HDRI preparados previamente, podemos agregar una cámara, una placa posterior para cada fotograma, una bola cromada, iluminación directa y planos de rebote para asegurarnos de que podemos hacer coincidir con precisión las bolas CG con las que somos. utilizado en disparos en vivo.
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En comparación con los comerciales fotorrealistas, la iluminación en los videojuegos es más flexible y brinda a los artistas más libertad. Sin embargo, en primer lugar, debe ser coherente con el diseño del juego y la atmósfera del entorno. Dado que los juegos tienen más opciones para diseñar espacios con luces y sombras, los artistas de iluminación tienen que comunicarse más con los artistas conceptuales y el director.



Los siguientes pasos de iluminación suelen ser específicos de los videojuegos:



  1. Pase de iluminación de bloqueo (primitivas) . Es solo soporte básico de juego. Asegúrese de que los jugadores puedan ver todos los activos a su alrededor. Sin zonas oscuras. En esta etapa, no es necesario que coincida con el estado de ánimo del concepto del juego.
  2. Paso intermedio . Aquí es donde comenzamos a dar forma a la apariencia del entorno, horneando mapas de reflexión y agregando rebotes para la iluminación indirecta.
  3. Pase beta de iluminación (final) . Tomamos en cuenta todos los comentarios de arriba, verificamos el rendimiento, si no pasamos del presupuesto, continuamos probando bloques individuales del juego.
  4. Eliminación de errores de iluminación . Corregir errores de iluminación según lo solicitado por los diseñadores y directores del juego.


Por lo general, estas etapas dependen del progreso del equipo de medio ambiente.









Acerca de los problemas de iluminación en los videojuegos



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