Cómo hacer juegos para aquellos que no quieren seguir las reglas

¿Te sientes emocionado cuando descubres una falla en el juego? ¿Cuándo finalmente te encuentras en un área oculta en el mapa que no está destinada a jugadores? ¿Bloqueado por montañas aparentemente impenetrables y muros invisibles? Si tu respuesta es afirmativa, enhorabuena, eres investigador.



Como investigador, siempre me ha fascinado lo que se oculta a la vista en los juegos que juego. Todavía recuerdo bien la primera vez que estuve bajo Stormwind en World of Warcraft... Llegar no es difícil y, por supuesto, no fui el primero. Pero cuando bajé las escaleras bajo la bulliciosa ciudad, mi alegría no pudo ser transmitida. Cientos de personas estaban parados justo encima de mí: todos tenían prisa, vendían cosas en una subasta o charlaban con amigos, y yo no estaba con ellos, pero todavía estaba allí. Desde entonces, siempre he buscado algo similar en los juegos. Siempre quiero mirar detrás del humo y los espejos y ver el juego por lo que realmente es. Esto me llevó a pensar en cómo los desarrolladores crean juegos para personas como yo, que son investigadores.



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¿Quiénes son los investigadores?



Si le preguntas a miles de fans de The Elder Scrolls qué es lo que más les gusta del juego, obtendrás muchas respuestas diferentes. Sin embargo, estas no serán mil respuestas diferentes . Podríamos querer creer que nuestros motivos son únicos, pero en realidad, a menudo siguen ciertos patrones y se pueden clasificar. Entonces, en su estudio de 1996, Richard Bartle dividió a los jugadores en cuatro psicotipos: investigadores, profesionales, comunicadores y asesinos.



Los profesionales (Achievers) son un tipo tradicional de jugador que busca lograr ciertos objetivos en el juego: completar el juego hasta el final, impulsar un personaje, acumular riqueza, romper un récord o ganar una recompensa.



Asesinos(Los asesinos) disfrutan molestando a otros jugadores y mostrando su superioridad sobre ellos. Les gustan especialmente los juegos de disparos en primera persona y otros contenidos PvP. Pero esto no se trata necesariamente de asesinatos: también pueden controlar la economía del juego, acumulando recursos y manipulando la oferta y la demanda, y esto tampoco contradice el tipo. Los asesinos están encantados si alguien más pierde con ellos.



A los comunicadores (socializadores) les encanta charlar con otros jugadores. Por lo general, estos jugadores tienen éxito como líderes de gremios, clanes o grupos y son más efectivos cuando interactúan con otros jugadores. Los comunicadores se sienten más cómodos en los juegos multijugador, donde el trabajo en equipo es un elemento clave del juego.



Investigadores(Los exploradores) están motivados por el deseo de descubrir cosas nuevas. Les encanta descubrir áreas nuevas u ocultas, descubrir fallas en el juego o usar mecánicas de juego creativas. También disfrutan encontrando huevos de Pascua escondidos en los juegos.



Estos cuatro tipos ayudan a comprender cómo interactúa el jugador con el juego. A los asesinos les encanta influir en otros jugadores y a los profesionales de la carrera les encanta influir en el mundo del juego . A los comunicadores les encanta interactuar con otros jugadores y a los exploradores les encanta interactuar con el mundo del juego . La siguiente imagen le ayudará a comprender mejor la motivación de cada psicotipo.









Cómo los juegos castigan a los investigadores



Es fácil ver cómo los diseñadores de juegos tienen en cuenta los deseos de asesinos, profesionales y comunicadores. Casi todos los juegos modernos tienen un sistema de logros mediante el cual los jugadores pueden recibir recompensas o trofeos por completar ciertas tareas. Los asesinos se divierten como pueden mientras los diseñadores les dan una ventaja sobre los demás. Los comunicadores están felices siempre que el juego sea gratuito para comunicarse. Pero, ¿qué pasa con los investigadores?



Los investigadores a menudo son castigados por jugar de la forma que quieren. Y les gusta acercarse al juego con imaginación, buscando lagunas, es decir, todo aquello con lo que los diseñadores de juegos no suelen contar.





Áreas escondidas



Las áreas ocultas son lugares en el mapa del juego que están bloqueados por paredes invisibles u otros obstáculos. Los diseñadores dejan ubicaciones en el juego a las que los jugadores no deberían tener acceso. Para los investigadores, el deseo de llegar a esos lugares hace que el juego sea extremadamente divertido. No ha sido raro en el pasado que los desarrolladores hayan tratado brutalmente a los jugadores que entran en esas áreas, pero ¿por qué?



Hay tres situaciones en las que esto realmente debería ser castigado:





No se puede prohibir ningún otro medio de acceder a áreas ocultas, como saltar en la pared durante varias horas seguidas para encontrar un pequeño espacio y llegar a una nueva ubicación. Sin embargo, los investigadores a menudo enfrentan castigos por ingresar a un área oculta donde no pueden hacer ningún daño ni obtener beneficios por sí mismos.





La misma "sala de desarrolladores"





Uso inusual de la mecánica del juego.



Warcraft Hacks del creador del canal de YouTube Archvaldor publicó recientemente un video titulado " Cómo me prohibieron los BOTS sin bots ". En este video, explica cómo Activision-Blizzard lo expulsó de World of Warcraft . Esta prohibición tenía la intención de resolver el problema de los bots que siempre ha plagado el juego. El único problema era que Archwaldor no estaba usando ningún bot.



Cree que alguien se quejó de él como un robot porque estaba tratando de acceder a un área bloqueada por una puerta. Para lograr su objetivo, corrió hacia la puerta y probó varias habilidades diferentes para ver si funcionaba. El Game Master (empleado de Blizzard encargado de resolver problemas en el juego) tomó el problema literalmente durante unos segundos y luego desapareció. Posteriormente, ignoró todos los intentos de Archwaldor de entablar un diálogo, y tres semanas después fue baneado durante seis meses sin derecho de apelación tras intentar escalar el terreno en otra zona del juego.



Los exploradores siempre han sido una parte legítima de la base de jugadores. Algunas personas no están interesadas en jugar como otras. En cambio, quieren una mirada detrás de escena. Quieren lograr la satisfacción de completar una serie de acciones complejas que los llevarán a lugares donde otros jugadores no tienen acceso. Quieren llevarlo al siguiente nivel y encontrar exploits que les permitan ser creativos con su juego. Con demasiada frecuencia, los desarrolladores olvidan a estos jugadores y luego los castigan por sus esfuerzos.



Esta no es la primera vez que se critica a Activision por estar prohibida en exceso. También recibieron una reacción violenta por prohibir a los jugadores durante 10 años en Call of Duty Mobile.literalmente de ninguna manera. Parece que en un esfuerzo por hacer que los juegos sean justos para los jugadores, los programas anti-trampa están optando por deshacerse de los investigadores junto con los bots. Y si para deshacerse de los bots, necesita interrumpir a todos los investigadores, bueno, que así sea.





Lo que aportan los investigadores a los juegos



Entonces, los investigadores a menudo son castigados por lo que hacen, pero ¿por qué es tan importante? ¿Pueden los juegos permitirse perderlos? No, no y una vez más no. Se cree que los investigadores promedian el 10% de la base de jugadores.



Los investigadores son buenos para ser parte activa de la comunidad de los juegos que juegan. Les encanta crear contenido y chatear en foros. Esto ayuda a atraer nuevos jugadores. Por lo general, tienen un conocimiento profundo de la mecánica del juego y de su funcionamiento, lo que significa que son buenos para enseñar a los principiantes. Y al crear nuevos tipos de juego, ayudan a mantener en el juego a aquellos que están aburridos en el juego.





Cómo hacer juegos para exploradores



Si los investigadores son una parte legítima de la comunidad de jugadores que los desarrolladores no pueden ignorar, ¿cómo pueden crear juegos que les interesen? ¿Y cómo preservas la integridad del juego?





The Legend of Zelda: Breath of the Wild siempre ha animado a los jugadores a explorar su mundo





Soporte para el uso creativo de la mecánica del juego.



Primero, los desarrolladores de juegos necesitan ampliar su comprensión de cómo se deben jugar sus juegos. En los últimos años, algunos MMORPG han sido acusados ​​de convertirse en "MMO de parques temáticos". Esto significa que todos los jugadores siguen el mismo escenario de juego. La libertad del jugador ya no es tan importante: el componente del juego orientado a la historia pasa a primer plano. Así es como funcionan la mayoría de los juegos lineales para un solo jugador, y este enfoque es muy efectivo. Los jugadores de The Last of Us no se quejan de que no pueden explorar el mundo abierto. ¿Por qué lo harían? Compraron el juego para una historia emocionante y el desarrollo de personajes. Pero los MMO son un género muy diferente, donde la exploración del mundo abierto y la libertad del jugador son conceptos clave.



Si los desarrolladores reconsideran cómo deben jugarse sus juegos, los investigadores también pueden divertirse. Mientras las acciones del jugador no vayan en contra de los ToS y rompan el juego, ¿cuál es el daño de que los investigadores lo jueguen a su manera?





Complejidad



Las diferencias de dificultad en el juego son un aspecto que puede complacer a los investigadores. Por regla general, no les interesan los premios en el sentido en que es habitual para los arribistas. Es decir, los métodos de gamificación convencionales no les funcionan bien. Cuantos más elementos de dificultad haya en el juego, más oportunidades tendrán los exploradores de descubrir cosas nuevas.





huevos de Pascua



Vale la pena agregar más huevos de Pascua al juego. Es simple y obvio, porque a los investigadores les encanta encontrar huevos de Pascua, y los desarrolladores no necesitan preocuparse de que se juegue su juego de alguna manera. Y todos ganan.



Aquí hay un par de ejemplos de estos huevos de Pascua:



  • En Doom 2 tiene un final secreto, que se abre si el jugador dispara al jefe en la cara y luego lo atraviesa. En este caso, verá al jefe del diseñador de juegos John Romero empalado en una estaca.
  • Si vas a una isla costera escondida en Saints Row 2 y deambulas por su costa, verás un enorme conejo morado que se eleva desde las profundidades del océano.








Eliminar contenido solo cuando sea necesario



Si el área o el contenido no viola las reglas del juego, es mejor que lo guardes. Muchos desarrolladores eliminan el contenido de inmediato tan pronto como se dan cuenta de que sus muros invisibles no se interponen en el camino de los jugadores. Si hay una buena razón para eliminarlo, por ejemplo, si le da al jugador alguna ventaja, entonces sí, el contenido debe eliminarse. Pero si no hay nada malo en encontrarlo, ¿por qué no dejarlo en manos de los investigadores?



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