Una historia del desarrollo de un ambicioso proyecto por un chico de 16 años (archivo547)

Entonces, doy la bienvenida a todos los que lean esta publicación, que para mí es la primera en este sitio. Hoy les contaré como un chico de 16 años (Moony Games ... ese soy yo!), Apasionado por el desarrollo de videojuegos, decidió dar un paso a un nivel cualitativamente nuevo y soñar un poquito, al mismo tiempo hablaremos de ese ambicioso proyecto, que me da genial esperanzas de éxito. Bueno, ¡empecemos!



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Sucedió cuando estaba en octavo grado. Mi querido amigo y yo discutimos el problema de la capa de ozono de la Tierra durante el desayuno en la cafetería de la escuela, y mencionamos el impacto negativo de los desarrollos de Elon Musk en él. Después de pensarlo un poco, dije: "Bueno, dado que esta misma capa protege de la radiación cósmica, ¿puede ser que cuando sea destruida, las personas se conviertan en terribles mutantes bajo su influencia"? A este pensamiento, recibí la siguiente respuesta: "Bueno, ¡qué buena trama para un juego como Fallout!" Así que empezamos a desarrollar el proyecto The Sun Was Really Bright (TSWRB), llamándonos DExit Games.



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Al venir a mi casa después de la escuela, o simplemente caminar por las noches, pensamos en el escenario de nuestro juego. Compramos muchas golosinas y luego nos sentamos frente a la computadora, abrimos Google Docs y escribimos nuestra increíble historia. Probablemente, como cualquier otro desarrollador novato, especialmente a una edad tan joven, no teníamos que dudar de que estábamos tratando de escalar demasiado alto y simplemente no sacaríamos ese proyecto, pero, probablemente, este enfoque es bueno porque estás trabajando en él increíblemente motivado, sin la menor sospecha de fracaso. Se estaba escribiendo la trama, pasaba el tiempo y poco a poco comenzamos a pasar a la preproducción. Dado que vivimos en la ciudad de Norilsk, hasta hace poco había graves problemas con Internet. Fui al trabajo de mi abuela y, usando casi 3/4 del tráfico,permitió su trabajo durante un mes (alrededor de un gigabyte en total), descargó videos tutoriales sobre Unity de varios canales de YouTube (principalmente del canal "Vladimir Svet Igrodelskiy"). Teniendo habilidades para escribir música (y mi educación musical elemental después de graduarme de la escuela de música en la clase de trompeta), hice varias pistas para el juego, y nuestro compañero de clase, a quien conectamos para trabajar en el arte del juego, nos dibujó un par de conceptos de mutantes, que a día de hoy. , lamentablemente, no han sobrevivido, pero la música y el guión están disponibles:que conectamos con el trabajo sobre el arte del juego, nos dibujó un par de conceptos mutantes, que, lamentablemente, no han sobrevivido hasta el día de hoy, pero la música y el guión están disponibles:que conectamos con el trabajo sobre el arte del juego, nos dibujó un par de conceptos mutantes, que, lamentablemente, no han sobrevivido hasta el día de hoy, pero la música y el guión están disponibles:



Música y guión



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Pero de todos modos, casi un año después nos dimos cuenta de que era demasiado ambicioso y el desarrollo se detuvo. ¡Puede que algún día resucitemos y lo liberemos!



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Después de varios meses, llegué a una conclusión bastante lógica: necesito comenzar con algo más simple, por ejemplo, juegos móviles. Nace Moony Games y me convierto en un desarrollador independiente solitario (por cierto, el nombre Moony fue inventado por mi novia (que ya era ex). La atención se centró en los juegos hiper-casuales, son fáciles de desarrollar, al mismo tiempo se entrenan perfectamente en la comprensión del diseño de juegos, y el segmento móvil está lleno de editores disponibles y en general te permite entender el marketing de tus creaciones. Después de hacer un pequeño proyecto, que no había terminado, pero tenía suficiente experiencia en el desarrollo del motor Unity, comencé a crear un Helix Tree (Jumping Tree en el futuro).



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Durante dos meses, mientras aprendía algunas cosas en Unity, dediqué casi todo mi tiempo libre después de clases a este proyecto. Sin embargo, no hay implementaciones interesantes de la lógica del juego, así como tampoco hay nada interesante en la estructura del juego.



Entonces, mi madre me da 2000 rublos, y yo, después de haberme vestido rápidamente, salgo volando a la calle con fuertes heladas (grados, eso fue -30 °) y corro hasta el cajero automático más cercano para poner este dinero en mi tarjeta. Regreso a casa y pago una tarifa de $ 25 por la preciada cuenta de Google Play. ¡Finalmente, mi juego estará en la tienda y todos mis amigos y conocidos podrán jugarlo!



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Después del lanzamiento de la primera versión del juego, decidí actualizarlo con más contenido. Agregué una tercera plataforma en la fila, monedas para comprar máscaras de globos y refuerzos más lentos, cambiando el nombre del juego a Jumping Tree, que se convirtió en la versión 2.0 de Helix Tree. Mis amigos y yo incluso grabamos un pequeño anuncio sobre esto:





Después del lanzamiento del juego y su ubicación en el sitio Publisher Wanted, comencé a recibir cartas de varios editores, pero ninguno de ellos logró llevar el asunto a la publicación del juego; tenía tasas de retención demasiado bajas para ellos. Actualmente estoy trabajando con otro editor que me aconsejó sobre cambios en el juego para mejorar las tasas de retención, y pronto realizaremos pruebas. ¡Ojalá salga algo de esto!



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El siguiente capítulo en la vida de Moony Games fue Spooky Croocky. Fue inventado por mí en la clase de historia ya en noveno grado y está completamente descrito en papel, hasta los marcos del juego y el diseño de personajes.



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En el verano de ese año (2019), estaba de vacaciones con mi tío en Moscú, y él decidió presentarme a su conocido, un programador que una vez trabajó en su institución. Manejé un largo camino y finalmente me encontré en una casa muy bonita. El mismo conocido, Vlad, tocó el timbre. Vlad creó la empresa Conundrum AI, que se dedica a la implementación de aprendizaje automático e inteligencia artificial para la producción en varios países. Aprendí las respuestas a mis preguntas sobre programación, asumí de ellas la experiencia en el negocio de software serio y el trabajo real de programadores.



Mi historia sobre mis juegos los inspiró tanto que decidieron "patrocinarme" y me dieron $ 100 para registrar una cuenta de desarrollador de Apple. Entonces, en ese momento, el chico de 15 años recibió dinero de una empresa que colaboraba con Nvidia.



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El siguiente punto de mi viaje fue Kaliningrado, donde me quedé con mi abuela, y al mismo tiempo fui a DevGamm Talks.



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Decidí hacer de la filmación de anuncios para juegos una tradición y una vez, cuando estaba en el autobús, literalmente se me ocurrió un anuncio así, con inspiración (en general, casi siempre me sucede que presento inmediatamente un producto completo y luego empiezo a vender y a cortar como un diamante, yo)



Por lo tanto, mejoré mis habilidades en otra área de mi interés: filmar y dirigir.





Pasamos ahora al capítulo siguiente y principal de mi historia, hasta el día de hoy.



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En el mismo verano, se me ocurrió el proyecto file547, cuya característica principal a favor de la inmersión del juego era que parece que tienes en tus manos no tu teléfono, sino el que se encuentra de acuerdo con la trama del juego. Este proyecto se ha convertido en el más ambicioso y a gran escala, el de mayor calidad de todos en los que he estado involucrado.



Un juego en los géneros de búsqueda / película interactiva / acción implica requisitos bastante altos de dirección, música, imagen y cinematografía en general, que coinciden con mis intenciones de alcanzar un nuevo nivel.



file547 es una nueva experiencia en el género de misiones móviles. Prueba la imagen de un explorador de la vida de otra persona y revela todos los secretos de una empresa poderosa, encuentra file547 ...



El personaje principal del juego (tú) encuentra un teléfono en la calle. Indagando en su interior, descubres que este no es un dispositivo ordinario en absoluto: pertenece a un empleado del conglomerado más grande del mundo, que controla todo y a todos. Aquí comienza una aventura llena de misterios y peligros, como resultado de lo cual decidirás el destino futuro del público.



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Hay escenas en el juego, lo que generalmente es una rareza para los juegos móviles, aunque inicialmente se suponía que todos debían filmarse con actores reales, lo que no pude hacer debido a las capacidades del equipo, así que contraté a un artista y ella los renderizó.



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También se convierte en mi primera experiencia en un juego 3D más o menos serio.



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También hay un video de juego del juego en mi canal de YouTube:





Esta es la historia de mi viaje de desarrollo de juegos cuando tenía 16 años. Si estás interesado en file547, te invito a la comunidad VK del juego:



file547 - VK community



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